This research aims to examine the cause-and-effect relationship between the user's purchase intention and word-of-mouth for Instagram advertisements. In addition, Instagram currently has many users in the order of Kakao Talk, Facebook, and Instagram. However, most of the previous prior papers are research on the current status of Instagram. Recent research on Instagram advertising has been lacking. This research is academically significant in that it conducted with the focus on advertising on Instagram. In addition, we provide a framework based on future research in that we proposed a model between human psychology and the oral effect on how much Instagram affects purchasing through the theory of emotional response (PAD). Future studies need to demonstrate the relationship between emotion response (PAD) factors that directly affect purchase intent. Finally, it will need to be studied to analyze purchasing patterns using data mining techniques between different social network services.
본 연구는 페이스북 사용자의 '댓글'반응경향과 게시글의 '좋아요' 수가 포스팅된 제품에 대한 태도와 구매의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보았다. 남녀 대학생 135명의 피험자를 '댓글'반응 경향이 높은 집단과 낮은 집단으로 나누고 게시글의 '좋아요' 수를 고(高)/저(低) 조건으로 구분하여, 페이스북 뉴스피드에 게시된 제품관련 글을 읽도록 한 후 제품태도와 구매의도를 측정하였다. 변량분석 결과 '댓글'반응 경향 고/저에 따른 제품태도와 구매의도에는 차이가 나타나지 않았지만, '댓글'반응경향과 '좋아요' 수 고/저에 따른 상호작용이 유의하였다. 즉, '댓글'반응경향이 높은 사용자는 게시글의 '좋아요' 수에 따른 제품태도와 구매의도에 차이가 없었지만, '댓글'반응경향이 낮은 사용자는 '좋아요' 수 저(低)조건보다 '좋아요' 수 고(高)조건에서 더 호의적인 제품태도와 높은 구매의도를 보였다. 본 연구를 통해 페이스북 광고의 효과를 높이기 위해서는 사용자의 '좋아요' 반응을 많이 유발하는 것이 유용하며, '좋아요' 수가 많은 게시물 노출을 통해 사용자의 제품태도와 구매의도가 향상되는 것을 실증적으로 확인하였다는 점에 의의가 있다.
페이스북 광고 메시지에서 메시지 구성요소의 세 가지 형태인 A문자, B문자+사진, C문자+사진+동영상의 융합형태는 SNS의 주요 속성들에서 어떤 영향의 차이를 보이는가를 연구문제로 설정하였다. 연구절차는 A, B, C 세 가지 Type으로서 모바일에 적용가능한 광고샘플을 제작하여 230명의 피험자들에게 노출시키고, 제1가설에서 SNS의 주요 속성인 정보성, 신뢰성, 유희성, 상호작용성에서 각각 다른 차이를 보일 것인가를 ANOVA, Scheffe 사후분석으로 검증하였다. 제2가설은 SNS 주요 속성요소는 A, B, C 세 가지 광고메시지 융합유형에서 주요 영향력 요소가 무엇인지를 회귀분석으로써 확인하였다. 연구결과 제1가설에서는 A, B, C 세 가지 광고메시지 융합형태에서 유희성과 상호작용성은 A
본 연구는 사용자의 민감성과 공감적 이해 수준에 따른 페이스북 광고의 시각적 수사유형에 대한 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 피험자간 요인설계(시각적 수사유형)×2(브랜드 민감성)×2(공감적 이해도)로 설계하였다. 페이스북 광고의 광고효과를 실험을 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 페이스 북 광고의 두 가지 유형에서 동일하게 시각적 수사, 브랜드 민감도, 공감적 이해에서 3원 상호작용 효과가 나타났다. 시각적 수사 유형의 경우, 시각적 직유 광고에 대한 브랜드 민감도와 공감적 이해도 간에 상호작용 효과가 나타나지 않았다. 그러나 시각적 은유 광고의 경우 브랜드 민감도와 공감적 이해도가 모든 종속변수에서 상호작용 효과가 있는 것으로 나타났다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권2호
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pp.57-62
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2022
The attractiveness of e-sports games1 and the way it is spread has changed in recent years. Instead of conventional approaches, such as advertising campaigns or televised events, spectators are increasingly drawn to online platforms, which offer more opportunities for communication. Besides live streaming services like Twitch. tv, where spectators can watch matches in real-time or via recorded videos, social media platforms like Facebook and Twitter are now adding e-sports related content to their networks [1]. Especially the combination of live streams on Twitch, Twitter, and Facebook opens many possibilities regarding how information is shared. This might be an efficient way of spreading attractiveness among female audiences. This paper focuses on the attractiveness of e-sports events in general for females. It has been hypothesized that there are certain factors that influence this attractiveness. Studying past research papers and online resources, three factors were identified: The players' behavior and charisma, the impact of social media as well as videogames themselves. It is found that females are attracted to e-sport games because they allow them to engage more in the game compared to other videogames. This is because there are no time constraints that require players to accomplish certain tasks within a specific time frame. As such, female gamers can choose how much effort they want to put into the game depending on their personal preferences.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제14권4호
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pp.121-131
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2022
We look at the initial stage of Meta (previous Facebook)'s new metaverse platform and investigate its platform design in pre-launch and ignition life stage. From the Rocket Model (RM)'s theoretical logic, the results reveal that Meta firstly focuses on investing in key content developers by acquiring virtual reality (VR), video, music content firms and offering production support platform of the augmented reality (AR) content, 'Spark AR' last three years (2019~2021) for attracting high-potential developers and users. In terms of three matching criteria, Meta develops an Artificial Intelligence (AI) powered translation software, partners with Microsoft (MS) for cloud computing and AI, and develops an AI platform for realistic avatar, MyoSuite. In 'connect' function, Meta curates the game concept submitted by game developers, welcomes other game and SNS based metaverse apps, and expands Horizon Worlds (HW) on VR devices to PCs and mobile devices. In 'transact' function, Meta offers 'HW Creator Funding' program for metaverse, launches the first commercialized Meta Avatar Store on Meta's conventional SNS and Messaging apps by inviting all fashion creators to design and sell clothing in this store. Mata also launches an initial test of non-fungible token (NFT) display on Instagram and expands it to Facebook in the US. Lastly, regarding optimization, especially in the face of recent data privacy issues that have adversely affected corporate key performance indicators (KPIs), Meta assures not to collect any new data and to make its privacy policy easier to understand and update its terms of service more user friendly.
소셜 네트워크 서비스의 등장과 급속한 성장은 정보의 생산과 소비로 이어지는 유통 프레임의 변화를 가져왔다. 소비자들은 소셜 네트워크를 통하여 다양한 정보를 빠르게 얻을 수 있게 되었고 기업은 소셜 네트워크를 홍보 채널로 활용하고 있다. 소셜 네트워크를 통한 홍보 활동의 효과를 높이기 위해서는 홍보 활동의 결과를 평가하고 분석하여 홍보 전략을 수립하고 적용하는 과정이 요구된다. 본 논문에서는 낮은 비용으로 소셜 네트워크를 통한 홍보 활동의 결과를 평가하고 분석할 수 있는 시스템 개발 방법을 제안한다. 리눅스 기반 서버에 MySQL 데이터베이스와 PHP를 이용하여 소셜 네트워크상의 대표적인 기업 홍보 채널인 페이스북 팬페이지 데이터를 수집하고 분석하는 시스템을 구축하고 운영하여 제안된 방법의 효율성을 검증하였다.
본 연구는 최근 마케팅 활용가치가 높아지고 있는 SNS 페이스북 팬페이지의 효과에 대한 검증을 목표로 진행됐다. 특히 증가하는 위기발생가능성에 주목, SNS 페이스북 팬페이지 이용자가 지각하는 진정성이 기업위기 시 기업명성과 기업이미지에 미치는 영향에 대해 검증함으로써 SNS 진정성에 대한 실체를 규명하고자 하였다. 또한SNS의 매체특성 상 이용자의 지속적이고 활발한 상호작용성이 기업명성과 기업이미지에 어떤 역할을 하는지도 함께 검증하였다. 페이스북 팬페이지 이용자 289명이 최종 참여했다. 분석결과 페이스북 팬페이지 사용자들이 인지하는 해당기업의 진정성은 중요한 기업의 자산으로 기능할 수 있다는 것을 확인할 수 있었다. 평소 인지하는 진정성이 높은 사용자들은 기업에 위기가 발생했을 때에도 그 기업의 명성이나 이미지에 대한 변화가 크게 다르지 않다는 것이 드러났기 때문이다. 반면에 팬페이지 사용자들의 상호작용성은 위기상황에서 오히려 부정적이 영향을 미칠 수도 있었다. 높은 상호작용성을 특성으로 하는 사용자들의 기업평가가 더 크게 변화했기 때문이다. 상호작용성이 높다는 것이 활발하 참여만을 의미하는 것이 아니라 활발한 의견조정과도 연결될 수 있다는 것을 시사하는 결과로 새로운 논의의 필요성이 주목된다. 이 부분에 대한 후속연구가 필요해 보인다.
본 연구는 페이스북을 통한 기업들의 신제품 프리어나운싱 전략에 있어 제품에 대한 사전지식(고지식/저지식)X시간적 거리(가까운 미래/ 먼 미래)에 따라 태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 연구하였다. 실험은 페이스북의 실제 브랜드 팬 페이지를 이용하여 실험물을 가상의 웹 브라우져에 삽입 후 실험물 배너 사이트를 누르면 실험물 접속하도록 조작하였다. 연구 결과, 프리어나운싱이 가까운 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들은 제품에 대한 종합적인 정보(GRM) 판단이 속성정보(ARM) 판단보다 긍정적으로 작용하여 구매 판단을 하였으나 프리어나운싱이 먼 미래에 신제품이 출시될 때 고지식 소비자들은 제품에 대한 속성정보(ARM) 판단이 종합적인 정보(GRM) 판단보다 긍정적으로 작용하였다. 또한 프리어나운싱이 가까운 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들과 고지식 소비자들 간에 제품에 대한 태도가 차이가 없이 모두 긍정적이었으나 먼 미래에 신제품이 출시될 때 저지식 소비자들과 고지식 소비자들 모두 제품 태도가 부정적이었다.
In a backlash against corporate branding and capitalism, a growing number of consumers are resisting current marketplace practices and big corporate brands. One particular form of this phenomenon is the emergence of anti-brand communities in social media. The current study, which surveyed a sample of 251 anti-brand community members on Facebook, provides a preliminary understanding of the characteristics and antecedents of anti-brand communities as a new platform for consumer empowerment and anti-brand activism. Findings suggest that consumers' engagement in online anti-brand communities, especially through social media, may be triggered by their negative experiences with employees, product quality, post-purchase service, and value/price. They are motivated, the results show, by seven primary factors: altruism, revenge, advice seeking, convenience, sympathy seeking, socialization, and the need to vent.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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