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『천의소감언해(闡義昭鑑諺解)』 목판본과 필사본 간의 문체론적 특징 고찰 (A Study on stylistic features between the manuscript edition and the woodblock ediction of 『Cheonuisogameonhae』)

  • 정윤자;김길동
    • 동양고전연구
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    • 제71호
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    • pp.231-258
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    • 2018
  • 본고는 "천의소감언해"의 이본 간의 차이를 문체론적 측면에서 살펴보고 그 차이의 요인에 대하여 고찰하였다. 목판본과 필사본의 언해는 전제된 독자층에 따라 달라질 수 있고 이본 간의 문체적 차이는 독자층의 확대성에 따라 달라질 수 있다. 이에 본고에서는 언해자인 화자와 독자층인 수신자의 상관관계 속에서 화자의 의도에 따라 문체의 효과가 어떻게 나타나는지를 고찰하였다. II장에서는 이본 간에 나타나는 문체론적 차이를 수용자에 대한 언해자의 경의 표현, 정서 표현, 공적 관계 의식 표현으로 구분하여 살펴보았다. 경의 표현은 목판본에서보다 필사본에서 더 적극적으로 드러난다. 존칭 주어 표지인 '겨 오셔'와 화자 겸양의 표지인 '- -'은 필사본에서 훨씬 빈번하게 나타난다. 긍정적 정서 표현을 위해 필사본에서는 감탄형 어미가 사용되었는데 이는 수용자의 말이나 행동에 대하여 감정적으로 강하게 동조하기 위한 것으로 보인다. 반면 목판본에서는 역신이나 역모에 가담한 죄인을 하대하는 의미로 인명 뒤에 '-이'를 붙여 부르고 있다. 그리고 필사본에서의 긍정문이 목판본에서는 이중부정문으로 표현되었는데, 이는 목판본에서 임금의 왕위 계승에 대한 의의와 당위성을 더욱 강조하고자 한 것이다. 언해자의 공적 관계 의식은 고유어 지명의 훈독 표기 방식을 통해 살펴볼 수 있다. 또한 공적 관계를 드러내는 목판본에서는 고유어의 지명을 한자로 나타내는 것에 비해 필사본에서는 고유어로 표기하고 있다. III장에서는 이본 간의 문체론적 차이가 무엇에서 비롯되었는지에 대하여 살펴보았다. 차이의 요인을 언해의 목적에 따른 수용자의 계층과 범위, 수용자에 대한 언해자의 태도, 언해자와 수용자의 대면적 상황으로 구분하여 고찰하였다.

<도선국사·수미선사비>의 제작 장인과 양식 연구 (A Study on Stonemason and Style of the Stele for State Preceptor Doseon and Seon Master Sumi)

  • 김민규
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제48권1호
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    • pp.62-79
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    • 2015
  • 〈영암 도갑사 도선 수미비〉는 1651년 봄 비문이 완성되고, 여산(礪山)(현재 익산시 여산면)에서 석재를 채취하여 1653년 4월에 완성한 작품이다. 이 비는 당시 왕실의 지우(知遇)를 받던 벽암(碧巖) 각성(覺性), 취미(翠微) 수초(守初) 등 고승대덕이 건립을 주도하고, 인평대군 등 정치인들의 도움으로 건립되었다. 이러한 이유로 이 작품은 범종(梵鐘)의 용뉴(龍?)를 모방한 '용뉴형(龍?形) 이수(?首)'라는 새로운 이수형식(?首形式)의 첫 작품이다. 더불어 이 비석의 영향을 받은 용뉴형 이수의 비석들은 이후 왕실과 사대부 비석으로 전래되어 18세기까지 제작된다. 또한 이 비석은 음기(陰記)의 내용을 통해 조말룡(曺唜龍)이라는 왕릉 석물을 제작하던 석공의 작품으로 밝혀졌다. 조말룡은 석공 중에서 유일하게 정3품 통정대부(通政大夫)의 품계(品階)를 받은 인물로 비석에는 동일한 품계인 절충장군(折衝將軍)으로 기록되어 있다. 이 작품을 통해 분석한 조말룡의 이수 조각 양식은 17세기 최고 수준의 작품들에 공통적으로 나타나며, 이를 바탕으로 17세기 능묘 비석의 장인들을 추정할 수 있다. 이처럼 <도선 수미비>는 비석의 건립 과정 및 후원세력, 제작 장인 등이 분명해 사료적 가치가 클 뿐만 아니라 최고의 장인들이 동원되어 제작되어 이 시기 비석들 중에서 가장 뛰어난 작품이라고 할 수 있다. 또한 왕실 및 사대부의 후원으로 제작된 불교 석조물이 다시 왕실과 사대부의 능묘 석물로 전파되는 과정을 엿볼 수 있는 작품이다.

명주지역 나말여초 불교조각과 굴산선문 (Buddhist Sculpture of Late Silla and Early Goryeo Period at Myeongju and the Gulsan School of Seon Buddhism)

  • 최성은
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제45권2호
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    • pp.54-71
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    • 2012
  • 굴산사(?山寺)는 신라하대에 통효대사 범일(梵日, 810~889)에 의해 개창된 이래 구산선문(九山禪門) 가운데 하나인 사굴산파(??山派)의 본산으로서 크게 융성하였다. 강릉시 구정면 학산리에 위치한 굴산사지에는 거대한 당간지주를 비롯해서 고려시대 석조부도와 석조비로자나불좌상이 2구 전해오고 있으나, 범일과 그의 제자인 개청(開淸, 854~930), 행적(行寂, 832~916)이 활동했던 나말여초기 굴산사를 알려주는 불교조각은 전하지 않는다. 이 글에서는 나말여초기 굴산선문의 불교미술을 살펴보기 위한 시도로서 굴산선문의 영역권이었을 것으로 추정되는 지금의 강릉, 오대산, 동해시 등지로 범위를 넓혀 나말여초기 명주지역 불교미술을 파악하고 이를 통해서 간접적으로 범일과 그의 제자들이 활동하던 시기 굴산선문의 불교미술을 유추해 보았다. 강릉지역의 석조물 가운데 강릉시 오죽헌박물관에 옮겨진 무진사지(無盡寺址) 석탑의 부조 사방불상과 사천왕상은 신라 중앙이나 양양 진전사지, 선림원지 석조미술과 양식적으로 밀접하게 연결되어 나말여초기 명주지역 불교미술이 당시 상당한 수준이었음을 말해준다. 범일의 제자인 개청이 주석했던 보현산 지장선원[普賢寺]에 전해오는 석조대좌의 부재(部材)는 팔각연화대좌의 하대 복련좌(覆蓮座)를 받치고 있던 팔각의 받침석으로 안상(眼象)에 사자(獅子)가 새겨져 있어 나말여초기 광범위하게 유행하였던 지권인 비로자나불좌상의 대좌일 가능성을 시사한다. 한편, 국립춘천박물관과 강릉 오죽헌시립박물관에 각각 소장되어 있는 한송사지(寒松寺址) 석조보살좌상 2구는 대리석이라는 재료를 비롯해서 머리 위에 쓴 원통형의 고관(高冠), 양손의 검지를 곧게 뻗은 수인(手印), 다리를 편히 놓은 서상(舒相)의 좌세 등, 독특한 밀교계 요소를 보여준다. 이러한 밀교계(密敎系) 도상(圖像)은 굴산선문 승려들의 당 유학(遊學)을 통해 명주지역에 전해졌을 가능성이 크다. 당시 활발했던 굴산선문 승려들의 국제적 활동은 지역 미술에 큰 영향을 주면서, 선진성을 고양하였을 것이다. 동해시 삼화사 철조비로자나불좌상의 시무외 여원인의 수인을 결(結)한 화엄계 노사나불상 표현은 당시로서는 예외적인 도상으로서 명주지역 미술이 전통성을 고수했던 면도 있었음에 주목하게 한다. 굴산선문 불교미술은 중앙지역과 같이 하는 양식 수준, 활발한 대당(對唐) 교류의 결과로 나타나는 선진문화의 수용으로 요약될 수 있으며, 선진성과 국제성은 나말여초기 굴산선문 불교미술의 기본 성격으로 생각된다.

보물 제1167호 청주 운천동 출토 통일신라 범종의 형태와 보존과학적 특성 고찰 (A Review on Treasure No.1167, Unified Silla Buddhist Bell from Uncheon-dong, Cheongju, about Its Form and Conservational Scientific Features)

  • 김현정;김수기
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제40권
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    • pp.357-386
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    • 2007
  • 현재 통일신라 범종은 한국에 6점, 일본에 5점, 기타 2점 등 총 13점이 알려져 있으며, 이중 3점은 형태추정이 불가능하다. 따라서 형태추정이 가능한 10점을 이용하여 범종의 형식을 구분하고, 이중 운천동 종의 조사 자료를 토대로 기존에 과학적 조사가 이루어진 통일신라 청동범종과의 연계성을 찾아보고 조성비를 중심으로 한 제작기술의 접근을 시도해 보았다. 통일신라 범종의 도상분석은 2가지 형식으로 나누었는데, I형식은 좌우대칭 비천과 정형성의 문양 배치구조를 갖는 전기종의 모습이며, II형식은 좌우비대칭 비천과 비정형성의 문양 배치구조를 띄는 후기종의 모습이다. 특히 운천동(雲泉洞) 종은 9세기 고묘지(光明寺) 종과 매우 흡사한 문양형태를 보이는 후기 종으로, 통일신라주악비천에서 전혀 보이지 않았던 종적(縱笛)을 연주하고 있는 것이 특이할 만하다. 통일신라 범종은 대부분 합금배합구성이 Cu-Sn, Cu-Sn-Ph으로 이루어져 있으며, 8세기와 9세기에 걸쳐 구리, 주석, 납을 골고루 사용하여 주종(鑄鐘)하였고, 고대 중국 "주례(周禮)" "고공기(考工記)"의 청동합금비와 근접하게 나타났다. 특히 운천동 종은 Cu-Sn-Ph-As 구성을 이루고 있으며 통일신라 범종에서 자주 사용되지 않은 As가 검출되어 이에 대한 관련 자료를 제시하였다. As는 Pb사용 성격과 유사하나 재질의 특성상 고온에서 쉽게 휘발되기 때문에 사용상에 어려움이 있으나, 제품을 단단하게 하여 오래 사용할 수 있는 장점이 있다. Ph는 주물의 유동성을 좋게 하여 문양을 잘 표현하게 하고, As는 제품의 강도를 높여줄 수 있다. 납동위원소비 분석결과 구체적 산지추정은 어려웠으나 시료의 분석 결과를 통하여 종 제작에 있어 한 광상의 재료를 사용했다는 근거를 제시할 수 있었다.

국립중앙박물관 소장 포천 출토 철조여래좌상에 대한 소고 (An Inquiry into the Iron Seated Buddha Excavated from Pocheon in the National Museum of Korea)

  • 강건우
    • 미술자료
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    • 제96권
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    • pp.209-223
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    • 2019
  • 국립중앙박물관 소장 철조여래좌상은 한동안 미등록 상태로 박물관 수장고에 보관되어 있었다가 최근 본관9976으로 유물번호가 새롭게 변경되었다. 이 철조여래좌상은 '포천 철불'로 불리는 철조여래좌상(본관9975)과 함께 경기도 포천군 이동면 백운리 흥룡사 일대에서 발견된 불상이다. 필자는 일제강점기 조선총독부박물관 공문서와 유리건판 사진 등을 비교·검토하여 두 구의 철조여래좌상이 동일한 절차를 거쳐 1925년 12월 17일에 조선총독부박물관으로 이관되었음을 확인할 수 있었다. 철조여래좌상은 높이가 105cm, 어깨폭은 57cm, 무릎폭은 77cm에 이르고, 편단우견(偏袒右肩)의 착의법에 옷주름은 물결무늬식으로 새겨서 유려하다. 철조여래좌상의 얼굴은 타원형으로 이목구비의 묘사가 잘 남아있다. 양감 있는 볼에 넓게 타원형을 그린 안와, 수직으로 길게 뻗은 눈, 짧은 코와 도툼한 입술은 9세기에 제작된 전라북도 남원 실상사(實相寺) 철조여래좌상, 경북 예천 한천사(寒天寺) 철조여래좌상, 강원도 동해시 삼화사(三和寺) 철조여래좌상 등과 유사하다. 또한 결가부좌한 다리와 편단우견의 착의법, 물결무늬식 옷주름은 8세기 석굴암 본존불을 연상시킬 만큼 조각수법이 우수하다고 생각된다. 철조여래좌상의 존명은 유리건판 사진(원판번호 M442-2, M442-7)을 통해 알 수 있다. 유리건판 사진을 보면 오른쪽 손바닥은 위를 향하고, 왼쪽 손바닥으로 약기(藥器)를 받치고 있다. 지금까지 원주 출토 철조약사좌상(본관1970)만이 철로 만든 유일한 약사불상으로 알려져 있었는데, 이번에 약기를 든 철조약사여래좌상을 새롭게 확인할 수 있었다. 철조여래좌상은 혜철의 제자 도선(道詵)(827~898)이 밀교신앙의 영향을 받아 사찰을 보호하고 국토를 비보(裨補)하기 위해 9세기경에 조성했을 가능성이 있다. 흥룡사의 전신인 내원사에는 도선이 백운산 등 중요한 세 곳을 택하여 비보사원을 세우고 다시 약사여래삼존상을 조성한 후 사원에 봉안했다는 기록이 남아있다. 또한 「선암사중수비」에는 도선이 비보를 위해 도량을 세우고 철불 등을 조성했다고 전한다. 흥룡사가 소재한 경기도 포천시 이동면 도평리에 고려시대에 약사(藥寺)라는 사찰이 창건되었다는 점에서, 이 일대는 약사도량과 관련된 지역이었던 것으로 생각된다.

제주 친환경 감귤 농업 발전을 위한 사례연구 - 한농대 졸업생 농가를 중심으로 - (A Case Study on the Development of Environment Friendly Citrus Farming in Jeju - Focusing on Graduate Farms of Korea National College of Agriculture and Fisheries)

  • 강성구;김종숙
    • 현장농수산연구지
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    • 제16권1호
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    • pp.37-53
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 농업후계자들이 대학에서 전문교육을 받고 귀향한 후 친환경농업을 실천하는 데 따른 어려움을 파악하고 이를 해결할 수 있는 방안을 검토하는 데 있다. 본 연구의 조사대상은 전체 한농대 졸업생 감귤농가 24명 중에서 친환경농업을 실천하고 있거나 실천 경험이 있는 총 8명 중 조사에 응한 6농가이며, 개방형 설문지에 의한 사례 연구 방식으로 분석되었다. 사례농가들의 영농실태 분석결과, 이들은 기후변화 및 시장개발에 대응하기 위해 작목전환과 경영의 다각화를 도모하고 있으며, 농법으로는 한 농가만이 무농약 수준의 친환경농업을 희망하고 있고 대부분 유기재배를 지향하고 있다. 사례농가의 경영비 분석결과, 자재비 기준으로 물재비는 더 적게 들지만 관행농업과 같은 수준의 상품성을 얻기 위해서는 노력비가 더 들어가야 하는 것으로 조사되었다. 친환경농업의 생산량은 관행농업에 비해 20-50% 정도 감소하며, 판매가격은 10-50% 높은 것으로 나타났다. 친환경 감귤농가의 애로사항으로는 유기농업 기술 부족과 친환경농업에 적합한 판로부족이며 규모확대를 위한 토지구입이 어려운 것은 제주 농업이 갖는 특수한 제약조건이다. 졸업생 농가의 친환경농법으로의 전환은 부모님과의 합의가 어려운 문제로 나타나고 있으며, 친환경농업 기술을 자문 받을 수 있는 지역의 창구가 없다는 점이 지적되었다. 졸업생농가가 친환경농법으로 전환하기 위해서는 농업기술원 및 농업기술센타를 중심으로 친환경농업 선진농가와의 연계를 통해서 지속적인 기술교육과 자문이 이루어질 수 있도록 가칭 '제주 친환경 생태 유기농업 포럼'을 구성하여 기술자문 및 현장애로 기술이 개발 보급될 필요가 있다. 친환경 감귤의 적정 가격과 판로를 확보하기 위해서는 제주 지역의 로컬푸드와 연계된 판매활동과 육지의 로컬푸드와의 연계도 필요하다. 안전성과 신선도의 가치를 소비자가 신뢰하고 구매할 수 있는 다양한 유통채널을 확보해야 한다. 대부분의 사례농가의 소득증대를 위해서 장기적으로 체험이나 관광과 연계할 수 있는 6차농업의 농장경영을 구상할 필요가 있다. 다양한 품종의 감귤을 도입하여 다양성을 확보하고 체험 및 관광과 연계시켜 생태 유기농장으로 발전해 가야 한다. 이를 위해서는 국내외 선진 농장을 벤치마킹하고 정책사업과 연계할 수 있는 기반을 조성해야 한다. 한국농수산대학에서는 제주지역 졸업생들이 친환경 유기농업을 통해서 경영의 안정을 꾀하고 지역농업의 리더가 될 수 있도록 연구기관 및 보급기관과 연계하여 제주지역에 맞는 지원 프로그램을 개발하고 이를 바탕으로 졸업 후에도 지속적으로 새로운 정보와 기술을 제공해야 한다.

풍납토성 기와건물지의 성격과 위상 (Characteristics and Status of Roof Tile Buildings of Pungnaptoseong Fortress)

  • 소재윤
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제56권3호
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    • pp.46-59
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    • 2023
  • 풍납토성에서는 미래마을부지 마-1호 건물지를 비롯하여 백제 지상식 건물지가 여럿 확인되었다. 그러나 기와가 건물지와 직접적으로 관련되어 출토된 건물지는 마-1호 건물지가 유일하다. 마-1호 건물지와 비견되는 마-2호 건물지와 라-1호·2호 건물지 등의 경우에는 적심시설 및 건물 구조로 보건데 지붕에 기와가 올라갔을 가능성이 매우 높은 건물지라 하겠다. 비록 반지하식의 수혈건물지일지라도 내외부 기와 출토상황상 가-30호 수혈건물지나 현대아파트부지 가-5호 주거지 혹은 지상식에 가까운 경당지구 44호 유구처럼 지붕에 전면 즙와가 아닌 부분즙와의 형태로 기와건물이 조성되었을 수도 있다. 지붕에 기와를 사용한 초기 배경에는 여러 이유가 있을 수 있으나 주요한 배경으로는 건물의 위세적 기능이 우선적으로 고려되었을 것으로 여겨진다. 중국과 일본에서 궁전, 사찰, 예제성 건축물(禮制性 建築物) 등 국가적으로 중요한 건물에 기와를 사용하기 시작한 사례로 보아, 백제도 중앙집권화된 시점부터는 적극 사용하였을 것으로 추정된다. 백제 초기 기와건물은 대형화된 건물을 염두에 두고 화재예방과 구조적 안정성을 고려한 결과, 초보적 주거 건축기술에서 고도화된 공공 건축기술로의 변화가 뒤따라오게 된 것으로 여겨진다. 특히 미래 마-1호 건물지는 고대(高臺)나 지하초석과 같은 구조적인 특징상 국내에 유사사례를 찾아보기 힘들고, 오히려 중국과 일본에서 유사 기술을 사용한 중요 건축물을 찾아볼 수 있다. 중국에서는 주로 장안성 등 궁전 주변에 조성된 예제성 건축물에서 유사 건축기술을 발견할 수 있었다. 이를 토대로 보면 마-1호 건물지 등 현재까지 발견된 기와 건물지는 예제성 건축물 성격과 매우 관련 있어 보이며, 라-1호·2호 건물지와 같은 지상식 건물은 국영 창고와 관련된 중요 시설물로 공공시설물과 연계되어 백제 초기의 도성구조와 관련하여 많은 시사점을 주고 있다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.