지리산 자생식물 5종의 화장품 원료개발을 위한 성분 및 DPPH, ABTS 활성분석 (Analysis of Ingredients and DPPH, ABTS Activity for the Development of Cosmetic Raw Materials using 5 Kinds of Plants Native to Mt. Jiri)
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- 현장농수산연구지
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- 제24권4호
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- pp.18-29
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- 2022
청정지역 지리산에서 자생하는 5종(누리장나무, 구릿대, 층꽃나무, 인동덩굴, 박쥐나물)의 식물을 선정하여 5월부터 9월까지 자생지에서 꽃이 활짝 개화한 상태에서 채집하였다. 채집한 식물은 전초는 추출하여 17종의 폴리페놀 성분을 분석하고, 다음으로 꽃, 잎, 줄기, 뿌리를 분리하여 각 부위의 추출물로 DPPH, ABTS, 폴리페놀, 플라보노이드에 관한 실험을 진행한 결과는 다음과 같다. 1. 지리산에 자생하는 5종의 식물에 함유된 폴리페놀 성분은 총 8가지였으며, 그중 가장 많은 것은 chlorogenic acid(4종)였고, 다음으로 caffeic acid(2종)가 많았다. 2. DPPH radical 소거 활성을 살펴본 결과 박쥐나물 줄기가 가장 좋았으며, 누리장나무는 특정 부위와 상관없이 좋았으며, 구릿대는 꽃, 인동덩굴에서는 잎에서 활성소거능이 좋았다. 3. ABTS radical 소거 활성도가 가장 높은 것은 누리장나무로 EC50 값은 38.73~66.28ppm으로 나타났고, 다음으로는 인동덩굴이었으며, 구릿대와 박쥐나물의 잎과 줄기, 층꽃나무 잎과 줄기 순이었다. 4. 총폴리페놀 함량이 가장 많은 것은 누리장나무 잎의 154.83 mgGAE/g이었고, 다음으로 누리장나무 꽃과 박쥐나물 줄기로 약 130 mgGAE/g이었다. 가장 낮은 것은 구릿대 줄기로 26.27 mgGAE/g인 것으로 나타났다. 5. 총플라보노이드 함량은 박쥐나물 가지는 256.34 mgGAE/g으로 가장 높았고, 다음으로 누리장나무 잎으로 179.26 mgGAE/g이었다.
최근 한국사회의 고령화 및 노인장기요양 보험제도의 시작으로 노인 신체기능 및 장애에 대한 관심이 증가한 가운데, 이에 영향을 미치는 요인 중 하나로 근위축비만(Sarcopenic obesity) 즉, 근육양 감소와 지방량 증가가 동시에 나타나는 현상에 대한 관심이 증가하고 있다. 비만과 근 위축 각각이 노인의 신체기능에 미치는 영향에 대한 연구는 존재하나, 근위축 비만이 노인의 신체기능 및 체력에 미치는 영향에 관한 연구는 극히 제한적이다. 이에 본 연구는 경기도 Y시에 자립적으로 거주하는 60세 이상의 여성고령자 257명(평균연령 74.5세)의 신체조성을 측정한 후 Davison의 분류법을 이용하여 정상체지방군, 높은 체지방군, 근위축군, 근위축비만군의 4개 군으로 분류하고 7개의 노인신체기능측정(의자에서 앉았다 일어서기, 아령들기, 상완 유연성, 정적형성, 2분 제자리 걷기, 하지 유연성 및 8 feet 앉았다 일어서서 돌아오기(8ft TUG))검사항목과 측정장치를 이용한 4개의 기초체력항목(악력, 자세안정성, 무릎신근력 및 굴근력)에 미치는 영향을 조사하였다. SPSS 12.0을 이용하여 일원배치분산분석과 다중비교검정을 위한 LSD 사후검정을 실시하였으며 유의수준은 5%에서 검정하였다. 정상군의 의자에서 앉았다 일어서기, 아령들기, 상완유연성, 2분 제자리 걷기 결과는 근위축군(p<.05)과 근위축비만군(p<.05)보다 유의하게 높았다. 정적평형성은 정상군이 근위축비만군에 비하여 유의하게 높았으며(p<.01), 근위축군이 근위축비만군보다 유의하게 높았다(p<.01). 8ft TUG는 근위축비만군만이 정상군에 비하여 유의하게 낮은 결과를 보였다(p<.01). 악력(F=20.87,p<.001), 60도에서의 최대 신근력은 정상군이 근위축군(p<.01)과 근위축비만군(p<.01)보다 유의하게 높았으며 60도에서의 최대 굴극력역시 정상군이 근위축군(p<.01)과 근위축비만군(p<.01)보다 유의하게 높은 결과를 보였다. 본 연구의 결과는 노후의 자립적 삶을 영위하기 위한 기능유지의 위험인자로서 비만상태보다는 근위축비만군임을 입증하였으며, 노후 신체허약의 위험인자로 근위축비만에 대한 중재가 필요함을 보여주고 있다.
1. 식품(食品) 섭취(攝取) 상태(狀態) 각(各) 지역별(地域別) 남녀(男女) 아동(兒童)의 전(全) 연령(年齡)을 통(通)한 1차(次) 및 2차(次) 조사(調査)의 1일(日) 1인당(人當) 평균(平均) 식품(食品) 섭취(攝取) 상태(狀態)는 다음과 같다. 1) 양구지역(楊口地域)의 아동(兒童)의 총(總) 식품(食品) 섭취량(攝取量)은
The wall shear stress in the vicinity of end-to end anastomoses under steady flow conditions was measured using a flush-mounted hot-film anemometer(FMHFA) probe. The experimental measurements were in good agreement with numerical results except in flow with low Reynolds numbers. The wall shear stress increased proximal to the anastomosis in flow from the Penrose tubing (simulating an artery) to the PTFE: graft. In flow from the PTFE graft to the Penrose tubing, low wall shear stress was observed distal to the anastomosis. Abnormal distributions of wall shear stress in the vicinity of the anastomosis, resulting from the compliance mismatch between the graft and the host artery, might be an important factor of ANFH formation and the graft failure. The present study suggests a correlation between regions of the low wall shear stress and the development of anastomotic neointimal fibrous hyperplasia(ANPH) in end-to-end anastomoses. 30523 T00401030523 ^x Air pressure decay(APD) rate and ultrafiltration rate(UFR) tests were performed on new and saline rinsed dialyzers as well as those roused in patients several times. C-DAK 4000 (Cordis Dow) and CF IS-11 (Baxter Travenol) reused dialyzers obtained from the dialysis clinic were used in the present study. The new dialyzers exhibited a relatively flat APD, whereas saline rinsed and reused dialyzers showed considerable amount of decay. C-DAH dialyzers had a larger APD(11.70
We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.
The wall shear stress in the vicinity of end-to end anastomoses under steady flow conditions was measured using a flush-mounted hot-film anemometer(FMHFA) probe. The experimental measurements were in good agreement with numerical results except in flow with low Reynolds numbers. The wall shear stress increased proximal to the anastomosis in flow from the Penrose tubing (simulating an artery) to the PTFE: graft. In flow from the PTFE graft to the Penrose tubing, low wall shear stress was observed distal to the anastomosis. Abnormal distributions of wall shear stress in the vicinity of the anastomosis, resulting from the compliance mismatch between the graft and the host artery, might be an important factor of ANFH formation and the graft failure. The present study suggests a correlation between regions of the low wall shear stress and the development of anastomotic neointimal fibrous hyperplasia(ANPH) in end-to-end anastomoses. 30523 T00401030523 ^x Air pressure decay(APD) rate and ultrafiltration rate(UFR) tests were performed on new and saline rinsed dialyzers as well as those roused in patients several times. C-DAK 4000 (Cordis Dow) and CF IS-11 (Baxter Travenol) reused dialyzers obtained from the dialysis clinic were used in the present study. The new dialyzers exhibited a relatively flat APD, whereas saline rinsed and reused dialyzers showed considerable amount of decay. C-DAH dialyzers had a larger APD(11.70
본 연구에서는 소비자 중심적인 건강기능식품 기능성 전달방법을 도출하기 위하여 이미지, 원료 및 기능성에 대한 설명, 기능성을 설명하는 도표, 특허 정보, 권위자의 설명 등 다양한 전달 방법들이 소비자의 광고 평가에 미치는 영향을 분석하였다. 또한 소비자들이 이미 가지고 있었던 건강기능식품에 대한 인식들이 광고 평가에 미치는 영향에 대하여 살펴 보았다. 이미 수행된 정성조사(Focus group interview)에서는 실제 사용되던 건강기능식품 광고 50여건을 소비자에게 제시하고, 기능성과 관련하여 소비자의 광고 인식에 미치는 방법들을 찾아내었다. 이렇게 찾은 방법들에 대하여 보다 넓은 범위에서 검증하기 위하여, 이를 바탕으로 6가지의 광고안들을 개발하여 정량 조사를 수행하였다. 6가지 광고안은 각각 정인지 이미지+원료에 대한 설명+기능성을 설명하는 도표, 정인지 이미지+원료에 대한 설명, 정인지 이미지, 오인지 이미지, 오인지 이미지+특허 정보, 오인지 이미지+권위자의 설명을 반영하여 제작되었다. 정량 조사의 대상은 서울 및 수도권 거주자 30~60대 총 300명이었으며, 대인면접법으로 한 사람당 4가지 광고안을 평가하도록 하여 광고안 당 200개의 평가 결과가 나올 수 있도록 하였다. 광고에 대한 평가는 광고 위계 효과 모형에서 제시되는 인지-감정-행동 세 가지 요소가 모두 반영될 수 있도록 '광고가 시선을 끄는가', '광고가 얼마나 이해하기 쉽다고 생각하는가', '제품 기능에 대한 정보가 충분한가', '광고의 메시지에 공감이 가는가', '광고를 통해 제품의 효능/효과를 얼마나 신뢰하는가', '광고를 본 후 구입하고 싶은 생각이 드는가'의 6가지 항목을 질문하였다. 또한 광고에 대한 평가와 함께 소비자들이 건강기능식품에 대하여 가지고 있는 태도를 '건강하기 위해서는 건강기능식품을 꼭 섭취해야 한다고 생각한다', '건강기능식품의 효능/효과에 대해 신뢰한다', '건강기능식품을 구입하기 전에 많은 정보를 수집한 후 구입한다', '평소 건강기능식품 광고들을 관심있게 본다', '건강기능식품 광고에서 전달하는 효능/효과에 대해 신뢰한다' 이렇게 5가지 문항을 통하여 조사하였다. 건강기능식품에 대한 소비자의 태도를 t-검정 및 일원분산분석을 이용하여 분석한 결과, 성별에 따른 차이로서 '광고관심도'에 대해서는 유의적인 차이를 보이지 않았으나, '섭취필수도', '효과신뢰도', '구입 전 정보수집도' 및 '광고내용신뢰도'에 대해서는 여성이 남성보다 유의하게 긍정적인 태도를 취하고 있는 것으로 나타났으며, 연령에 따른 분석 결과로서는 모든 항목에 대하여 40대와 50대 연령층이 30대와 비교하여 보다 긍정적인 태도를 취하고 있음을 알 수 있었다. 제시된 6가지 광고에 대하여 광고 효과를 분산분석한 결과, 단순히 이미지만을 제시한 광고안들에 비하여 원료와 기능성에 대한 정보가 함께 제시된 광고안들의 효과가 유의적으로 높게 평가되어 즉, 원료 및 기능성에 대한 설명, 그래프 형태의 시험 결과 제시, 특허, 권위자의 설명은 인지, 정서, 행동 모든 측면에서 광고 효과를 높일 수 있는 것으로 확인되었다. 하지만 소비자들은 오인지 이미지에 대하여 인지하지 못하여 이에 따른 광고 평가의 영향은 없는 것으로 나타났다. 다른 변수들과의 상호작용을 살펴보기 위하여 이원분산분석을 수행한 결과, 이러한 경향은 성별, 연령과 서로 상호작용을 가지지 않았으며, 성별과 연령에 상관없이 동일하게 나타났다. 하지만 건강기능식품에 대한 태도와 상호작용을 관찰한 결과에서는 '섭취필수도', '효과신뢰도', '구입 전 정보수집도', '광고내용신뢰도'가 '이해용이도', '주목도', '공감도', '구매욕구도' 등에 대하여 상호작용 효과를 가지고 영향을 주는 것으로 확인되었다. 예를 들어, '섭취필수도'가 높은 그룹에서는 기능성에 대한 그래프, 특허 정보, 전문가에 대하여 언급하는 것이 광고에 대한 '주목도'를 높이는데 유의하게 효과적이었으나, '섭취필수도'가 낮은 그룹에서는 광고안에 따른 '주목도' 차이가 없었다. 이러한 결과로부터 기능성 관련 정보를 자세하게 제공하는 것은 이미지만 제시하는 것과 같이 적은 양의 정보를 제공하는 것보다 소비자가 광고와 그 내용에 대하여 주목하고, 이해하기 쉽다고 느끼고, 정보가 충분하다고 느끼고, 공감하고, 신뢰하며, 구매하고 싶다고 느끼도록 하는 데 효과적일 수 있으나, 이러한 효과는 소비자가 건강기능식품에 대하여 기본적으로 가지고 있는 태도에 따라서 변화할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 기능성 전달 방법에 따른 광고 효과의 차이는 분명히 있으나, 그 효과를 극대화하기 위해서는 광고를 접하는 소비자들을 세분화하여 각기 다른 방식으로 접근하는 노력이 필요하다.
배경: 엡스타인 기형 환자들에서 수술적 치료의 임상적 결과를 살펴보기 위해 후향적 조사를 실시하였다. 대상 및 방법: 1984년 2월부터 2006년 6월까지 엡스타인 기형으로 수술적 치료를 시행 받은 50명의 환자들을 대상으로 후향적 연구를 시행하였다. 환자들의 평균 연령은 26.9세였고, 남자가 19명이었다. 동반 심질환으로는 심방중격결손(33), 동맥관개존(2), 심실중격결손(1), 폐동맥협착(4) 등이 있었고 90% (45/50)의 환자에서 중증도 이상의 삼첨판막 폐쇄부전을 동반하였다. Carpentier type은 A형 6명, B형 26명, C형 14명, D형 4명이 속하였고 10명의 환자에서 WPW증후군을 동반하였다. 수술방법으로는 31명의 환자에서 보존적 수술(삼첨판 성형술, 심방화 우심실 주름잡기술(plication of atrialized RV) 등)이 가능하였으며, 폰탄씨 수술은 4명, 삼첨판막 치환술 12명, 고식적 수술은 2명의 환자에서 시행되었다. 13명의 환자에서 양방향성 상대정맥-폐동맥 단락술을 시행하였고(one and a half ventricular repair), WPW 증후군을 동반한 10명의 환자와 심방세동의 4명의 환자에서 부정맥에 대한 수술적 치료가 함께 시행되었다. 걸과: 술 후 뉴욕심장학회 기능분류(New York Heart Association Functional Class) (중간값 3 (범위:
acaricide로 알려진 phthalimidomethyl O,O-dimethyl phosphorodithioat (Imidan)을 수도(水稻)에 살포(撒布)했을 때 Imidan과 그 대사물질(代謝物質)이 식물(植物)의 생육(生育)에 미치는 영향(影響)을 연구(硏究)하기 위하여 본(本) 실험(實驗)을 하였으며 이의 결과(結果)를 요약(要約)해 보면 다음과 같다. (1) Imian의 대사물질(代謝物質)로 예상(豫想)되는 다음의 8가지 화합물(化合物)을 합성(合成) 또는 정제(精製)하여 공시약제(供試藥劑)로 사용(使用)하였다. (a) N-Hydroxy methyl phthalimide (b) Phalimide (c) Phthalamdic acid (d) Phthalic acid (e) Anthranilic acid (f) p-amino benzoic acid (g) p-hydroxu benzoic acid (h) Benzoic acid (2) 상기(上記) 물질중(物質中)에서 (a),(c),(d),(e)와 Imidan의 각(各) 10 ppm과 20 ppm 의 Buffer Solution 을 만들어 밀 종자(種子)를 가지고 coleoptile straight growth test를 해 본 결과(結果) Imidan 은 10 ppm 과 20 ppm에서 모두 control 보다 생장(生長)의 촉진효과(促進效果)를 보였으며 기중(其中) phthalamidic acid 10 ppm 이 가장 좋은 성적(成績)을 보였다. 이것으로 보아 Imidan 자체(自體)는 생장(生長) 억제(抑制)의 효과(效果)를f 보이나 이것이 일단(一但) 생체내(生體內)에서 가수분해(加水分解)를 비롯한 각종(各種) 대사작용(代謝作用)을 받으면 그 대사산물(代謝産物)이 식물생장(植物生長)을 촉진(促進)하는 효과(效果)를 보이는 것 같다. (Table 1, Fig. 1 참조(參照)) (3) xylene을 용매(溶媒)로 하여 Imidan 유제(乳劑)를 만들고 이것을 희석(稀釋)하여 20 ppm, 100 ppm 및 200 ppm 의 각(各) 농도(濃度) 유화액(乳化液)을 조제(調製)한 후 이것을 배지(培地)로 하여 수도종자(水稻種子)를 발아(發芽)시킨 후 12 일(日)에 shoot와 root의 길이를 측정(測定)하였다. 이의 결과(結果)를 보면 root는 Imidan 20 ppm에서, shoot 는 Imidan 100 ppm에서 모두 xylene만의 유제구(乳劑區)인 control 보다 좋은 효과(效果)를 보였으며 여기에서 흥미(興味)있는 것은 용매(溶媒)로 사용(使用)된 xylene은 수도종자(水稻種子) 뿌리의 발육(發育)에 심(甚)한 억제효과(抑制效果)를 보이는 것 같다. (Table 2, Table 5 참조(參照)) (4) 벼를 pot에 심고 2회(回)에 걸쳐 control, Imidan, N-hydroxy methyl phthalimide, anthranilic acid 및 phthalimide의 10, 25, 50, 100 ppm 농도(濃度)의 각(各) 유제(乳劑)를 살포하고 일정기간후(一定期間後) 생육상(生育相)을 조사(調査)하였더니 Imidan 구(區)와 N-hydroxy methyl phthalimide 구(區)가 control 보다 좋은 성적(成績)을 보였다. (5) Imidan 250 ppm 유제(乳劑)를 수도엽면(水稻葉面)에 살포(撒布)하고 3 일(日), 5 일(日), 7 일(日) 및 14일후(日後)에 일정량(一定量)의 엽경(葉莖)을 채취(採取)하여 acetone으로 추출(抽出)k고 acetonitrile을 가지고 prechromatographic piriication 을 거쳐 paper chromatography에 의(依)하여 다음과 같은 대사물질(代謝物質)을 검출(檢出)하였다. Imidan
본 연구는 정상 및 저수태 한우에 rbST를 투여하였을 때 수태 및 분만율에 미치는 영향을 조사하기 위하여 수행하였다. 시험축은 성빈 한우 383두와 임상적으로는 정상이나 3회 이상 수정시켜도 수태가 되지 않는 저수태 한우 79두, 총 462두를 시험에 공시하였다. 실험을 수행하기 위한 시험구 배치는 5개의 처리구, 즉 T1(무처리, 2ml의 생리 식염수), T2(rbST 250mg 수정시 1회 미근부에 투여), T3(rbST 250mg: 수정시 및 수정후