This paper proposes the technique for recognizing the human´s emotion by using the CCD color image. To do this, we first acquire the color image from the CCD camera. And then propose the method for recognizing the expressing to be represented the structural correlation of man´s feature points(eyebrows, eye, nose, mouse), In the proposed method. Human´s emotion is divided into four emotion(surprise, anger, happiness, sadness). Finally, we have proven the effectiveness of the proposed method through the experimentation.
Man's search for beauty has been going on from prehistoric time until today, and the pursuit of beauty has been progressing, regardless of the times, as a human psychological desire. In the search for beauty, hair and make-up have been subjects of interest for a long time, but the development of designs for these two aspects are still behind compared to other areas. Therefore, this study aims to propose various new and creative hair and make-up designs and to suggest their possible development. Using existing literature, this paper studied the skin color and hair color of Koreans that had been studied in earlier papers. It also aimed to understand the hair color and hair color images that are suitable for each skin color, classify the modern hair and make-up trends into different images - natural, surrealistic, minimalist, and cyber look, and also analyze them. Actual hair and make-up were also designed based on these images. To depict the natural image, the make-up was made intentionally dark as the skin color; natural materials were used for hair decoration; brown and yellow were used for the eye shadow to express the natural and romantic image of autumn, in general. Second, in the work expressing the surrealistic image, the hair was creatively decorated with a collage of various objects; yellow, green, and red eye shadows and lip expression were used to visually achieve the surrealistic fantasy look. Thirdly, in the work expressing the minimalist image, hair style with bangs without any hair decoration was used; make-up colors were minimized as well, creating a generally simple image. Finally, for the work expressing the cyber image, metallic material decoration was used on a puff-up hair style; the cyber image was emphasized through the use of graphical elements in the make-up.
The purpose of this study was to clarify the meanings of the images of the body-in-pieces in fashion design. This study focusing on the body-in-pieces based theoretically in that, and started to figure out the meanings in western art history. Body-in-pieces images were brought in art to express symbolic meanings to destroy the past, sexual fetish, unconsciousness, desire, fantasy, and to disorganize male-subjective idealistic female image. While in fashion design, body-in-pieces images categorized in three, erotic image, cyborg image, abjection image. First, erotic images in fashion design are fragmented body image, such like lip, hair, eye and etc. Second, cyborg image was represented by 3-dimentional molding image made of metallic materials, and last, abjection image representing death image used skeleton and bone image induced uncanny and sadistic feelings. Body-in-pieces images in fashion design are related to fetishism, uncanny, disorganizing traditional femininity.
The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
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v.38C
no.10
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pp.928-936
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2013
3D crosstalk is one of the disturbing things to recognize 3D images. This is caused by the phenomenon that input image for left eye is transferred at the right eye and right eye is transferred at the left eye because of the imperfect isolation by the device characteristics. In this paper, we review the 3D PDP (Plasma Display Panel) operation using active shutter glasses and crosstalk measurement method and investigate the major cause of 3D crosstalk and extend conventional 3D crosstalk using full white and full black image input to Gray-to-Gray (GtoG) 3D crosstalk. We suggest a specific method to reduce Gray-to-Gray 3D crosstalk by using Look up Table (LUT) and sub-field mapping in PDP. And then, we verify the method by measuring GtoG 3D crosstalk rate through specific test images and numerical results.
In order to simulate a depth-of-field effect in real world, there have been several researches in computer graphics field. It can represent an out-of-focused scene by calculating focal plane. When a point in a 3D coordinate lies on further or nearer than focal plane, the point is presented as a blurred circle on image plane according to the characteristic of the aperture and the lens. We can generate a realistic image by simulating the effect because it provides an out-of-focused scene like human eye dose. In this paper, we propose a method to calculate a disparity value of a viewer using a customized stereoscopic eye-tracking system and a GPU-based depth-of-field control method. They enable us to generate more realistic images reducing side effects such as dizziness. Since stereoscopic imaging system compels the users to fix their focal position, they usually feel discomfort during watching the stereoscopic images. The proposed method can reduce the side effect of stereoscopic display system and generate more immersive images.
In this paper, we propose a method about producing skin color model adaptively in input image and face detection. The principle process which we proposed is finding eyes candidates by applying the eye features to neural network, and then using the around color to find the distribution of color value. There will be a verification process that producing face region by using color value distribution which is detected as skin region and find mouth candidate in corresponding face region; if eye candidate and mouth candidate's connection structure is similar with face structure, then it can be judged as a face. Because this method can detect skin region adaptively by finding eyes, we solve the rate of false positive about the distorted skin color which is used by existing face detection methods. The experiment was performed about detecting the eye, the skin, the mouth and the face individually. The results revealed that the proposed technique is better than the traditional techniques.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.4
no.12
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pp.3211-3218
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1997
This paper addresses an eye location algorithm which is essential process of human face tracking system for natural video-conferencing. In current video-conferencing systems, user's facial movements are restricted by fixed camera, therefore it is inconvenient to users. We Propose an eye location algorithm for automatic face tracking. Because, locations of other facial features guessed from locations of eye and scale of face in the image can be calculated using inter-ocular distance. Most previous feature extraction methods for face recognition system are approached under assumption that approximative face region or location of each facial feature is known. The proposed algorithm in this paper uses no prior information on the given image. It is not sensitive to backgrounds and lighting conditions. The proposed algorithm uses the valley representation as major information to locate eyes. The experiments have been performed for 213 frames of 17 people and show very encouraging results.
The information of eye movement is used in various fields such as psychology, ophthalmology, physiology, rehabilitation medicine, web design, HMI(human-machine interface), and so on. Various devices to detect the eye movement have been developed but they are too expensive. The general methods of eye movement tracking are EOG(electro-oculograph), Purkinje image tracker, scleral search coil technique, and video-oculograph(VOG). The purpose of this study is to embody the algorithm which tracks the location of the gazing point at a pupil. Two kinds of location data were compared to track the gazing point. One is the reference points(infrared LEDs) which is effected from the globe. Another is the center point of the pupil which is gained with a CCD camera. The reference point was captured with the CCD camera and infrared lights which were not recognized by human eyes. Both of images which were thrown and were not thrown an infrared light on the globe were captured and saved. The reflected reference points were detected with the brightness difference between the two saved images. In conclusion, the circumcenter theory of a triangle was used to look for the center of the pupil. The location of the gazing point was relatively indicated with the each center of the pupil and the reference point.
Kim, Dong-Su;Lee, Wook-Jin;Kim, Jae-Do;Yu, Dong-Sik;Jeong, Eui Tae;Son, Jeong-Sik
Journal of Korean Ophthalmic Optics Society
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v.17
no.2
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pp.185-194
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2012
Purpose: The changes of phoria and subjective asthenopia before and after viewing were compared based on 2D image and two ways of 3D images, and presented for references of 3D image watching and production. Methods: Change in phoria was measured before and after watching 2D image, 3D-FPR and 3D-SG images for 30 minutes with a target of 41 university students at 20-30 years old (male 26, female 15). Paired t-test and Pearson correlation between changed phoria and subjective symptoms which were measured using questionnaires were evaluated by before and after watching each images. Results: Right after watching 2D image, exophoria was increased by 0.5 $\Delta$, in distance and near, but it was not a significant level. Right after watching 3D image, exophoria was increased by 1.0~1.5 $\Delta$, and 1.5~2.0 $\Delta$, in distance and near, respectively when compared with before watching. In the significant level, exophoria tended to increase. Changes in near was increased more by 0.5 $\Delta$, compared with those in distance. Changes based on way of 3D-FPR and 3D-SG image were less than 0.5 $\Delta$, and there was almost no difference. In terms of visual subjective symptoms, eye strain was increased in 3D image compared with that in 2D image. In addition, there was no difference depending on way of image. In terms of Pearson correlation between phoria change and eye strain, as exophoria was increased, eye strain was increased. Conclusions: Watching 3D image increased eye strain compared with watching 2D image, and accordingly exophoria tended to increase.
Mine reclamation project is closely related to human's past mining activities and the current human's living environment. It is a reason for the national management. In order to efficiently carry out mine reclamation projects, a precise investigation and analysis of the underground space of the abandoned mine is required. Korea MINE RECLAMATION Corp. is developing a practical technology that is effective in investigating and actually measuring underground cavities. MIRECO EYE system is an exploration equipment for 3D digitization and figuration of underground cavities. As combining a laser, sonar and image acquisition technology, it enables access to information about inaccessible underground cavities and effective management of subsidence risk of mined area. and currently it is also utilized for various purposes in related areas such as investigating urban sinkholes. This article is precise numerical and geometric information analysis obtained through MIRECO EYE system.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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