• 제목/요약/키워드: Extended Multimedia

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FANET에서 UAV간 링크 상태 예측에 기반한 라우팅 기법 (Routing Method based on Prediction of Link State between UAVs in FANET)

  • 황희두
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.1829-1836
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    • 2016
  • Today, the application area and scope of FANET(Flying Ad Hoc Network) has been extended. As a result, FANET related research are actively conducted, but there is no decision yet as the routing protocol for FANET. In this paper, we propose the OLSR-Pds (Prediction with direction and speed) which is added a method to predict status of link for OLSR protocol. The mobility of nodes are modeled using Gauss-Markov algorithm, and relative speed between nodes were calculated by derive equation of movement, and thereby we can predict link status. An experiment for comparing AODV, OLSR and, OLSR-Pds was conducted by three factors such as packet delivery ratio, end to end delay, and routing overhead. In experiment result, we were confirm that OLSR-Pds performance are superior in these three factors. OLSR-Pds has the disadvantage that requires time-consuming calculations for link state and required for computing resources, but we were confirm that OLSR-Pds is suitable for routing to the FANET environment because it has all the characteristics of proactive protocol and reactive protocol.

KISTI-ACOMS 2.0을 이용한 학술 정보 생산 및 유통의 전산화 (Computerizing Production and Distribution of Academic Resources Using KISTI-ACOMS 2.0)

  • 정희석;김병규;강무영;박재원
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권11호
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    • pp.1543-1555
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    • 2005
  • 본 연구에서는 기존의 KISTI-ACOMS 시스템을 확장하여 모든 학회에 적용할 수 있도록 새로운 개념과 기능 및 서비스가 통합된 KISTI-ACOMS 2.0을 제안하여 직접 설계하고 구현하였다. KISTI-ACOMS 2.0은 회원 관리와 논문 심사 관리가 가능하고 커스터마이징하는 많은 부분을 설정으로 대체하며 외국인 투고자 및 심사자를 위한 영문 서비스, 표절 방지를 위한 유사문헌 검색, 사용자 접근 제한 등 국내 학회에서 사용되는 기존 시스템들에서는 불가능했던 기능들을 지원한다. 이로 인해 많은 학회들이 보다 쉽고 빠르게 자체적으로 시스템을 설정하고 학회 운영 및 학술지 발행의 전반적인 업무를 효과적으로 온라인 시스템으로 관리할 수 있게 되었다.

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인텔리전트 브릭 시스템 완구의 디자인 확장성에 관한 연구 (A Study on the Extended Design of Intelligent Brick System Toy)

  • 권효정;김치용
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.69-75
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    • 2006
  • 디지털 테크놀로지의 비약적인 발전으로 우리는 연령과 계층을 막론하고 실생활 측면에서 사용자 환경의 변화, 디자인 시각의 변화 등 많은 변화의 사례들을 인지할 수 있다. 그 중에서도 최근 유아들의 전유물이었던 완구 시장이 학생, 성인들 대상으로 마케팅이 확장되면서 기존에 없었던 보다 지능적인 시스템과 다양한 콘텐츠를 보유하고 혁신적인 인터페이스를 갖춘 디지털 인텔리전트 브릭(Digital Intelligent Brick)완구가 시장을 빠르게 확대해 나가고 있다. 이처럼 아날로그 브릭에서 디지털 브릭으로의 새로운 변화를 주도한 대표적인 예로는 MIT와 공동연구로 개발된 로보틱스 인벤션 시스템(Robotics Invention System)인 레고(Lego)의 '마인드스톰'을 들 수 있다. 인텔리전트 브릭 시스템 완구는 Stud와 Tube의 Elements로 이루어진 기본적이고 반복적인 재료의 속성에서 시스템의 무한한 가변성과 사용자의 다양한 조건에 맞춘 인터페이스를 적용함으로써 창의적 결과물로의 확장성을 나타내고 있다. 본 연구에서는 디지털 테크놀로지를 기반으로 한 사용자중심 콘텐츠 속성을 지닌 인텔리전트 브릭 시스템에서의 시스템 구조 가변성 및 인터페이스 디자인의 확장성, 그리고 사용자 인터랙션 측면에 관하여 분석해 보고자 한다. 이를 토대로 인텔리전트 브릭 시스템이 향후 디지털 디자인 산업의 다양한 측면에서 보다 적극적으로 활용될 수 있는 기초를 제시하는 데 본 연구의 목적이 있다고 할 것이다.

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M2M/IoT 서비스를 위한 지그비 기반의 Publish/Subscr ibe 시스템 구현 (Implementation of Zigbee-based Publish/Subscribe System for M2M/IoT Services)

  • 이도경;최덕재
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권12호
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    • pp.1461-1472
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    • 2014
  • Recently, smart devices has been spreaded and the definition of RFID/USN(Radio Frequency Identification/Ubiquitous Sensor Network) technology has also extended. So, originally, human is an agent of communications but now, 'the things' are also an agent of communication. That is, Internet of Things(IoT). IoT is very big IT infra technology that is based on wire-wireless network technologies such as Bluetooth and Wi-Fi. However, in reality, IoT service that can provide various meaning and integrate smoothly is not appear yet. To solve these problems of IoT, we implemented Publish/Subscribe system, which operate in Zigbee based wireless sensor network by using MQTT-SN protocol. Moreover, this system can operate with combining MQTT system that is already existed in external Internet network so, extensibility and flexibility aspect is excellent. We show that possibility of IoT services that is combined between different heterogeneous network through the MQTT-SN.

다상 유체 시뮬레이션에서 격자 크기 이하의 미세한 특징 표현을 위한 물리기반 입자 기법 (A Physical-based Particle Method for Small Scale Feature in Multi-phase Fluid Simulation)

  • 이호영;홍정모;김창헌
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.445-450
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    • 2009
  • 본 논문에서는 물리기반 다상 유체 시뮬레이션의 정확성과 격자 크기 이하의 미세하고 사실적으로 아름다운 유체를 표현하기 위하여 이탈입자에 물리 기법을 추가하였다. 이탈 입자는 입자등위집합 기법에서 표시 입자들이 등위집합을 보정해 주고 남아 있는 입자들을 말하며, 본 논문은 이탈입자가 생성되는 방법을 기존과 다르게 하고, 미세한 공기방울을 표현한 양수의 이탈입자에서 견인력과 양력을 사용하여 유체 시뮬레이션을 확장하였다. 음수의 이탈입자는 또한 물방울과 스플래시 효과를 표현하였고, 등위집합의 음의 값과 합해지게 되면 그 노드의 속도에 영향을 주도록 설계하였다. 이렇게 양수의 이탈입자와 음수의 이탈입자를 사용하는 것은 유체 시뮬레이션에서 격자크기 이하의 상세함을 표현할 수 있고 역동적인 유체를 시뮬레이션 할 수 있게 한다.

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효과적인 VFX 수중 폭발효과 구현을 위한 유체 시뮬레이션 제어 (Fluid Simulation Control for Effective VFX Underwater Explosion Effects)

  • 황민식;이현석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권9호
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    • pp.1606-1618
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    • 2017
  • The explosion effect of computer graphics Visual Effects(VFX) used in films and animations is an important element that determines the completeness of the film, and its usage is getting extended. The realistic explosion effect of VFX should be made according to observations and analysis of various factors of actual explosion in real world. This experimental research would suggest the efficient production guideline for the technical characteristics of underwater explosion of VFX. For this research process, first, the comparison of actual explosion and VFX explosion effect, classification of actual explosion, and characteristics of underwater explosion effect will be addressed. Second, based on the literature reviews, the four steps of experimental production analysis tool will be derived. Third, the experimental research will be processed in along with technical factors four steps of the underwater explosion effect, (1)realistic creation and emission of fluid, (2)fluid expansion control by water pressure, (3)bubble effect, and (4)motion of bubble & dissipation of fluid. The effective method of fluid simulation production will be verified through experimental studies based on the characteristics of the actual explosion process. This experimental study suggested the VFX production technique is expected to be used as the basic data for related research field.

CORBA 환경에서 실시간 응용을 자원을 위한 분산 객체그룹 플랫폼의 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Distributed Object Group Platform for Supporting Real-Time Application in CORBA Environments)

  • 김명희;이재완;주수종
    • 한국정보처리학회논문지
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    • 제7권4호
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    • pp.1062-1072
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    • 2000
  • The applications developing in distributed object computing enviroments are faced with the difficulties for managing various lots of distributed objects. Also, because the most multimedia service, like video, audio, and so forth, must be satisfied itself with real-time constraints, the users also are feeling with necessary to apply real-time mechanisms to distributed multimedia services. The goal of this paper is to solve the problems for managing distributed objects, and to be easy to develop complex applications that can provide real-time services. To do this, we designed and implemented a real-time object group platform that can be placed between applications and CORBA. This platform is extended the existing object group model[13,14] added to the scheduler and timer object components for supporting real-time concept. We designed the components for platform by using James Rumbaugh object modeling technology that consists of object, function, and dynamic model. And then we described the detailed interfaces of the components by IDL, and implemented our real-time object group's platform using OrbixMT 22 which is the IONA Technologies' ORB product. Finally, we showed the execution procedures of the schduler object of each components in a real-time object group platform.

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PMP(Portable Multimedia Player)를 위한 크로스 플랫폼 게임 개발 환경 (Cross Platform Game Development Environment for PMP)

  • 이야리;김정숙
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.377-383
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    • 2007
  • 기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.

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사용자 위치 인식 기반 맞춤형 N-Screen Service 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of User Location-based N-Screen Service System)

  • 김정재;류민우;차시호;조국현
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.139-146
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    • 2014
  • Through numerous mobile device technology advances, various multimedia contents is moving towards mobile devices from existing personal computer (PC). These paradigm has emerged taking into account these idea, the so-called N-Screen, N-Screen is user-centric service to provide running and sharing on everywhere via advanced smart system in C-P-N-T (Content, Platform, Network, Terminal). Therefore we must provide securing of various contents, openended platform, and user-centric service for efficient N-Screen service. For These characteristic of N-Screen, this paper propose design and implementation of user location-based N-Screen service system. The proposed system realize user location through user's smart phone and offer automatic streaming service to user. And also, we provide web service-based extended N-Screen service. Thus, user can access various device, such as laptop, tablet, and mobile device.

Streaming RFID: Robust Stream Transmission over Passive RFID

  • Hwang, Seok-Joong;Han, Young-Sun;Kim, Seon-Wook;Kim, Jong-Ok
    • ETRI Journal
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    • 제33권3호
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    • pp.382-392
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    • 2011
  • This paper proposes the streaming radio frequency identification (RFID) protocol to support robust data streaming in a passive communication, which is extended from the ISO18000-6 Type C RFID standard. By observing and modeling the unique bit error behavior through detailed analysis in this paper, we found that performance is significantly limited by inaccurate and unstable link frequencies as well as low SNR which are inevitable for passive devices. Based on the analysis, we propose a simple and efficient protocol to adaptively insert extra error control sequences in a packet for tolerating tough link condition while maximizing the throughput and preserving the minimal implementation cost. To evaluate effectiveness of our proposal in real-time streaming applications, we experimented on real-time H.264 video streaming and prototyped the system on FPGA. To our best knowledge, our paper is the first work to take analytical approach for maximizing the throughput and demonstrate the possibility of the realtime multimedia streaming transmission in the passive RFID system.