이 연구에서는 초등 일반 학생과 과학영재 학생이 만든 과학티콘의 특성을 비교하였다. 이를 위해 경기도 소재 일반 초등학교의 초등학교 5학년 학생 53명과 서울특별시 소재 과학영재교육원 소속 초등학교 5학년 학생 35명을 선정하였다. 그리고 이 학생들이 만든 과학티콘의 개수와 유형을 비교하였다. 연구 결과, 일반 학생보다 과학영재 학생이 주어진 30분 이내에 과학티콘을 더 많이 만들었다. 과학티콘의 유형을 비교한 결과에서는 초등 일반 학생과 과학영재 학생 사이에 비슷한 부분도 있었고, 의미 있는 차이가 있는 부분도 있었다. 하지만 전반적으로 일반 학생보다 과학영재 학생이 과학티콘에 포함된 글의 '기술 형태'와 '생성 형태', 그림의 '표현 형태', 과학티콘에 포함된 '감정', '구성 수준', '과학 내용(교육과정 초과 여부, 과학 학문영역, 과학 지식 활용) 측면에서 더 다양한 유형의 과학티콘을 만드는 것으로 나타났다. 초등 일반 학생과 과학영재 학생이 만든 과학티콘에는 모두 오개념이 매우 적게 포함되어 있었다. 이에 대한 교육적 시사점을 논하였다.
영상연기자들에게 표정연기는 '억지표정'이나 '오버액팅'이 되기 쉽고, 또 지나치게 절제를 강조하면 감정이 부족한 '밋밋한 연기'가 된다. 이러한 표정 연기 방법에 관한 문제제기를 통해서 상업적 색채가 짙은 장르 드라마에서의 배우들의 표정연기를 분석하였다. 결론적으로, 장르 드라마의 배우들의 표정연기 방법은 일종의 전형(典型)적인 방법으로 수행되고 있었다. 이는 영상연기의 시각적 관습에서 미적 기준이 배우들의 표정연기에서 중요한 기준이 되고 있다는 것을 의미한다. 장르 드라마에서 인물의 감정은 주로 클로즈업 숏에서 발현된다. 클로즈업 숏 안에서 '확대된 얼굴'중 가장 중요한 표현 매체는 '눈동자'이며, 눈과 눈 주변의 근육 움직임을 통한 감정 표현이 주가 된다. 그 뒤로 중요한 표현 매체는 '입'이다. 입을 벌리고 다물면서 그 정도의 차이에 따라서 다양한 감정이 '눈'의 표현과 함께 전달되는 것이다. 이뿐만이 아니라 얼굴 근육의 긴장은 감정표현에 크게 저해되며, 얼굴 근육의 움직임을 최소화하여 얼굴 표면의 지나친 주름을 만드는 것을 경계해야 한다. 얼굴 표정은 근육 움직임으로 만으로는 이루어지지 않는다. 결국, 근육의 움직임은 감정으로 인해서 이루어지는 결과이다. 표정을 일으키는 감정이 먼저 형성되어야 한다. 이 과정에서 배우의 '정서적 기억', '이완', '집중'등을 통해 '자기화'하는 스타니슬라브스키의 심리적 연기술이 필연적이다. 또한, 표정이 발현되는 클로즈업 숏이 요구하는 시각적으로 절제된 연기술이 필요하다. 그 외에, 표정연기는 내러티브 전개에 중요한 지점을 제공하는 반응 연기(reaction acting)이며, 주연과 조연이라는 인물의 역할에 따라서 배우에게 요구되는 표정연기의 방법과 숏의 사이즈는 다르다는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 한우 브랜드에 대한 자산 가치를 제고하기 위해서 소비자들의 마음속에 차별화된 이미지를 포지션 시킬 수 있는 브랜드 포지셔닝 전략을 개발 하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 먼저 소비자의 인구통계학적인 특성을 바탕으로 ward 군집분석을 실시하여 시장을 3개로 분류하였다. A시장은 고학력, 고소득의 청장년층, B시장은 고학력 고소득의 중장년 계층, C시장은 저소득의 중 장년 소득계층으로 구분 되었다. 둘째 쇠고기 소비자들이 쇠고기 브랜드에 대해 느끼는 제품의 기능적, 정서적, 자아 표현적 편익 등의 지각 자료를 바탕으로 소비자의 포지셔닝 맵을 분석하였다(MDS). 그리고 브랜드 별 포지셔닝 맵과 속성벡터 맵을 연계하여 각 브랜드의 상대적인 위치와 세분시장의 경쟁구조를 분석하고 브랜드별 포지셔닝 전략을 도출하였다. 사례분석 결과 횡성한우는 3개 시장 전체에서 경쟁력을 가지고 있으나 A시장에서 고품격의 명품 가격 이미지, 품질 및 브랜드 이미지에서 소비자의 높은 평가를 받고 있어 A시장을 목표시장으로 선정하였으며, 향후 경영개선을 위해서는 안전성과 신뢰성에 대한 소비자의 인식 제고 활동이 필요 한 것으로 분석 되었다.
최근 정보디자인 영역에서 애니메이션을 포함한 멀티미디어 활용이 급증하고 디자인 현장에서 응용이 확대되고 있음에도 불구하고 관련 연구는 매우 부족하며, 특히 어떤 특성이 정보전달효과를 향상시키는지에 대한 연구는 많지 않다. 지금까지 디자이너들의 관심은 독창성, 다양성 등 화면의 시각적 완성도에 집중되어 있었으며, 실제로 디자인에서 인지적 문제는 간과되어 왔다. 그러나 정보디자인의 궁극적 목적이 정보의 정확한 전달에 있다는 점을 생각한다면 독창성이나 다양성 이전에 정보 사용자의 혼란을 줄이고 정보전달력을 향상시키기 위한 인간의 시각적 인지능력, 기억력 등에 근거한 연구가 선행되어야 하고 이를 디자인에 적용하는 노력이 필요하다하겠다. 따라서 본 연구는 정보디자인에서 멀티미디어가 사용자인지 및 커뮤니케이션에 어떤 영향을 미치는지를 매체의 효용성 이론에 근거하여 검토하고 어떠한 환경 하에서 효과가 극대화될 수 있는지 살펴보고자 하였다. 매체의 효용성에 관한 이론들을 정리해 보면 멀티미디어와 같은 발달된 정보기술은 매체의 내재된 풍요도로 인하여 정보전달에 효과적으로 작용할 것이나 멀티미디어의 효과는 전적으로 매체풍요도의 관점에서 단순화시키기보다는 과제와의 적절성이나 인지적 적절성의 관점에서 다각적으로 분석해야 한다. 최적의 인터페이스 디자인을 위해서는 불필요한 인지부하를 없애면서 제한된 양의 작동기억을 최대한 활용하여 지식을 습득할 수 있도록 정보를 구조화하는 것이 중요하며, 또한 정확하고 성공적인 심상구축이 가능하도록 정보특성에 맞는 적절한 미디어 선택과 표현방법의 제시가 필요하다 할 것이다. 본 연구는 정보디자인의 커뮤니케이션 효과를 높이기 위하여 어떤 정보기술을 활용해야 하는가에 대한 의문을 매체의 효용성에 관한 이론들을 근거로 살펴봄으로서 향후 디자이너의 의사결정에 있어서 도움을 주고자 하였다.
본문은 만화의 텍스트가 내용적 의미를 전달한다면 이미지는 어떻게 텍스트와 결합하여 서사적 기능을 하는가에 대한 연구에 목적을 두었다. 이에 한국과 일본의 만화 <형가자진왕>에 나타난 텍스트와 이미지 표현, 만화의 서사방식과 소통 그리고 도상적 표현의 비교분석을 통해 그 서사방식의 특징을 살펴보았다. 만화의 창작 모티브로서 형가의 이미지는 서사의 흐름에서 탈피하여 현재화하고 독자와 공감하는 타자이다. 고우영과 스메라기 나츠키의 만화에서 선, 면, 공간, 음영 등을 통해 가상의 서사적 시공간을 구축하였으며 작가의 상상력이 더해져 불가능한 역사적 현실의 재현과 서사적 의미를 실현하였다. 스메라기 나츠키의 만화는 지속적인 역사적 진실과 추동력에 기초한 섬세한 정물화적인 서사적 표현이며, 객관적 묘사에 집중하면서 역사적 재현을 넘어 감각적인 현실의 이미지를 추구하였다. 하지만 고우영 만화의 도상적 서사는 주관적이고 낭만적인 이미지를 역사적 서사 속에 고착시키고 독자의 기억을 자각시키며 서사의 흐름과 충돌하면서 균형을 유지하려 하였다. 만화의 순간의 이미지는 역사적 현실의 재현이 아니라 고우영 자신이 추구한 서사적 실재의 재구성화된 도상이다.
This study analyzed descriptions about dots, lines, and sides which are used as a basic elements to express geometric figures as followings: -In the aspect of formative art, dots form images and feelings through their concurrence when make a slight move to coordinates. The concurrence can bring out either positive or negative images; -Lines have unlimited variation as a core measure in body art. They can make optimal effects with different lines such as straight and curved lines of human body; -Sides express not only effects of texture and perspective but also of space and solid by color effects. Expressive characteristics and geometric shapes can be classified by tattoo, henna and body painting: First, colorful tattoos are favored by Caucasian and original tattoos are mostly used by yellow and colored races in the way of scarification to get decorative effects. Recently, a rapid cycle of fashion change in tattoo figures has developed a tentative method of tattooing and a variety of decoration methods. It has made it a lot easier to change a pattern of a tattoo. Tattoos are now popular among people because they no longer have to suffer from pains when they get their body tattooed for a long time. Since tattoos boast their unique beauty which consists of most dynamic and attractive images among the types of body art. It will be one of the most favored make-up methods in the nearest future. Second, geometric designs used in henna include crosses, dots, straight lines, triangles, date palms, and so on. Henna has been particularly loved as an instant decoration by the public since it gradually disappears as time goes on. Third, body painting enables to draw a three-dimensional effect because of its close relation with body movements in a limited space. Each individual will have a different feeling appealed in their body painting. Body painting has been applied to many different areas, especially to theatrical art using lights, music and performance altogether producing impromptu and experimental works. Unlike other arts such as painting, sculpture, visual and industrial arts, body painting has mobility. Since it is painted on a three-dimensional human body, it can bear originality expressing realistic objects or animals and strengthen creative functions using body lines. Moreover, geometric designs can be diversified by the sexes. As a result of analysis, geometric designs expressed in body art seemed to transcend expressions of beauty and turned out to be another way of decoration. Body art has also been used as a way to express visual integration and consolidation dynamically not by human instinct but by social changes. The needs for body art will grow as the future comes nearer and be recognized as a new and fresh value. Formative elements of geometric figures deliver visual impressions combined with human body and finally create more various types of body art in harmony of body lines.
이 글은 SNS의 보편적 이용이 늘어나고 그것에 대한 규제논의가 증가하는 것을 배경으로 해서, SNS 표현물에 대한 현행 국내 규제체계의 문제점을 분석하고자 한다. 이를 위해 규제대상으로서 SNS표현물의 성격을 살펴보고, SNS 표현물에 대한 국내 내용규제체계의 문제점을 법률적 측면과 규제기관적 차원에서 검토했다. SNS 표현물에 대한 규제체계를 살펴보면, 법률과 행정기구 중심의 국가주의적 규제경향이 강하다는 것을 알 수 있다. 5가지 측면의 규제법률이 SNS 표현물 규제와 연계되어 있으며, 규제의 주체로서 행정기구가 내용심의를 하고 있음을 알 수 있었다. 그로 인해 민간영역의 자율기능은 상대적 약한 것으로 판단된다. SNS와 같은 인터넷공간에는 최소규제의 원칙이 적용되어야 하며, 규제에 적용되는 불법의 정의도 명확히 하고 그것의 판단주체 및 규제대상을 최소화해야 한다. 현재의 행정기구로서 방송통신심의 위원회 구조에 대한 본질적인 고민이 필요하다.
This study was carried out with an objective to prepare the framework of conformity for the 21st century modern fashion, which is interactive with mankind, based on a position that the 21st century contemporary fashion with its amalgamating trend of diversified artistic forms may not be elucidated on a standpoint centering on one certain modality. The hybrid fashion trend of historical modality which provides freedom and satisfaction in creation of an individuals expressive power in expressing true desire of mans inside through man-centered thought of the times has made multifarious motives of the past and present fragmentary. It thus extracts inner divisions and the concept of consolidation through three-dimensional form. Modern fashion is newly interpreted by the material and details of high technologies. and is harmonized by mix and match with various expressions. By having it, it is being expressed together with many types of dresses and ornaments. Modern fashion is being expressed together with many types of dresses and ornaments by new interpretations with the material and details of high technologies and by being harmonized with mix and match with various expressions. The hybrid fashion design trend of regional elements formed by stimuli and contacts of diverse local culture by globalization of network that was achieved by scientific technologies of the contemporary information society has disintegrated varied boundaries in the conventional culture by the latest communication technology-new media on the basis of newly created culture. The fact that regional elements could be expressed as if they were interrelated without each being deprived of originality may be explained with an interpretation on pluralism. The hybrid fashion design trend of cultural aspect, which manifests in the background of scientific technological culture as it transcends the societal-cultural boundaries based on the de-centralization theory of Frederic Jameson, has supplemented the imperfect meanings through conversional correlation with other forms and internal program changes. The middle stratal and polyhedral characteristics are seen as each cultural element is dismantled and reassembled by application of 'multiple-time point expression'. Design forming method is not to bring destruction from outside, but to embrace instability and chaos through radical dismantling of the inside. and to pursue diversity and openness. Thus. it is implemented by an approach that takes the role of design process. In communication of discontinuity, continuity was dismantled through forms of mixing, overlap, perversion, insertion and coincidence.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
디지털 미디어 환경의 상호작용 가능성은 인간의 표현 방식에 채택되어 디지털 기술의 역동적인 측면을 의미화구조와 통합함으로써 영상의 표현 범위는 물론 영상 수용의 패러다임을 전환하고 있다. 가상현실 영상은 얼마나 생생하게 현실을 모사하고 있는가와 같은 핍진성(verisimilitude)의 문제를 넘어 제작자-영상-관객으로 이어지는 영상의 제작과 수용의 일방향적 메커니즘을 변화시키고 있다는 점에서 중요한 의미를 지니고 있다. 무엇보다도 가상현실 영상은 일방적으로 제시되는 것이 아니라 이용자에 의해 구성되는 상호작용적 영상이다. 가상현실 영상을 본다는 것은 카메라가 비추는 것만을 보는 것이 아니라 마치 현실 세계에서와 같은 시야를 확보하게 된다. 따라서 프레이밍을 통해 통제되던 영상이 이용자에 의해 적극적으로 구성되는 것으로 변화한다. 이는 영상자체의 존재 양식의 변화는 물론 영상 수용 패러다임의 전환을 의미한다. 아울러 영상의 서술구조와 그 과정에서 구성되는 주체에 대해서도 새로운 논의를 요구하는 것이다. 가상현실 영상에서 이용자의 시선은 영상 안의 시선과 영상 밖의 시선이 융합된 것이다. 가상현실 영상에서 시선의 주체로서 이용자의 위치는 쇼트의 연결, 내레이션과 같은 담론의 장치에 의해 지속적으로 제한되기 때문이다. 가상현실 영상의 의의는 미학적으로 완성도 높은 영상을 보여주는 것을 넘어 이용자에 따라 영상이 재구성됨으로써 영상 속에 이용자의 존재를 적극적으로 반영하고 거기에 이용자를 참여시키는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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