This study suggests that as receiving feedback is moved back, the effectiveness of problem-solving increases. Utilizing data from innovation contests in which a number of problem solvers compete with each other, we answer questions such as whether the order of receiving first feedback affects problem-solving effectiveness and how problem-solving experience moderates the relationship between the first feedback order and problem-solving effectiveness. Empirical results based on data collected from Kaggle, an online platform for innovation contests, showed that the order that contest participants receive the first feedback increases problem-solving effectiveness. Furthermore, the more prior experience of contest participants accentuates the suggested relationship between the order of receiving the first feedback and problem-solving effectiveness.
본 연구는 예비사서의 도서관실습 교과목에 적용할 저널피드백 프로그램을 개발하여 실제로 적용해 봄으로써 도서관실습에 참여한 예비사서들의 저널피드백이 도서관실습에 도움이 되었는지를 탐색해보기 위한 것이다. 저널작성과 초록작성의 원리에 기초하여 저널피드백 프로그램을 개발하였고 실제 현장에 적용한 후 저널의 질적 수준 평가, 설문지 조사, 그리고 개별면담을 통해 효과 분석한 결과, 인지적 사고수준은 피드백이 일정한 수준이 경과한 후에 의미 있게 향상되었으며, 저널피드백 프로그램이 예비사서의 효과적인 도서관실습과 도서관 실습문제 해결에 효과가 있는 것으로 확인되었다.
In a rapidly changing environment, it is essential for companies to develop their capabilities for sustainable growth. To this end, informal learning at work plays an important role for small and medium-sized enterprises that are having difficulties in human resource development. If the GRIT of workers and the spiritual leadership of leaders are maintained at an appropriate level, the effect of informal learning will increase. This study derived the following results through a survey of workers participating in the Work-learning Dual System in Korea. First, experience and feedback among informal learning activities have a significant positive effect on competency development. Second, the higher the level of the GRIT of workers, the greater the magnitude of the positive effect of experience and feedback on competency development, showing a positive moderating effect. Third, in the case of workers with high GRIT, capacity development is strengthened as experience or feedback increases, and the higher the level of spiritual leadership, the greater the scope of reinforcement. On the other hand, it can be seen that in the case of workers with low GRIT, competency development weakens as experience or feedback increases, and the higher the level of spiritual leadership, the greater the extent of the weakening.
본 논문은 기존 노년층과는 다른 특성을 보이는 액티브 시니어의 사용자 경험 문제를 도출해 내기 위한 연구로 먼저 선행 연구분석을 통하여 'Visible', 'Desired Outcome', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness', 'Perceived Ease of Use'의 다섯 가지 요소를 사용자 interaction의 초기단계를 이루는 요소로 추출하였고 이를 기반으로 Interface 사용 중에 사용자의 행위와 인지 내용을 분석하였다. 이를 통해 사용과정에서 생기는 문제점을 도출하였으며, 다섯 가지 요소와 사용자의 주관 평가 간의 상관관계를 분석하였다. 사용자 경험의 주관 평가에는 PSSUQ를 사용하였으며 SPSS 22 버전을 사용하여 pearson 상관 분석을 실시하였다. 본 논문의 연구결과는 다음과 같다. 첫째, App 사용 시 액티브 시니어 사용자들이 겪는 가장 큰 문제는 desired outcome차원의 문제로 볼 수 있다. 둘째, interface assessment 다섯 가지 요소 중 'Desired Outcome', 'Perceived Ease of Use' 두 가지 요소만이 PSSUQ 설문 결과와 통계적으로 유의미한 상관관계를 보이는 것으로 나타났으며 나머지 'Visible', 'Immediate Feedback', 'Intuitiveness'의 세 요소는 사용자의 주관 평가와 상관관계를 보이지 않았다. 본 논문의 연구결과에 의하면 액티브 시니어는 기존의 노년층과는 다른 특징을 가지고 있어 'Desired Outcome'과 'Perceived ease of use'차원의 문제가 더 많은 영향을 미치는 요소로 볼 수 있으며 기존의 연구에서 중요한 요소로 거론한 'Visible', 'Immediate feedback', 'Intuitiveness'는 명확한 상관관계가 없는 것으로 볼 수 있다. 이는 기존 노년층과 달리 액티브 시니어의 경우 PC나 스마트폰 사용 경험의 누적으로 인하여 visible, immediate feedback, intuitiveness 등의 요소에 어려움을 적게 겪기 때문인 것으로 보인다. 본 논문의 연구 결과는 다양한 수요를 보이고 있는 액티브 시니어용 App의 개발에 의미 있게 활용될 것이다.
Experiential education is a core curriculum of pharmacy education. In experiential education, formative feedback is an integral component of learning and teaching process. Feedback is defined as information provided by a preceptor regarding student's performance based on direct observation. With effective feedback, students can have opportunities to reinforce or correct behaviors and to acquire knowledge or skills. Students highly value and appreciate feedback. They rank provision of effective feedback as one of the most important qualities of preceptors. Preceptors, however, lack an understanding of feedback or practical skills necessary for providing effective feedback. As a result in reality, the feedback provided to students can be differentially effective in improving students' learning. This article describes a theoretical understanding of feedback including definition and value, as well as types of feedback. In addition, practical aspects in providing feedback, such as contents, timing, techniques, and models, are addressed. By understanding the value of feedback and mastering various feedback skills, preceptors will promote students' learning and enhance educational outcomes of experiential education.
`디지로그 북 (Digilog Book)' 은 아날로그 책과 디지털 콘텐츠의 장점을 통합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 느끼도록 한다. 본 논문에서는 디지로그 북의 한 예로써, 범종 체험 시스템 구현에 관한 기술적인 사항을 언급한다. 시스템 구현은 사용자에게 다감각 피드백 (multisensory feedback) 을 제공, 책에 마커를 그림 마커로 대체하는 것, 책의 2D 평면에서 범종이 나올 의 효과, 범종 관찰을 위한 가상버튼을 손으로 누를 수 있도록 하는 부분, 감각형 객체를 이용하여 범종을 타종하는 것, 그리고 마지막으로 감각형 객체를 이용하여 범종의 특정 부분을 포인팅하여 특정 설명을 볼 수 있는 것을 포함한다. 본 논문에서 구현된 범종 체험 시스템은 사용자에게 우리나라의 문화유산을 체험해 볼 수 있는 교육적인 콘텐츠를 제공할 수 있다.
본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.
The main purpose of collecting and analyzing operating experience events is to look for insights to improve safety. The underlying assumption is the correlation and causality between events with different safety significances. The analysis of this assumption could be valuable to optimize operating experience feedback programs and to enhance safety. This paper analyses the correlation between events with different safety significances. Groups of events from six nuclear energy related databases are considered. The findings are that a correlation exists but with various levels and not as large or consistent as might be expected across different databases. These results might be the basis for further work to analysis causality, to find out how a similarity in causes influences the correlation, and finally to improve the operating experience program.
Kim, Byunggee;Yang, Eunbyul;Choi, Namki;Kim, Seonmi;Ryu, Jeeheon
대한치과의사협회지
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제58권11호
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pp.670-682
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2020
This research examined the difference in cognitive load and the virtual presence depending on auditory feedback and task difficulty in haptic-based dental simulation. In the field of dental education, practice-centered training using handpiece has been crucial because a practitioner's psychomotor experience has a significant impact on the mastery of treatment skills. For the novice, it is necessary to reduce errors in dental treatment to enhancing skill acquisition in the haptic practice. In the training process, the force-feedback is crucial to elaborate subtle movement to guide what to do and how it should be hard or soft. However, It is not easy to add force-feedback to generate kinetic experience training. As an alternative method, we examined that auditory feedback can help learners' skill training. In this study, we analyzed how the presence/absence of auditory feedback at the different levels of task difficulty impacts learners' psychological demand and virtual presence in the virtual reality simulation. For this study, 29 dental college students participated in a dental simulation. The participants were grouped into two conditions that are with and without auditory feedback. Additionally, two consecutive tooth preparation tasks with different levels of difficulty were used in the simulation. The auditory feedback condition gives alarms to a learner when he treats a non-targeted tooth with a virtual handpiece. The user's cognitive load and virtual presence were measured to examine the effects of auditory feedback. The results revealed that the main effect was found in cognitive loads. Also, a significant interaction effect was shown in the virtual presence. We discussed the effective design methods for the virtual reality-based dental simulation through the result of this study.
최근 출시된 AI스피커들은 사용자와의 인터랙션에 있어 주로 음성으로 상호작용하면서 상태 표시LED를 통해 단순하고 정형화된 시각 피드백을 하는 패턴을 보이고 있다. 이는 스피커라는 제품 특성상 인터랙션의 제약이 많기 때문이기도 하지만 이러한 시각적 피드백마저 제품마다 통일되어 있지 않아 사용자에게 일관된 경험을 주지 못하고 있는 상황이다. LED 표시등으로 표현할 수 있는 시각 요소를 극대화하여 색과 추상적 움직임을 통해 음성 피드백을 보조한다면 사용자에게 기능성의 충족을 넘어 감성적 만족까지 포함하는 확장된 사용 경험을 제공할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 기존 AI스피커들의 인터랙션 방식 분석 후, 시각 피드백 효과 확장을 위해 색채 커뮤니케이션 이론에 대해 고찰하고, 색채만으로 감성적 경험을 극대화한 미술 장르인 색면추상의 의미와 표현 기법을 조사하였다. 이를 통해 LED를 이용하여 커뮤니케이션 상태를 피드백하는 방식을 디자인함으로써 AI스피커의 시각 커뮤니케이션 기능성을 확장하고자 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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