본 연구는 길 찾는 능력과 거리를 인식하는 능력이 떨어지고 많은 주의력에 어려움을 느끼는 노인을 위해 간헐적인 주의 집중만으로 보행 안내를 받을 수 있는 손목에 착용하는 보행 보조 장치를 개발하기 위해 기존의 촉각 기술을 활용한 보행 보조 기술에서 시각 정보를 활용할 수 있도록 촉각 정보에 병행하는 시각 정보인 화면 UI에 초점을 맞추었다. 기술 수요자인 65세 이상 노인 30명에게 스마트워치를 착용시키고 Wizard of Oz로 네 가지 화면 UI로 길을 찾아가도록 지시한 후 각 화면 UI에 대한 평가 및 사후 인터뷰를 진행하였다. 선호도 순위, 경로를 이탈한 사람의 수, 경로 이탈 횟수에 대해 정량적 분석을 실시하고, 사후 인터뷰를 통해 수집된 사용 경험에 근거해 새로운 이해를 얻고자 질적 연구 방법론인 grounded theory로 정성적 분석을 진행하였으며, 본 연구 결과를 바탕으로 모순적인 요구사항을 가진 노인의 손목시계형 보행 보조 장치 개발 및 후속 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
TObjectives: Develop a sham moxibustion and determine whether subjects can distinguish a sham moxibustion from a real moxibustion. Design: Single-blinded, randomized, placebo-controlled clinical trial Methods: Sham and real moxibustion resemble each other in appearance, burning procedure, but the base of the sham moxibustion isolates the moxa-producing heat and smoke. This device was tested in a clinical trial in which subjects received moxibustion at Zhongwan(CV12), Mingmen(GV4), Quchi(LI11), Zusanli(ST36), Taichong(LR3)), Hegu(LI4). Volunteers(n=32) were given pre-treatment questionnaire to assess their experience in getting moxibustion therapy and performing it. They randomized into treatment(n=16) or sham controlled group(n=16), received moxibustion according their groups. After treatments, the effectiveness of blinding was assessed. Results: There were no significant differences between two groups in sex, age, moxibustion experience. In the treatment group and the sham group, the number of subjects who believed they received real moxibustion or sham is not different significantly.(P=.668) The consistency of a moxibustion type which subjects received actually and the their guess about that, isn't different significantly in two groups.(P=.465) Conclusion: The sham moxibustion was successfully validated in this study, The results demonstrate that this sham moxibustion blinds subjects and can be used as effective placebo-control in moxibustion clinical trials.
1990 년대부터 본격적으로 시작된 국내 휴대폰의 역사는 불과 10 년 사이에 전체 인구 중 3600 만명 이상의 가입자가 휴대폰을 사용하고 있는 모바일 강국으로 발전하였다. 국내 이동통신사들의 다양한 서비스 전략과 단말 제조사들의 다양한 기술의 발전으로 휴대폰은 단순한 전화기능만을 담당하는 커뮤니케이션 디바이스(Communication Device)에서 다양한 VOD, AOD 서비스들의 도입으로 엔터테인먼트 디바이스(Entertainment Device)로 발전했고, DMB, TV, MP3, 카메라 등 다양한 디바이스들이 결합된 컨버전스 기능성 기기(Functional Device)로 발전해 가고 있다. 이런 과정에서 사용자들은 휴대폰에서 다양한 경험을 하게 된다. 본 연구는 다양한 매체와 디바이스가 결합 된 모바일 환경 속에서 이동통신사와 제조사의 관점에서 분석한 자료를 바탕으로 하나의 통합된 경험을 사용자들에게 제공할 수 있는 방법을 고찰해 보고자 한다. 휴대폰을 만드는 제조업체가 수행하는 경험 디자인은 이동통신사에 상관없이, 자사의 경험 통일성(identity)을 강조하게 되고, 이동통신사는 제조업체와 상관없이 자사의 경험 통일성을 강조하게 된다. 통일성 뿐만 아니라 기능이나 직무(task)의 중요성도 다르기 때문에 경험 디자인을 위한 우선순위도 다르게 된다. 이것의 결과는 모두 사용자가 떠 앉게 된다. 즉 사용자의 경험이 복잡해지게 되고 이것은 장기적으로 제조업체 및 이동통신사 모두에게 불이익을 주게 된다. 본 논문에서는 제조사와 이통사를 위한 사용자 경험 모형을 세웠고, 각 요소별로 접근 방법의 차이에 대해 논의를 하였다. 사용자가 휴대폰 경험에서 혼돈을 적게 하기 위해서는 제조사와 이통사의 인터랙션은 서로 일관성이 있어야 하고, 스타일 부문에서는 서로간의 입장차이가 좁히기 쉽지 않으므로 둘 다 사용자의 선택의 폭을 넓혀주는 방향으로 진행을 한다. 기획단계에서 부터 협력을 함으로써 양사의 갭을 줄일 수 있다.
HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
디지털 미디어의 발달은 지식 확장과 새로운 소통 등 긍정적인 평가를 하고 있는 반면 예상치 못한 여러 폐해들이 나타나고 있다. 그 중 어린이에게는 개인 고립, 중독 현상, 과잉 집착, 주의력 결핍 등의 문제들이 나타나고 있다. 이에 디지털 환경에 알맞은 어린이를 위한 콘텐츠 개발이 시급하다고 여기고, 그에 맞는 새로운 개념의 혼합현실(mixed reality)을 활용한 어린이용 융합 디바이스와 콘텐츠를 제안한다. 현실 세계와 가상 세계를 융합한 혼합현실은 현실 세계의 만져지는 어린이 장난감 자동차 인터페이스를 이용하고 스마트폰의 가상 세계가 연동하여 새로운 개념의 놀이와 교육을 체험할 수 있는 기회를 제공해 준다. 혼합현실은 기존의 주입식 교육이 아닌 체험의 교육으로 사고력 증진에 도움이 되며 스마트카는 디지털시대에 맞춰 새로워져야 할 놀이 및 교육 방식에 새로운 비전을 제시한 개발이라고 할 수 있다.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
최근 주방의 역할은 이전의 생존 영위를 위한 공간으로부터, 현재의 생활과 문화를 보여주는 공간으로 발전하였다. 이러한 변화와 더불어, IoT 기술의 사용이 확산되고 있다. 그 결과로, 주방에서의 새로운 스마트기기의 발전과 보급이 이루어지고 있다. 때문에 이러한 스마트기기를 사용하기 위한 사용자 경험 또한 중요해지고 있다. 이는 맥락적 사용자 기반의 데이터를 통해 사용자와 컴퓨터간의 보다 자연스러우며 효율적인 상호작용을 기대할 수 있기 때문이다. 본 논문은 주방에서 사용하는 스마트기기의 사용자 인터페이스(user interface, UI)를 바탕으로 기기와 접촉을 하지 않는 자연스러운 사용자 인터페이스(natural user interface, NUI)를 고찰하고자 한다. 그 방법으로, 기기에 부착되어 있는 카메라를 이용하여 사용자의 손 제스처를 인식한 뒤 인식된 손의 모양을 인터페이스에 적용하는 영상 처리 기술을 활용하였으며 사용자의 맥락과 상황에 맞는 제스처를 제안하고자 하였다. 본 실험에 사용된 제스처의 기본방향은 직관성과 학습 용이성에 중점을 두었으며 기본적인 5개의 제스처를 분류하여 이를 인터페이스에 활용하였다.
Computer-controlled local anesthesia delivery (CCLAD) is an innovative electronic injection device that represents a cutting-edge approach to dental anesthesia. This system is promising for painless anesthesia using controlled anesthetic injections. This review aimed to compare the discomfort experienced by patients during local anesthesia using a traditional syringe and the CCLAD system and evaluate the potential of the CCLAD system as a painless dental anesthesia solution. The inclusion criteria for this study were based on the recommendations of the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analysis guidelines. The study population, including children and adults, underwent dental anesthesia using the CCLAD system, ensuring a comprehensive and representative sample that instills confidence in the validity of the results. Fourteen clinical trials were included in the analysis after they fulfilled the eligibility criteria. We found that using computer-assisted anesthetic equipment not only led to a significantly lower pain perception score, but also had a profound positive impact on patient behavior. Patients using the CCLAD device exhibited more cooperative and helpful conduct, indicating the system's effectiveness in improving patient comfort and experience and reassuring the audience about its positive impact. In conclusion, using a computer-assisted anesthetic device such as the CCLAD system significantly reduced pain perception scores and improved patient behavior, making them more cooperative and helpful. These findings offer hope for pediatric dentistry and apprehensive adult patients, suggesting a more comfortable and less daunting dental experience with the CCLAD system.
Min Choon Tan;Yong Hao Yeo;Jia Wei Tham;Jian Liang Tan;Hee Kong Fong;Bryan E-Xin Tan;Kwan S Lee;Justin Z Lee
International Journal of Heart Failure
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제6권2호
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pp.76-81
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2024
Background and Objectives: Real-world clinical data, outside of clinical trials and expert centers, on adverse events related to the use of SyncCardia total artificial heart (TAH) remain limited. We aim to analyze adverse events related to the use of SynCardia TAH reported to the Food and Drug Administration (FDA)'s Manufacturers and User Defined Experience (MAUDE) database. Methods: We reviewed the FDA's MAUDE database for any adverse events involving the use of SynCardia TAH from 1/01/2012 to 9/30/2020. All the events were independently reviewed by three physicians. Results: A total of 1,512 adverse events were identified in 453 "injury and death" reports in the MAUDE database. The most common adverse events reported were infection (20.2%) and device malfunction (20.1%). These were followed by bleeding events (16.5%), respiratory failure (10.1%), cerebrovascular accident (CVA)/other neurological dysfunction (8.7%), renal dysfunction (7.5%), hepatic dysfunction (2.2%), thromboembolic events (1.8%), pericardial effusion (1.8%), and hemolysis (1%). Death was reported in 49.4% of all the reported cases (n=224/453). The most common cause of death was multiorgan failure (n=73, 32.6%), followed by CVA/other non-specific neurological dysfunction (n=44, 19.7%), sepsis (n=24, 10.7%), withdrawal of support (n=20, 8.9%), device malfunction (n=11, 4.9%), bleeding (n=7, 3.1%), respiratory failure (n=7, 3.1%), gastrointestinal disorder (n=6, 2.7%), and cardiomyopathy (n=3, 1.3%). Conclusions: Infection was the most common adverse event following the implantation of TAH. Most of the deaths reported were due to multiorgan failure. Early recognition and management of any possible adverse events after the TAH implantation are essential to improve the procedural outcome and patient survival.
최근 스마트폰 시장의 성장세가 둔화되면서 IOT 산업을 이끌어갈 새로운 성장 동력으로 웨어러블 디바이스가 부상하고 있다. 본 연구는 웨어러블 디바이스의 확산에 영향을 주는 요인을 파악하고자 소비자 측면에서 웨어러블 디바이스의 제품 속성(지각된 유용성, 지각된 사용용이성)과 소비자의 개인적 특성 요인(혁신성, 유행선도력, 자기효능감, 건강관심도) 가운데 구매 의도에 미치는 영향을 잠재적 이용자를 대상으로 설문 조사를 통해 살펴보았다. 분석 결과, 소비자의 개인적 특성 중에서는 유행 선도력과 건강 관심도, 제품 속성에서는 지각된 유용성과 지각된 사용 용이성이 웨어러블 디바이스의 구매 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이와 같이 웨어러블 디바이스 역시 유용성과 사용 용이성이 구매 의사에 결정적인 영향을 주기 때문에 소비자의 이용 경험을 고려한 제품 개발이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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