• 제목/요약/키워드: Experience Constructs

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ZMET을 활용한 방한 중국인 관광객의 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 참여동기 연구 (ZMET-based Participation Motivation Analysis of Chinese Tourists's Floral Arrangement Courses Visit to Korea)

  • 최여여;김영재
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.223-235
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    • 2019
  • 본 연구는 ZMET을 이용하여 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠 설계 및 마케팅 전략 도출을 위한 방한 중국인 관광객의 참여동기 파악에 목적을 두고 있다. 꽃꽂이교육 관광콘텐츠에 참여한 10명의 방한 중국인 관광객을 대상으로 한 조사 결과, '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한', '함께 하는', '함께 교류하는', '함께라서 든든한', '중국에서 없는', '중국보다 좋은', '치유되는', '행복과 사랑을 느끼는', '예술적인 접근이 쉬운', '인생샷이 기록되는', '인테리어가 예쁜', '디자인이 특별한', '설레고 기대되는', '자연과 가까워지는', '일상을 예쁘게 장식하는' 18개의 참여동기 구성개념이 도출되었고 이를 연관시켜 도출된 공유개념도의 핵심 구성개념은 '성취감을 얻는', '한국문화를 탐방하는', '선생님의 서비스가 좋은', '전문성이 강한' 4개이다. 이를 바탕으로 향후 한국 꽃꽂이교육 관광콘텐츠의 설계 및 마케팅 전략에 있어 난이도 조절이 가능한 커리큘럼 개설, 방한 중국인이 선호하는 부가적 한국문화 체험 기회제공, 플로리스트의 다각도 자기개발 등이 필요하다는 것을 확인하였다.

TAM 및 TRA을 기반으로 한 '용이성'과 '경험'의 관점에서 벤처지원 정책의 효율성 연구 (A Study on the Efficiency of VSP(Venture Support Policy) from the Concept of 'Ease of Use' and 'Experience' Perspective, Using Integrated Model with TRA and TAM)

  • 김인수
    • 산업진흥연구
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    • 제1권1호
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    • pp.41-49
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    • 2016
  • 본 합리적 행동이론(TRA)과 기술수용이론 (TAM)을 기반으로, SMEs가 벤처지원정책을 수용하는 요인이 무엇인지를 밝히고, 정부가 효율적 방법으로 정책 지원하고 있는지를 알아보며, 지속성의 관점에서 SMEs를 위한, 효율적인 벤처정책 지원 방향을 제시하고 있다. 주요 결과를 살펴보면, 첫째, Experience가 Ease of Use에 영향이 있었고, 둘째, EASE of Use가 Usefulness는 영향이 있지만, Intention to Use에 대하여 영향이 없었으며, 셋째, Usefulness가 Intention to Use 에 직접적 매우 강한 영향을 미치고 있을 뿐 아니라, 다른 많은 변수를 매개하고 있다는 것을 알 수 있다. 한편, 정책 수용 의지 (Intention to use)에 영향을 미치는 요인을 분석한 결과, Output Quality가 Usefulness에 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 이는 정책수행의 결과가 선택하고 수행 할 때는 기업 입장에서 이해득실에 대한 많은 것을 고려 하고 있는 지극히 이성적으로 행동하는 기업이라는 것을 알 수 있다.

모바일 식품구매 서비스의 지속사용의도에 관한 연구 (Analysis of Factors Affecting the Continuance Intention to Use Mobile Grocery Shopping)

  • 이한진;박영근;민대환
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제29권2호
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    • pp.95-110
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    • 2020
  • Purpose This paper attempts to explain the recent expanding trend in Mobile Grocery Shopping(MGS). More specifically, the authors have applied the Post Acceptance Model(PAM) in order to examine the conceptual structure among the four constructs of 'Expectation Confirmation', 'Perceived Usefulness', 'User Satisfaction', and 'Continuance Intention to Use' in Mobile Grocery Shopping. Design/methodology/approach Through a survey agency, data were collected from a sample of 312 consumers who had the previous experience in Mobile Grocery Shopping. The Structural Equation Modeling(SEM) analysis was conducted with the survey data using AMOS 22.0. Subsequently, 8,200 real customer data from an open market site were collected in order to find out their revisit and repurchase behavior. Findings This study supported the causal relationships of Expectation Confirmation → Perceived Usefulness, Expectation Confirmation → User Satisfaction, Perceived Usefulness → User Satisfaction, and User Satisfaction → Continuance Intention to Use, but did not support the direct effect of Perceived Usefulness on the Continuance Intention to Use Mobile Grocery Shopping. This implies that consumers with any experience in Mobile Grocery Shopping would not consider repurchase, unless they are satisfied with the experience even though they perceive its usefulness. Also, Expectation Confirmation has much larger effect on User Satisfaction than Perceived Usefulness. In addition, the real customer data showed that the revisit and the repurchase rate of mobile grocery shoppers were higher than those of online grocery shoppers, although the rates of adding to shopping carts, coupon downloads, and adding to favorites are similar.

과학중점고등학교 학생들의 이공계 진로동기에 대한 종단분석 (A Longitudinal Study of Science Core School Students' STEM Career Motivation)

  • 신세인;아리프 라흐마툴라흐;하민수;이준기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.835-849
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 과학중점고등학교 학생들의 이공계 진로동기 변화의 양상을 확인하고, 학생들의 이공계 진로동기의 변화양상과 그들의 계열(인문계열, 자연계열, 과학중점계열)간의 관계를 확인하는 것이다. 이를 위해 과학중점고등학교에 다니는 고등학생 256명으로부터 7개의 구인으로 구성된 이공계 진로동기를 5학기 동안 주기적으로 측정하여 종단자료를 얻었으며, 이 자료들을 바탕으로 집단중심추세모형(Group-based trajectory modeling)분석을 수행하였다. 또한 각 구인들의 추세 집단과 계열 사이의 관계를 이해하고자 카이스퀘어 검증을 실시하였다. 분석 결과 우선 이공계 진로 교육 경험과 이공계 진로에 대한 가치 인식 구인은 학생 모두가 유사한 추세 양상을 보이는 것으로 나타났다. 부모의 사회적 지지, 이공계 진로 관련 교과에 대한 자아효능감, 이공계 진로동기 구인의 추세는 '상위집단'과 '하위집단'의 두 추세집단으로 구별됨을 확인하였다. 또한 이공계 진로 자아효능감과 이공계 진로 흥미 구인의 추세는 '다소 감소 집단', '대폭 감소 집단', '증가집단'의 세 추세집단으로 구별되어 나타났다. 각 추세집단의 추세양상을 확인한 결과, 대부분의 이공계 진로동기 구인의 수준이 고등학교 2학년 1학기 말 증가했다가 학년이 올라갈수록 감소하는 양상을 나타내었다. 또한 각 구인들의 추세 집단은 계열과 모두 유의미한 관계가 있음을 확인하였다. 반면 인문계열 학생들의 경우 이공계 진로 동기 변화 양상이 서로 다르게 나타나는 집단으로 구별되는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 이 연구에서는 이공계 진로교육 환경이 학생들의 다양한 진로변화 양상을 고려하여 이루어져야 함을 제언하였다.

기억과 주의와의 비교를 통한 의식의 개념과 기능적 특성 (Concepts and functional characteristics of consciousness in comparison of memory and attention)

  • 김은숙;신현정
    • 인지과학
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    • 제21권4호
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    • pp.559-602
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    • 2010
  • 본 연구는 정보처리 관점에서 기억과 주의와의 비교를 통하여 의식의 개념과 기능적 특성을 탐색해 보고, 의식과 기억과 주의의 관계에 기반한 정보처리와 작업기억의 특성에 대한 대안적 관점을 제시하고자 하였다. 인간의 심적 활동을 설명하기 위해서는 어떤 개념들이 설명에 사용될 만큼 충분히 잘 이해되고 있는지에 대한 합의가 필요하기 때문에 공통적으로 이해되는 기초개념이 무엇인지를 알아내는 것은 중요하다. 기억과 주의와의 비교를 통해 정보처리 관점에서 의식은 주변 환경과 자극에 대한 그리고 이를 처리하는 정보처리과정에 대해 자각하고, 필요한 행동을 결정내리고 수많은 정보들을 통합하고 통제할 수 있는 작동시스템의 특성을 가진다. 의식은 정보의 부호화와 저장, 인출이란 특성을 가진 기억, 그리고 정보의 선택과 분할이란 특성을 가진 주의와 개념적으로 기능적으로 구분되는 심적 구성체 일 수 있다. 이러한 경우 작업기억은 다양한 구성요소로 이루어진 하나의 시스템이라기 보다는 의식과 기억과 주의가 함께 혹은 독립적으로 작동하는 정보처리의 작업장일 수 있다. 또한 의식과 기억과 주의란 심적구성체가 함께 혹은 독립적으로 작동하는 심적구조에서 정보처리는 의식적인 처리과정과 무의식적인 처리과정의 연속선상에서 위계 병렬적으로 일어날 수 있다.

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결정적 사건기법을 이용한 프리미엄 모빌리티 고객의 이용경험 구성요인 분석 (Configuration of Premium Mobility Customer's Experience Using a Critical Incident Technique)

  • 정혜인;홍석표;정남호
    • 지식경영연구
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    • 제25권2호
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    • pp.135-153
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    • 2024
  • 최근 스마트관광도시의 등장으로 프리미엄 모빌리티가 중요한 관광분야의 교통수단으로 간주되고 있다. 그런데, 아직까지 관광목적으로 활용될 수 있는 프리미엄 모빌리티 이용고객의 이용경험에 대해서는 충분히 연구된 바가 없다. 이에 이 연구는 결정적 사건기법(critical incidents technique: CIT)을 이용하여 프리미엄 모빌리티를 이용했던 고객의 이용경험에 대한 구성요인을 분석하였다. 프리미엄 모빌리티 이용경험을 구성하는 요인을 구체적으로 파악하기 위해 총 273부의 온라인 설문조사를 통해 만족에 관한 사건수는 366건, 불만족에 관한 사건수는 13건을 수집하였다. 연구결과 고객이 프리미엄 모빌리티를 이용했던 경험을 바탕으로 CIT를 적용하여 프리미엄 이용경험 인식을 구성하는 6개 범주와 9개의 하위요인들을 도출하였다. 특히 이 연구는 6개의 범주 중 편리성이 새로운 범주로 추가되었고 9개의 하위요인 중 넓은 승차감과 고가성(高價性)은 새로운 하위요인으로 도출되었기에 기존 연구들과는 차별성이 있다. 따라서 향후 도출된 구성 요인들을 바탕으로 구조방정식과 같은 양적연구에서 활용될 수 있는 척도를 개발하고, 신뢰성과 타당성을 확보할 수 있다면 관광분야의 프리미엄 모빌리티와 관련된 주제에 다양하게 적용될 수 있을 것이다.

정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.45-62
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    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.

발명자 생산성 결정요인: 네트워크 특성을 이용한 패널회귀분석결과 (Determinants of Inventor Productivity: An Empirical Result from Panel Regressions Using Network Characteristics)

  • 추기능
    • 기술혁신연구
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    • 제25권3호
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    • pp.83-113
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    • 2017
  • 본 연구는 1991년~2005년의 기간 동안 한국 특허청에 출원된 내국인 특허의 공동발명자료를 이용해 네트워크 특성 변수들의 '연도별 x 발명자별' 패널 자료를 구축하고, 이 자료를 사용하여 발명자 네트워크의 특성변수들이 발명자의 특허생산성에 미치는 효과를 패널 회귀분석하였으며, 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째 네트워크상의 강한 연계는 발명자 생산성에 정(+)의 효과를 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 네트워크내 중심에 있는 발명자일수록 특허생산성이 높았다. 셋째, 네트워크의 기술적 다양성은 발명자의 특허생산성을 높이는 요인이다. 넷째, 발명자 네트워크의 질이 좋을수록 그 네트워크에 속한 발명자의 특허생산성이 높아진다. 다섯째, 네트워크의 크기가 클수록 네트워크내 발명자의 특허생산성이 높다. 여섯째, 네트워크에만 의존하는 발명자의 특허생산성은 상대적으로 낮았지만, 네트워크에 속하지 않은 발명자의 특허생산성은 오히려 높았다. 일곱째, 네트워크 변수들의 효과는 지역별로 차이가 있다. 여덟째, 지리적 경계가 약화되고 있지만, 네트워크 효과의 지역적 차이는 줄어들지 않고 있다.

온라인 게임 플레이 과정에서 인지적 성과, 자아효능감, 자아존중감이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향 (Study on the Effect of the Cognitive Performance, Self-Efficacy and Self-Esteem on the Players' Flow Experience during Playing Online Games)

  • 최동성;김진우
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.5-14
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    • 2013
  • 본 연구는 온라인 게임을 플레이하는 동안 경험한 몰입의 경험은 플레이어의 어떤 심리요인에 의해 영향을 받는지를 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 게임 기획과정에서 중요하게 고려하는 플레이어의 역할 설정과 관련된 자아존중감, 미션디자인과 관련된 인지적 성과, 레벨 디자인과 관련된 자아효능감을 주요 심리요인으로 분석하고, 이 3가지 심리요인이 몰입에 미치는 영향을 구조방정식 모형을 통해 가설 검증하였다. 먼저 플레이어의 역할 설정이 잘 진행되어 플레이어가 자아존중감을 높게 경험한 경우, 미션설계가 잘 되어 플레이어가 자신에게 주어진 목표를 효과적으로 성취할 수 있도록 게임 플레이가 가능하다는 인지적 성과가 높은 경우, 마지막으로 레벨 디자인을 통해 제시된 과제의 난이도에 대해 플레이어가 충분히 게임 플레이를 할 수 있다는 자아존중감이 높을 경우 플레이어는 게임 플레이 과정에서 몰입을 높게 경험한다는 점을 설문조사를 통해 밝혀냈다.

몰입경험구조 결정 요인연구: 한류 브랜드 몰입경험을 중심으로 (A Study on Flow Experience Structures of Korean Wave Tourists: Focused on Effect Model of Flow)

  • 이태희;유재경
    • 국제지역연구
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    • 제13권3호
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    • pp.461-480
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    • 2009
  • 본 연구는 한류로 인해 한국의 문화와 엔터테인먼트에 대해 고도의 관여도를 보이는 한류관광객을 대상으로 몰입(flow)의 결정요인과 몰입(flow)정도, 각 몰입(flow)요인간의 경로 등을 규명하여 한류의 성장과 지속의 전략과 이론적 근거를 도출해내고자 하는 것을 연구목적으로 한다. 이 연구목적의 달성을 위해 첫째, 관광활동의 새로운 패턴으로 부각되는 방문 혹은 잠재적 한류관광의 현황과 문제점을 파악한 후에 한류관광객을 대상으로 한류브랜드에 대한 몰입(flow)경험의 결정요인을 도출한다. 둘째, 도출된 몰입 결정요인들이 몰입(flow)을 경험하기 위한 단계별 과정에서 어떠한 상관관계를 갖는지 밝혀내고 그 관계를 검증한다. 셋째, 한류를 통한 한국 방문동기나 관여정도가 한류에 의해 유발된 관광활동이나 몰입경험과 어떤 상관관계를 갖는지 구조적으로 살펴본다. 넷째, 제시된 몰입경험구조 모형의 실증적 영향력 검증을 통하여 한류 브랜드의 몰입경험구조를 파악하고, 이에 따른 모델의 적합성과 타당성을 검토한다. 다섯째, 한류 시장의 몰입단계별 관광 마케팅 차원의 객관적 자료를 도출하여, 한류 브랜드의 성장에 필요한 한류에 대한 몰입효과 유지 및 증대를 도모할 수 있는 방향성을 제시한다.