• 제목/요약/키워드: Exhibition Success

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Antecedents to Customer Repurchase in Korean Social Commerce Service

  • Lee, Suk-Jun;Youn, Myoung-Kil;Kim, Wanki
    • 유통과학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.7-13
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    • 2012
  • Recently, with the success of Groupon in the USA using the new business model referred to as social commerce, which is a commercial transaction involving group purchases on social network service (SNS), social commerce business receives much attention. Social commerce is capable of effectively promoting additional purchasing by customers through unprecedented price discounts and limiting the number of purchasers and time allotted for purchases, and is able to achieve promotional effects over and above those of simple product promotion due to customers' voluntary word of mouth. Although social commerce is effective for short-term increase in the sales of products, there are numerous dissenting opinions on whether it can promote repurchasing by customers. In particular, social commerce in Korea focuses only on unprecedented discounted prices and does not have the marketing effect that SNS can produce over and above the sales promotion. The objective of this study is to find the factors that influence the repurchase intention on social commerce and to analyze factors that contribute the social commerce product. For this, this study extracts repurchase intention factors and computes a repurchase probability to assess the influence of factors other than price discount on social commerce customers at the time of repurchasing. In addition, the importance of factors toward sales revenue for each of the social commerce products (e.g., restaurant/café, beauty, tour/leisure, show/exhibition, and fashion/clothes) is estimated by using the computed repurchase probabilities. The repurchase probability through the analysis can be used for development of social commerce business in Korea.

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네트워크 분석 기법을 통한 패션 상권의 특성 분석 (Analysis of Properties of Fashion Trading Areas Using Network Analysis Technique)

  • 김윤정;이조은;이유리
    • 한국의류학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.203-220
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    • 2016
  • This research analyzed characteristic changes in trading areas and the success factors of popular fashion trading areas (Garosu-gil, Dongdaemun, and Itaewon). This research adopts a social network analysis method to semantically analyze trading areas. Articles on the three fashion trading areas were located through KrKwic software to extract keywords and calculate word frequency. Keywords with high frequency were placed through NodeXL software to identify relationships among keywords. Researchers created a network of relationships among trading areas and between past and present of trading areas to analyze and visualize. In the past (2008-2009), the trading areas of Dongdaemun, Garosu-gil and Itaewon were placed horizontally with a limited number of shared keywords between them. However, the three trading areas retain diverse rage of keywords and an organic realtionships five years later (2013-2014). Compared to the past, all three areas see the emergence of relevant fashion keywords such as 'designer', 'design', 'brand'. Additional cultural keywords such as 'culture/art/performance', 'exhibition', and 'event' have commonly appeared and imply that related industries are an important factor as well. Fashion companies that consider evaluating areas for a new store opening need to understand the trading area characteristics and select the most suitable area. In addition, it is necessary to equip the trading area with basic fashion elements as well as relavant industry when the government tries to develop fashion trading areas.

트리즈(TRIZ)이론에 의한 패션디자인의 적용 - 레이 가와쿠보의 패션디자인을 중심으로 - (Applying TRIZ Theory to Fashion Design - Focused on Rei Kawakubo's Fashion Design -)

  • 김승현;김민자
    • 복식
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    • 제62권7호
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    • pp.79-96
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    • 2012
  • Creativity is a rising topic in the current society. The emphasis on creativity is valued as a key factor for success in all areas including but not limited to politics, economy, culture, arts and design. The field of Fashion design is probably one of the few areas that talk about creativity as a necessary quality to survive. The purpose of this study is to introduce TRIZ(Teoriya Reshniya Izobretatelsskikh Sadatch) as a theoretical tool to generate creativity in fashion design. TRIZ is a creative method of problem solving based on data analysis of outcomes invented by engineering. The fundamental concept of TRIZ has been researched through documentary studies, and practical case studies of product designs are used. Fashion design cases from Comme des Garcons by Rei Kawakubo are used to apply TRIZ in fashion design. Rei Kawakubo's design philosophy has been studied through fashion writings and visual sources in books, exhibition catalog, www. style. com and online shopping mall sites. This study has selected four principles among forty inventive theories of TRIZ: segmentation; asymmetry; consolidation; and preliminary action to apply to Rei Kawakubo's fashion design. As a result, TRIZ can be applicable to fashion design as a creative thinking methodology. By using the four principles of TRIZ, this study shows how Rei Kawakubo's design enhanced its efficiency and aesthetics of the products and was distinguished from existing items. It is meaningful to demonstrate a possibility of adopting engineering based creative methodology in fashion design to widen the perspective and to raise a question for the need of interdisciplinary creative methodology with traditional aesthetic approach in fashion design.

A Study on Ubiquitous Environment and Furniture Design - Focus on Elements of Interior Design Trends -

  • Kim, Jong-Seo
    • 한국가구학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.160-173
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    • 2011
  • Increased internet use under a ubiquitous environment may be called as a great human information space revolution followed by Industrial Revolution. This revolution is exerting its significant influence over all the industry as a whole with speed faster than that of any other times. Along with this trend, if furniture design field that leads living culture should fail to jump on this main stream without noticing it, it may be reduced to a unpopular field some day without any sign of recovery. Under this background, this study is intended to recognize a goal aiming at understanding our rapidly changing living environment and leading our way positively. Currently, our surrounding living environment is immersed in computers here and there and Mark Weiser once defined a system that moves in advance before an action as ubiquitous computing and in this respect, I am going to observe a detailed transformation process of space. First nature of the space may be defined as atoms, a physical space equivalent to a spatial element and Bits space that is untouchable is usually called as 2nd space and a combination of atoms and Bits is an intelligent space - 3rd space - that can be intelligible without touching it and finally, this space is called as a ubiquitous space. This spatial transformation is developed by several changes of living environment and we may call it as living trend or interior design trend. Transformation in terms of social perspective, space structural perspective and digital technique perspective may be enumerated. These transformations were surveyed based on its contents being implemented at a future housing exhibition hosted by 5 construction companies along with fusion of information furniture and furniture depending on each housing space. In conclusion, it could be realized that most of the companies were decorating future space by implementing ubiquitous environment as a success factor of future housing market. It may be meaningful to note once again that under an interior environment, a fusion of furniture and information furniture is required considering interior trend elements.

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농협 하나로 마트 리모델링 계획안 연구 (Remodeling Architectural and Interior Design of National Agricultural Cooperative Federation Hanaro Mart)

  • 변재영
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2005년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.193-196
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    • 2005
  • The value of all goods and services produced in the economy divided by population has risen from $7.355 in 1998 to $12.646 in 2003. In other to maintain higher standard of lifestyle, people are 'hungry' for time. The idea of saving time and money by providing many different types of products altogether in one space was implemented with the advent of large warehouse style discount stores. These type of retailers grew in size and popularity during the 1990s and 2000s, causing a decline in sales in the old, traditional downtown markets. From ancient to twenty-first century, the role of the grocery store has been that of the social center of the community; a place of unity and interaction of people. The experience a customer engages in at a grocery store is comparable to that of a museum. Not only is the grocery store a unique, physical space to visit, but also a rich collection of fascination items. The layout of the interior space is meticulously planned for the efficiency of customer circulation and the success of product exhibition. Eye catching graphics and attractive lighting also add to the appeal of the grocery store's high style. Shoppers are no longer satisfied with just buying good products at a lower price. Shoppers prefer to spend time in an entertaining environment. The Hanaro Mart project in this study propose the idea of warehouse style discount stores which can satisfy all the demands of customers and their various activities. This study will open up unique dimensions of aesthetic expression and experience in the interior environments. Shopping for food is an unavoidable task. If food shopping is enjoyable, more people will spend more time at it.

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인터랙티브 전시환경에서 모바일 디바이스의 비간섭적 특성의 중요성에 대한 사례 연구 (A case study on the importance of non-intrusiveness of mobile devices in an interactive museum environment)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.31-42
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    • 2013
  • 본 연구는 문헌연구를 통해 익스플로라토리움이 개발한 다양한 모바일 디바이스(Electronic Guidebook, Rememberer, I-Guides, eXspot)의 비간섭적 특성에 대해 조명했다. 인터랙티브 전시환경에서 관람객의 몰입경험과 의미 생성을 위해 모바일 디바이스에 필수적으로 요구되는 특성은 전시물과 관람객의 인터랙션에 대한 비간섭적 특성이었다. 모바일 디바이스의 사용성은 비간섭적 특성에 직접적인 영향을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 형태인자가 교체되었다. 또한 형태인자의 변화는 모바일 디바이스의 기능을 관람 경험에 대한 기억으로 축소시켰다. 또한 모바일 디바이스의 역할이 멀티미디어 가이드에서 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 연결완전성이 내재한 관람 모형의 구현이 불가능했다. 익스폴로라토리움이 실행한 일련의 프로젝트는 공통적으로 관람소요시간증가와 관람 후 심화 활동의 활성화 등의 효과를 거두었다. 하지만 박물관학적 관점에서 접근해 보면, 관람소요시간증가는 전시물과의 인터랙션으로 인한 효과가 아니라 관람 기록(MyExploratorium)이 생성되는 사진에 대한 흥미로부터 비롯되었기 때문에 개념적 타당성이 충분하지 않았다. 결론적으로 익스폴로라토리움이 개발했던 모바일 디바이스는 '개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구'라고 정의할 수 있다.

공무원의 총액인건비제도에 대한 공정성이 조직성과에 미치는 영향에 관한 연구 -수용성의 조절효과를 중심으로- (A Study on Effect of Justice of Public Officials for Total Payroll Costs System on Organizational Performance -Focus on Moderate Effect of Receptivity-)

  • 전재균;박현숙
    • 벤처창업연구
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    • 제8권3호
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    • pp.189-204
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    • 2013
  • 오늘날 세계는 정치, 경제, 기술 등 급격한 환경변화가 이루어지고 있다. 정부는 물론 공공기관, 기업체 등도 이런 환경에 적응하기 위해 다양한 노력을 시도하고 있다. 총액인건비제도는 변화하는 환경에 적응하기 위해 공무원 조직을 대상으로 이루어지고 있는 개혁방안 중 하나로 2004년부터 시작하여 시범운영과 시행을 거듭하며 2013년 교육행정기관에까지 전면 시행하게 되었다. 본 연구는 총액인건비제도의 도입에 따른 성공적 활용을 위한 방안과 총액인건비제도의 효과성 및 효율성을 입증하는데 초점을 둔다. 제도의 도입, 조직의 변화에 있어 가장 중요한 요소는 바로 구성원들이다. 즉 사람이 변하고 적응하는 것이 곧 조직이 변화하고 환경에 적응하는 것이기 때문에 총액인건비 제도에 대한 구성원들의 인지와 태도의 중요성을 강조한다. 이를 위해서 총액인건비제도에 대한 분배공정성, 절차공정성, 그리고 수용성이 조직성과와 관련하여 구성원의 직무만족과 조직몰입에 어떠한 영향을 미치는지를 입증한다. 결과적으로 분배공정성과 절차공정성, 수용성은 모두 조직몰입과 직무만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 분배공정성과 절차공정성을 높게 인지하는 구성원이, 제도에 대한 수용성이 높으면 조직몰입과 직무만족도 높게 나타나는 것이 입증되었다. 이러한 결과는 총액인건비제도를 성공적으로 도입하고, 조직변화를 위해 효과적, 효율적으로 활용하기 위해서 전제되어야 할 사항이 구성원들의 공정성에 대한인지와 수용성을 지닌 태도라 것을 역설한다. 따라서 제도에 대한 공정성과 수용성을 기반으로 구성원들은 제도의 도입과 활용에 따른 만족을 하게 될 것이며, 이를 바탕으로 조직의 성과도 향상될 것이다. 본 연구는 총액인건비제도라는 새로운 제도의 도입과 관련하여 조직성과 향상을 위한 성공적 활용방안과 변화와 관련한 구성원들의 중요성을 강조한다. 결과적으로 총액인건비제도는 구성원의 긍정적 태도와 인지를 통해 조직의 성과를 향상시킬 수 있는 제도가 될 것이다.

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산림법제도의 변천과 산림전문가 양성의 체계에 관한 연구 (A Study on the Changes in Forest Laws and System of Forest Specialists)

  • 윤종면;김동필;김영하
    • 한국조경학회지
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    • 제49권6호
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    • pp.1-15
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    • 2021
  • 본 연구는 산림청 소관 법령분석을 통해 법제도에 의해 양성되는 산림전문가를 고찰했다. 특히, 산림관련 법률의 변천과정과 산림전문가를 양성하는 법률을 파악하고, 산림정책 분야에 따른 산림전문 인재 양성에 관한 변화 및 특성을 규명했다. 그 결과, 산림산업 정책에 관한 산림전문가는 임야를 가지고 임업진흥을 위한 임업후계자와 산림산업 발전을 위한 기술능력을 갖춘 산림기술자가 있으며, 목재의 지속가능한 이용을 위한 법률 개정에 따라 목구조기술자, 목재등급평가사, 목재교육전문가를 별도로 양성하는 것으로 나타났다. 산림복지 정책에 관한 산림전문가는 산림에 설치하는 산림문화 휴양시설, 치유의 숲, 산림레포츠시설의 다양한 서비스를 제공하기 위해 전문 교육과정을 이수하는 산림전문가를 양성하는 것으로 밝혀졌으며, 산림복지전문가와 산림레포츠지도사가 있다. 산림복지전문가는 산림교육전문가와 산림치유지도사로 구분되며, 산림교육전문가는 숲해설가, 유아숲지도사, 숲길등산지도사로 구분하고 있다. 산림보호 정책에 관한 산림전문가는 수목원과 정원의 효율적 관리 및 전시를 위한 수목원·정원 전문가와 수목진료를 위한 나무의사와 수목치료기술자를 양성하는 것으로 나타났다. 나무의사와 수목치료기술자는 수목피해 진단 및 치료를 위한 나무병원업을 운영하기 위해 필요한 자격조건으로 밝혀졌다. 따라서 산림청은 임업 진흥 및 산림산업 발전과 수목진료를 위한 기술능력을 갖춘 산림전문가와 산림 내 문화·휴양·치료·보전 등의 시설에서 교육 및 복지 서비스를 제공하는 산림전문가를 양성하는 것으로 사료된다.