이어(李漁)의 "한정우기"는 명말청초(明末淸初) 상업경제의 발달로 물질문화가 성행했던 시기에 저술된 작품으로, 당대의 사회풍조를 반영하여 물질문화의 향유방법을 자세히 풀이한 저작이다. 본 연구는 "한정우기" 거실부(居室部) 와 종식부(種植部) 를 텍스트로 하여 이어의 원림조영 이론을 고찰한 것으로, 도출된 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 이어는 인지제의(因地制宜) 이론을 통해 지세에 따른 원림의 배치를 설명하였다. 그가 강조한 것은 땅의 지세를 정확히 파악하는 것이 모든 조영이론의 출발점이라는 점이다. 그는 전저후고(前低後高)의 이상적 형태를 만들기 위해 지형의 고저를 인위적으로 조절하고, 가옥, 누대, 가산, 물길 등의 성공적 배치가 지세의 정확한 판독에 의해 달성될 수 있음을 설명하였다. 둘째, 취경재차(取景在借)는 바깥 경치를 잡아두는 장치로 창을 이용한 기법을 말한다. 이것은 동관(動觀)과 정관(靜觀)이라는 색다른 이론으로 전개된다. 동관은 배의 움직임에 따라 창을 통해 바라보는 경치도 바뀌게 되며, 하루에도 수천 폭의 산수화를 창문을 통해 볼 수 있다는 뜻으로, 적극적 경관향유의 방법론으로 규정된다. 정관의 경우, 원림 또는 실내에서 외부의 경관을 끌어들이는 수단으로 창문을 이용할 때의 경관으로 설명된다. 셋째, 이어는 제체의견(制體宜堅)의 논설에서 재료와 디자인을 통해 견고함을 유지하는 것이 정교함에 앞서야 한다고 강조했다. 넷째, 창이표신(創異標新)은 다름과 새로움을 추구하는 형식적 측면을 중시하는 말로서, 이어의 조원이론을 성격을 잘 나타낸 말이다. 본 연구는 한정우기에서 '청벽(廳壁)', '활첨(活?)', '대련 편액(聯?)', '죽병부식법(竹屛扶植法)'의 네 가지를 선별하여 창이표신의 이론과 실제를 고찰하였다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
현재 민간 항공기의 기술 수준은 일반인들, 그리고 비행기의 선구자인 라이트 형제조차 상상하지 못할 만큼 발전되어 있다. 초기 조종사들과 달리 오늘 날의 조종사들은 항법사, 통신사, flight engineer 등 3명을 대신한 Flight Control Computer(FCC)등의 computer 탑재 장비들을 이용하여 안전하게 운항, 착륙할 수 있다. 그러나 불행하게도 이러한 최첨단의 항공기에서도 사고가 발생하고 있으며 대부분의 원인은 인간의 실수에서 기인한다. 조종사가 치명적인 실수를 하게 되는 이유 중의 하나는 복잡한 logic으로 운영되는 탑재 computer 장비와 아직도 완벽히 통제할 수 없는 기상 현상 때문이다. 항공기가 첨단화될수록 더 복잡한 절차의 운항이나 혹독한 기상에서 운항이 가능하지만 이와 비례하여 안전 운항에 대한 최종적인 의무를 부여받은 조종사들의 부담은 커져갈 수밖에 없는 것이 현실이다. 그러나 현재 우리나라의 과실이론은 현실적으로 빈번히 발생되고 있는 차량 사고나 의료 사고에 맞추어 발전하였기에 다양한 원천에서 발생하는 크고 작은 위협 환경을 갖고 있는 첨단의 항공 분야의 과실이론과 간극이 있다고 할 수 있다. 허용된 위험 이론을 고려해볼 때 현재 운항되고 있는 고속철이나 우주선은 이미 운용하는 인간의 능력을 초과하여 운행되고 있기에 첨단 분야에 적합한 과실이론이 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 2007년 항소심 판결이 난 자동 조종 장치(autopilot)와 조종사 그리고 불상의 원인들이 복합적으로 작용하여 발생한 JAL 706 항공 판례를 중심으로 일본 항공 판례 및 우리 항공판례를 비교 검토하고 기존의 과실 이론을 비교하여 항공 사고에 적합한 과실이론을 제시하고자 한다. 우리 나라도 항공사고 특성의 하나인 복합성을 고려하여 사고 조사나 판결에서도 사고와 직접적으로 연결되지 않는 사항에 대하여 주의의무 위반 관계를 과감히 배제하는 것이 필요하다. 모든 구체적 사건을 포섭할 수 있는 완벽한 형법 이론이 존재하지 않지만 상당인과관계설은 구체적 사건에서 판단자의 평가 여하에 따라 서로 다른 결론에 도달할 수 있고 항공기는 때때로 조종사가 통제할 수 있는 영역을 넘어서 운항되는 고속화된 교통수단이고 인간과 computer 그리고 기상이 interface되어 운항되기에 일반적 교통사고의 이해를 적용하기에는 무리가 따르기에 우리나라의 항공사고에서 객관적 귀속의 척도 사용을 고려할 때가 되었다고 생각된다.
이 연구는 대순진리회가 후천세계를 어떻게 바라보는가에 목적이 있다. 현세가 아닌 내세의 행복을 추구하는 다른 종교들과는 달리 대순진리회는 현실세계의 개벽을 통한 지상천국건설을 목적으로 한다. 다른 세계로의 도피가 아닌 인간계 안에서의 해결을 모색하는 것이다. 한국 신종교들의 특색은 한국중심, 그리고 세계의 지도자 역할 등 한반도의 중심적 역할을 강조하는 선민사상을 펼치고 있다. 그러나 대순진리회는 이런 의식이 다른 한국의 신종교들에 비해 두드러지지 않는다. 대순진리회의 궁극적 목적은 전 인류를 구원하는 것이다. 종교적 다양성을 수용하는 모습은 오늘날 한국의 다종교사회에 대해 시사점을 줄 수 있는 모습이다. 대순진리회에서는 선천의 시대는 갔지만 아직 후천세계는 오지 않았고, 그곳을 가고 있는 중으로 본다. 인존의 시대라는 의미는 우리 고유의 인간 중심 개념과 통한다. 많은 신화전설을 보면 동물이나 신적 존재가 인간이 되려고 애쓰는 모습이 등장한다. 현실세계의 개벽과 인존이라는 대순진리회의 개념이 바로 여기에 부합하는 것이 아닐까 한다. 천에 대한 해석이 명확하지 않았던 유교와 달리 대순진리회에서는 우주 구조로서의 천과 상제를 명확하게 구분해서 보고 있다. 불교에서는 우주적 구조로서의 천이 따로 존재하고 초월존재로서의 붓다를 언급하지만 그 초월존재가 무엇을 좌지우지하는 것은 아니다. 대순진리회는 구원의 길을 제시할 뿐만 아니라 새로운 현세에서의 후천선경을 말하고 또한 상제는 후천선경으로 들어갈 수 있는 문을 연 것이라고 할 수 있다. 세계관이라고는 하지만 아직도 언급되어야 할 문제들이 많다. 신의 관념과 관련해서 신과 신명 등에 대한 연구가 있었지만, 계통별 분류나 유형, 기능 등에 치중할 뿐 사실 신명, 신, 귀신, 혼백 등의 개념이 명확하게 구분된 것으로는 보이지 않는다. 또한 인간과는 어떤 관계인가에 대해서도 마찬가지다. 예를 든다면 인간이 신이 되고 신명도 된다면 인간을 호위한다는 신명은 어떤 존재인가와 같은 것이다. 세계의 구조는 도교와 구체적으로 비교할 문제이다. 분명하게 드러나지 않은 부분들을 도교와의 비교로 추가적인 연구가 되어야 할 것이다. 주문이나 법술, 그리고 여러 도교의 종파들과 비교해서 새로운 해석도 가능할 것이다.
VR 콘텐츠는 정보의 밀도가 매우 높은 동적 이미지 시뮬레이션 기술을 기반으로 공간감과 현실감 확보를 통해 체험자에게 깊은 몰입감을 가져다준다. 하지만 높은 정보 밀도의 내부 정보들은 한편 객관적이지 않은 착각을 형성하기도 한다. 때문에 사용자에게 높은 밀도의 동적 이미지 정보를 해석할 수 있는 적절한 안내가 필요하다. 게임에서 네비게이션 인터페이스와 상호작용 기능을 설정하는 것처럼, 가상현실에서의 상호작용은 가상 콘텐츠를 해석, 향유하는 기본적 토대이다. 본 연구는 VR 콘텐츠 제작의 중요한 부분인 상호작용적인 스토리텔링 설계에 대한 사례 분석을 기반으로 한다. 가상현실 콘텐츠에서 더 우수한 상호작용적인 스토리텔링 모델을 탐색하기 위해 기본적인 주요개념들을 고찰하고 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석한다. 분석의 결과로 정리된 결론은 첫째, VR 환경이 사용자에게 자유롭게 이동할 수 있는 장점을 충분히 활용해야 하며, 상호작용 모듈 설계시 사용자의 현장감을 충분히 고려해야 한다는 점이다. 이를 통해 관객의 상호작용을 유도하여 참여도를 높힘으로서 VR이라는 핫미디어를 쿨미디어적 참여를 유도할 수 있다. 둘째, 사용자가 자유도가 매우 높은 가상 환경에 처음 들어갔을 때 모호한 세계 상황에 대해 당황하지 않도록, 작품의 초기 단계에서는 개발자 주도의 서술을 제공해야 한다. 셋째, 일부 게임에서 텍스트를 통해 사용자에게 안내하는 것과 달리, 사용자와 스토리 캐릭터(NPC)와의 자연스러운 대화를 추가하는 더 자연스러운 상호작용 방식을 통해 안내할 수 있다. 본 연구는 VR 애니메이션 <Wolves in the Walls>의 상호작용적인 스토리텔링 특징을 분석하고 정리함으로써 다양한 형태로 진화되고 있는 VR 콘텐츠의 설계의 한 가이드라인을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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