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QR 코드를 이용한 의료정보 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Medical Information System using QR Code)

  • 이성권;정창원;주수종
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.109-115
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    • 2015
  • 신규 의료기기 개발 기술의 발전으로 다양한 형태로 손쉽게 생체 정보 및 의료 정보를 얻을 수 있는 기술이 증가하고 있다. 이러한 정보 수집 기술과 기기들의 증가로 생체 정보는 일상생활의 라이프로그와 함께 의료서비스의 주요 정보로 활용되고 있다. 그러나 다양한 생체신호의 활용성이 증가하고 있지만 보안적인 측면을 고려하지 않는 문제점을 갖고 있다. 또한, 의료현장에서 환자의 생체신호와 의료영상정보는 개별적인 디바이스에 의해 생성되며, 통합 관리되지 못하는 실정이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서, 본 논문에서는 생체신호와 의사의 소견정보를 포함하여 QR 코드화하고 이와 연계된 의료영상정보와 통합하고자 한다. 이를 위해, 의료영상정보 표준인 DICOM(Digital Imaging and Communication in Medicine)과 기존 생체신호 계측기들로부터 수집된 생체신호를 QR 코드화하여 의료영상정보에 통합한 이미지 파일 스킴을 제시한다. 그리고 시스템 구현 환경은 의료영상기기와 생체신호 수집을 위한 생체신호 계측기 그리고 스마트 디바이스와 PC로 구성하였다. 의료기기나 생체 신호 계측장치로부터 데이터를 전송 받기 위한 의료영상이미지 정보와 생체신호의 ROI 추출을 위하여 .NET Framework를 사용하여 QR 서버 모듈을 윈도우 서버 2008 운영체제에서 운영되도록 구현하였다. QR 서버 모듈의 주요기능은 의료영상기기로부터 생성된 DICOM파일을 파싱하고, 식별 ROI 정보를 추출하여 데이터베이스에 저장하여 관리한다. 또한, EMR, OCS와 같은 환자의 의료정보는 기본 정보 및 긴급상황 시 필요한 ROI 정보를 추출하여 QR코드화 하여 관리한다. 또한 생체 계측 기기로 환자 식별에 사용될 PID (patient identification) 와 함께 생체 정보를 전송 받을 경우 생체 정보의 크기에 따라 이를 해당 환자의 ROI와 함께 QR코드화 하여 관리하며, 생체 정보 파일 또한 저장하여 관리한다. 전송받은 생체정보가 QR코드로 변환할 최대 사이즈 이상일 경우 서버를 통해 생체정보에 접근할 수 있는 URL 정보를 QR코드화 한다. 또한 QR 코드 형태로 제공되는 정보는 .NET 프레임워크가 설치된 PC와 Android기반의 스마트 단말기상에 뷰어 프로그램을 통해 확인함으로 인증된 클라이언트만이 관련 정보를 확인할 수 있도록 하였다. 끝으로 응용 서비스의 수행결과를 통해 기존 의료영상정보와 생체신호 그리고 환자의 건강정보가 통합되어 의료현장에서 적용하는데 적합한 의료정보 서비스를 제공함을 보였다.

과학기술 관련 사회쟁점 교육을 위한 교과교육학적 지식(SSI-PCK) 요소에 대한 탐색 (Conceptualization of an SSI-PCK Framework for Teaching Socioscientific Issues)

  • 이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.539-550
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    • 2016
  • 본 연구는 교사들의 SSI 교수를 돕기 위해 SSI 교수를 위한 PCK 요소를 도출하여 이론적으로 개념화하는데 목적이 있다. 이를 위해, 기존 PCK의 틀 내에서 SSI 교수와 관련된 문헌분석을 통해 SSI-PCK의 요소를 도출하였고, 관련 선행 연구 자료의 재분석을 통해 그 타당성을 검증하였다. 연구 결과, SSI-PCK에는 6개 주요 요소, 즉 SSI 교수지향, SSI 교수 방법에 관한 지식, 교육과정에 관한 지식, 학생의 SSI 학습에 관한 지식, SSI 학습 평가에 관한 지식, 학습 환경에 관한 지식이 도출되었다. 첫째, SSI 교수지향은 교사가 학생들에게 SSI를 가르치는 목적 및 목표를 의미하는 것으로, 학생 중심 활동, 지식과 고등사고능력, 실생활과의 연결, 과학 및 기술의 본성, 시민역량 및 인성, 사회적 실천의 6가지 하위 요소들이 있다. 둘째, SSI 교수 방법에 관한 지식은 SSI 수업을 운영하는데 필요한 교수 학습 방법론적 지식을 의미하며, SSI 수업 설계, 진보적 교수전략, 협력적 수업 환경 조성의 3가지 하위 요소들이 있다. 셋째, 교육과정에 관한 지식은 SSI와 국가 수준의 교육과정과의 연관성에 관한 지식을 의미하며, 과학 교육과정과의 수평적/수직적 연계성, 타교과와의 연계성의 2가지 하위 요소들을 포함한다. 넷째, 학생의 SSI 학습에 관한 지식은 SSI 수업에 참여하는 학생들의 특성 및 학습 과정에 대한 지식으로, SSI 학습 경험, SSI 학습 시 겪는 어려움, SSI 추론의 특성에 관한 지식의 3가지 하위 요소로 구성되어 있다. 다섯 번째, SSI 학습 평가에 대한 지식은 SSI 수업에서는 어떠한 영역에 평가의 초점을 두어야 하며 어떠한 평가 방법을 적용할 수 있는지에 대해 지식으로, 평가 영역과 평가 방법에 대한 지식으로 구성되어 있다. 마지막으로, 학습 환경에 관한 지식은 SSI 교수를 위한 학습 환경에 관한 지식으로, 교실 환경, 학교 환경과 지역사회 환경의 3가지 하위 요소들이 있다. 본 연구는 SSI를 도입하는 교사들의 전문성과 자신감을 함양하는 방안을 마련하는 기초가 될 것으로 기대된다.

과학 우수아의 과학관에 대한 이미지와 기대 전시 내용 - 광주지역 학생을 중심으로 - (Scientifically Talented Students' Image of Science Museums and Their Preferred Topics for Exhibits - Focused on Students in Gwangju City -)

  • 김진국;박종원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제33권7호
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    • pp.1431-1449
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    • 2013
  • 본 연구는 과학관 설계와 운영을 위해서는 관람객의 관점을 고려해야 하지만 아직까지 그러한 점이 충분하지 않다는 주장에 근거하였다. 이에 본 연구에서는 학생들이 과학관에 대해 어떤 이미지를 가지고 있는지, 그리고 어떠한 전시물을 원하는지를 조사하였다. 조사에 참여한 학생은 영재교육원 중학생 31명과 과학고 학생 177명이었고, 설문지를 이용해 조사하였다. 연구결과, 과학관에 방문한 경험이 있는 학생은 51%에 불과하였으나, 한번 과학관에 방문했던 학생들의 평균 방문횟수는 4.2회로 나타나, 일단 과학관에 방문하고 나면 반복적으로 방문하는 경향이 있음을 알 수 있었다. 과학관에 대한 좋았던 이미지를 조사한 결과, 학생들은 과학관에서 체험과 실험을 했던 것과 다양하고 새로운 전시물, 재미있고 신기하고 흥미로운 전시물 등의 순서로 나타났다. 나빴던 이미지로는, 전시물 자체에 대해서 새로움/흥미부족, 정보/안내 부족, 내용부족, 체험부족의 순으로 구분할 수 있었고, 전시물 외적 요소로는 환경, 관리미비, 운영부족 구성의 불편함의 순으로 구분할 수 있었다. 과학관에 바라는 점을 조사한 결과는, 체험/실험/활동, 다양한/새로움, 재미/흥미 순으로, 전시물 외적 요소에는 관리, 구성, 안내/정보, 환경, 운영 순으로 나타났다. 그리고 과학관 방문횟수가 적을 학생일수록 과학관에서의 외적인 준비를 더 필요로 한다는 것을 알 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로, 제한적이지만, 학생의 관점에서 본 좋은 과학관을 위한 방향을 제안하였다. 학생들에게 국립광주과학관의 4개 대범주를 주고, 각 큰 주제별로 배우고 싶거나 알고 싶은 구체적인 주제를 조사한 결과, 학생들은 1인당 평균 4.0개를 응답하였고, 하나의 주제에 대해서는 평균 2.9개의 응답이 중복되어 나타났다. 주제별로는 '생활 속 과학' 주제, '해양, 우주, 미래의 과학' 주제, '빛과 과학' 주제, 그리고 '문화와 예술과 과학' 주제 순으로 나타났다. 그리고 학생들이 알고 싶고 배우고 싶다고 언급한 주제들은 국내 4개 국립과학관별로는 9.2~19.7%, 전체 평균으로는 36.9%만이 전시되어 있음을 알 수 있었다. 이러한 연구방법과 결과는 과학관의 평가뿐 아니라, 앞으로 과학관 설립이나 특별기획을 위한 계획에서 어떤 전시물을 선정할 것인지에 대한 결정에 도움을 줄 수 있다고 본다.

한국어판 일상 생활 스트레스 척도(K-DSI)의 표준화 연구 (Standardization of Korean Version of Daily Stress Inventory(K-DSI))

  • 조숙행;이현수;송현철;김승현;서광윤;신동균;고승덕
    • 정신신체의학
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    • 제8권1호
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    • pp.72-87
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    • 2000
  • 연구목적 : 본 연구에서는 일상 생활에서 흔히 경험하는 사소한 스트레스 요인들을 측정하는데 민감한 척도인 일상생활 스트레스 명가 척도의 한국어판(K-DSI)올 표준화함으로써 정상인에서의 규준표를 제시하고자 하였다. 방법 : 19세 이상의 정상인 524명을 대상으로 한국어판 일상생활 스트레스 평가 척도의 58개 문항을 일주일 동안 연속적으로 매일 작성하도록 하였다. 마지막날에 상태-특성 불안 척도(STAI)와 Beck 우울척도(BDI), 사회 재적용 평가 척도(SRRS)를 작성하도록 하였다. 인구학적 변인에 따라 K-DSI의 사건, 영향, 영향/사건 비율 점수를 비교 분석하였으며(ANOVA or t-test). 변량 분석의 사후 검증 방법으로 Scheffe's test를 사용하였다. 내적 일치도를 통해 신뢰도를 검증하고. BDI, STAI, SRRS 점수와의 상관 분석을 통해 수렴 타당도를 검증하였다. K-DSI 점수들의 백분율 분포에 근거하여 규준표를 작성하였다. 결과 : K-DSI 점수는 남성에 비해 여성에서, 나이가 젊을수록 학력이 높을수록 높았으며, 5개의 하부 요인 범주 중 인지적 스트레스 요인들이 가장 많은 것으로 나타났다. K-DSI의 내적 일치도는 Chrombach $\alpha$값이 .99로 높게 나타났으며, BDI, STAI, SRRS 점수와 K-DSI의 일일 및 주간 사건, 영향 접수는 유의한 상관관계를 보여주었다. 백분율 분포에서 75%에 해당되는 사건 접수는 17점, 영향 접수는 57점, 영향/사건 비율은 3.48~3.49점이었으며, 1주일 사건 접수는 118~124점이고, 1주일 영향 점수는 368~389점, 영향/사건 비율은 3.47~3.48점이었다. 또한 95%에 해당하는 사건 점수는 57점, 영향 점수는 151~161점, 영향/사건 비율은 4.72~4.86점이었으며, 1주일 사건 점수는 405점이고, 1주일 영향 접수는 1038~1122점, 영향/사건 비율은 4.46~4.56점이었다. 결론 : DSI의 신뢰도와 타당도가 만족스러운 수준을 보였고 인구학적 특성에 따라 흥미로운 결과가 나타남으로써 임상적 유용성이 검증되었다. 무엇보다도 규준을 스트레스 경험의 평가에 대한 객관적인 비교기준이 될 수 있는 규준자료를 제시하였다는데 큰 의의가 있다고 할 수 있다.

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조선 후기 유리거울의 수입과 공예품의 특징 (A Study on Glass Mirror Trade and its Characteristics of Craft after Joseon Dynasty)

  • 박진경
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제52권4호
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    • pp.206-225
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    • 2019
  • 조선시대 문헌에서는 유리거울을 서양경(西洋鏡), 양경(洋鏡), 파리경(玻璃鏡), 파려경(玻瓈鏡), 석경(石鏡) 등 다양한 명칭으로 불렀고, 이를 경험하고 느꼈던 당시의 상황과 교역에 관한 자세한 내용을 살필 수 있다. 이를 통해 17세기 이후 청·러시아와의 교역을 중심으로 유리거울이 수입되었고, 조선 후기에 들어와 수입금지 품목에 포함되는 등 18세기에 들어와 사회적으로 큰 반향을 일으켰던 신문물로 확인되었다. 19세기에는 일상생활에 필요한 상품으로 더 크게 확대되었고, 특히 일본과의 교역이 눈에 띄게 성장하였다. 18~19세기의 유리거울은 개인이 용모를 확인하는 기본적인 용도에서 벗어나 상업적인 용도로까지 폭넓게 활용되었다. 당시 중국이나 일본을 방문했던 조선의 지식인들은 이에 관한 시각적 충격과 경험들을 글로 남겼고, 유리거울에 대한 유용함은 조선의 소비 욕구로 이어져 유리거울의 수입을 자극하였다. 이로 인해 18세기 이후 유리거울은 조선의 청동거울을 빠르게 대체하였고 유리거울을 이용한 새로운 공예품들이 제작 및 사용되기 시작하였다. 특히 실내에서 사용하는 공예품으로 일체식 유리경갑(一體式 琉璃鏡匣)을 개발해 전통적으로 사용해왔던 빗접과 함께 이용해 편리하였다. 당시 경갑의 인기는 국립중앙박물관 소장 <태평성시도(太平城市圖)>를 비롯해 조선시대 풍속화에서도 잘 볼 수 있다. 또한 중국의 기형으로 볼 수 있는 경대(鏡臺)도 조선에서 많이 제작했는데 서랍 개수와 크기, 상자 형태 등 다양한 방식으로 제작한 여러 형태의 경대를 살필 수 있다. 또한 휴대용의 작은 면경도 조선만의 미감으로 표현한 길상 문양, 장식 기법을 통해 품격 있는 공예품들로 제작되었다. 19세기에 들어와 프랑스, 네덜란드, 영국 등 유럽에서도 유리거울을 수입했지만 19세기 말 이후에는 일본식의 공예품들이 성행하였다. 일본 명치~대정시대에 유행했던 유리경대가 수입되었고 대형의 유리거울을 이용한 공예품들이 사용되었다. 이른 시기부터 있었던 경병의 경우 응접실처럼 큰 공간에 진설하거나 연회를 위해 중국·일본으로부터 수입했으며, 서양식으로 거울을 벽에 걸거나 부착해 공간의 밝기를 조절하고 외부의 풍경을 들여와 실내를 장식하는 방법이 도입되었다.

지역신문 기사생산에 영향을 미치는 요인에 대한 질적 연구 "광주드림" 기사생산을 중심으로 (A Qualitative Study on the Forces that Influence the Article Production of Local Newspapers Focus on the Article Production of Gwangjudream)

  • 허진아;이오현
    • 한국언론정보학보
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    • 제46권
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    • pp.449-484
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    • 2009
  • 이 연구는 무료 일간지임에도 불구하고 지역 언론으로서 나름의 역할을 하고 있는 것으로 평가 받고 있는 "광주드림"의 기사생산과정을 참여관찰과 심층면접을 통해 면밀히 밝히고자 하였다. 특히 기사생산에 영향을 끼치는 요인(힘)들과 이들 사이의 상호작용을 분석하고자 하였다. 이를 통해, 광주지역에 신문들이 난립하고 있지만 지역 언론 본연의 기능을 제대로 수행하고 있는 신문이 거의 없는 현실과 문제들에 대한 이해를 심화시키고 그 개선 방향을 조망하는 데 기여하고자 하였다. 연구결과, "광주드림" 기사생산에 영향을 끼치는 요인(힘)은 크게 다섯 가지로 나타났다; 1) 역사적 요인으로 지역 언론 본연의 기능을 지향했던 "광주드림"의 창간배경, 2) 개인적 요인으로 "광주드림" 구성원들의 주류 사회와 문화에 대한 비판적 성향, 3) 조직적 요인으로 비위계적 조직문화와 편집권의 독립, 4) 관행적 요인으로 출입처 제도의 폐지, 5) 경제적 요인으로 광고주의 영향력, 재정적 열악성, 그리고 독자확보를 위한 경쟁. 역사적 요인과 개인적 요인은 기사생산을 위한 기본적 환경으로, 조직적 요인과 관행적 요인은 실질적 환경으로 작동하면서, "광주드림"이 지역 정치권력에 대한 감시와 비판, 지역성과 시민밀착성, 소수자들에 대한 배려 등과 같은 특성(차별성)들을 지니도록 하였다. 경제적 요인은 이러한 "광주드림"의 특성(차별성) 들을 약화시키는 환경을 제공하였는데, 특히 재정적 열악성은 통신기사의 의존도 그리고 심층성과 전문성이 낮은 기사의 출현가능성을 높였고, 독자확보를 위한 경쟁은 "광주드림" 기사의 연성화를 불러일으켰다. 이 연구의 결과는 지역신문사들이 지역 언론 본연의 기능을 제대로 수행하고 있지 못한 문제를 과도하게 경제적 열악함에 의한 것으로 치부하는 지역 언론계나 학계의 사고 경향에 문제를 제기한다. 또한 지역 신문사들을 살리기 위한 정부차원의 지원은 계속되어야 하지만 지역 신문사들에 대한 정량적 평가를 기준으로 이루어지는 단순한 경제적 지원만으로는 그 목적을 달성하기 어렵다는 것도 시사한다고 하겠다.

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3D 깊이 카메라를 활용한 직관적인 사물인터넷 인터페이스 시스템에 관한 연구 (A Study on Intuitive IoT Interface System using 3D Depth Camera)

  • 박종섭;홍준석;김우주
    • 한국전자거래학회지
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    • 제22권2호
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    • pp.137-152
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    • 2017
  • 정보통신 기기들의 가격하락과 인터넷의 발전은 사물인터넷이라는 새로운 분야를 탄생시켰다. 일상에 접하는 모든 사물들이 인터넷으로 연결되어 새로운 서비스를 창출하는 사물인터넷은 빅데이터와 결합되어 기존에 볼 수 없었던 새로운 형태의 비즈니스 영역을 개척해 나가고 있다. 이에 사물인터넷의 전망은 그 활용도에 있어서 무궁무진 하다고 말할 수 있다. 또한 이러한 사물인터넷 장비들의 원활한 연결을 위한 표준화 기관들의 연구도 활발한 편이다. 그러나 이러한 연구 중에 우리가 간과하는 부분이 있다. 사물인터넷 장비를 제어하거나 정보를 획득하기 위해서 장비와의 연동문제(IP주소, Wi-Fi, Bluetooth, NFC 등) 및 관련 애플리케이션 소프트웨어 또는 앱을 별도로 개발을 해야 한다. 이러한 문제를 해결하기 위해 기존의 연구방식들은 GPS 또는 마커를 이용한 증강현실 연구가 이루어져 왔다. 하지만 별도의 마커가 필요하고 마커의 경우 가까운 곳만 인식하는 단점을 갖는다. 또한 2D 기반의 카메라의 활용한 GPS 주소 활용한 연구의 경우 대상 장비와의 거리 인식을 할 수 없어 능동적인 인터페이스 구현의 어려움이 있었다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 기존의 복잡한 방법이 아니라 사용자가 눈으로 확인하고 간단한 조작만으로 장비와의 연동이 가능한 직관적인 방법이 반드시 필요하다. 본 연구는 향후 스마트폰에 탑재될 3D 깊이 인식카메라를 활용해서 별도의 마커 없이 거리측정 및 핸드폰의 센서정보를 연동해서 자동으로 공간 좌표를 계산하여 사물인터넷의 장비를 발견하고 해당 사물인터넷 장비의 정보 획득 및 제어가 가능한 방법론을 제안한다. 결과로 사용자 관점에서 별도의 사물인터넷 장비 연동문제 및 앱 설치에 대한 부담을 줄일 수 있다. 나아가 이 기술이 공공서비스와 스마트 안경분야에 활용된다면 공공 서비스 증대 및 많은 소프트웨어 개발의 중복 투자를 줄이게 될 것이다.

아로마 함유 치약이 구취에 미치는 영향에 관한 임상적 연구 (A Clinical Study about Effectiveness of Essential Oil-Containing Dental Paste in Controlling Oral Malodor)

  • 전이선;강수경;전양현;홍정표
    • Journal of Oral Medicine and Pain
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    • 제30권2호
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    • pp.141-148
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    • 2005
  • 구강 및 전신 질환이 없는 40명의 치과대학생 자원자를 대상으로 이중맹검법을 시행하여 tea tree, lemon, peppermint essential oil이 함유되어 있는 치약을 사용하게 한 후, 전치 절단면으로부터 3 cm 후방역 구취를 Halimeter를 이용하여 측정한 결과 다음과 같은 결론을 얻었다. 1. 아로마가 첨가된 치약은 구강 내 전반에 걸쳐 지속적인 구취감소효과를 보였다. 2. 아로마를 함유한 치약을 사용한 군에서는 전반적으로 치약 사용 후 2주와 3주에서 구취 증가자 수가 아로마를 함유하지 않은 치약을 사용한 군에 비해 적었다. 3. 구취 증가자의 증가율 평균은 대조군보다 낮았다. 4. 아로마를 함유한 치약을 사용한 군에서는 전반적으로 치약 사용 후 2주와 3주에서 구취 감소율이 대조군에 비해 꾸준히 높게 나타났다. 이상의 결과로, 본 연구에서 사용한 아로마가 함유된 치약은 구취 감소에 효과가 있는 것으로 나타났다. 따라서 구취제거에 효과가 있는 아로마를 사용하여 인체에 부작용이 없는 한계 내에서 치약뿐 만 아니라 구강세척제 등의 구강용품을 개발하여 임상에 적극적으로 사용할 수 있을 것으로 생각된다.

STEAM R&E를 통한 고등학생의 창의적 인재 역량 변화 (Changes in High School Students' Creative Leader Competency through STEAM R&E)

  • 문공주;문지영;황요한;김성원
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권5호
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    • pp.825-833
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    • 2017
  • 우리나라 교육부는 미래 과학기술 발전을 주도할 창의적이고 융합적 역량을 갖춘 인재 융성을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 학생들의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 창의적 문제해결능력을 배양하는 데에 목적이 있다. STEAM R&E는 실생활과 관련된 융합 문제를 해결하기 위해 학생이 자기 주도적으로 연구 설계를 함으로써 미래 인재 역량을 함양하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 STEAM R&E 프로젝트를 수행한 뒤 고등학생의 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 창의적 인재 역량 검사는 인지적, 정의적, 사회적 영역으로 구성되며, 검사지는 각 영역별로 해당 요소를 측정하는 리커트 스케일 문항으로 측정하였다. 이에 2016 STEAM R&E에 참여한 고등학생을 대상으로 사전-사후 창의적 인재 역량 변화를 정량적으로 살펴보았고, 과학고등학교와 영재학교, 과학중점학교, 일반계 고등학교 간의 변화 차이를 비교해보았다. 연구 결과, STEAM R&E 프로젝트를 통해 전체 학생의 창의적 인재 역량이 세가지 영역 모두 향상하였음을 알 수 있었다. 과학고등학교와 영재학교 학생들은 사전-사후검사 결과에서 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 과학중점학교와 일반계 고등학교 학생의 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였다. 연구 결과를 통해 STEAM R&E 활동이 일반고와 과학중점학교 학생들의 창의적 인재 역량의 함양이 효과를 나타낼 수 있는 것으로 볼 수 있었으며, 학생들의 창의적 인재 역량이 어떻게 성장할 수 있는지에 대한 질적 탐구가 후속연구로 진행되어야 함을 제언하였다.

중학교 교사의 기술.가정 주생활영역 활동자료 활용실태 (Teacher's Practice of Activity Materials in the Housing Area of Middle School Technology & Home Economics Textbook)

  • 이영두;조재순
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.157-171
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    • 2008
  • 이 연구에서는 기술 가정 교과서 주생활 영역에 제시된 개별활동자료 각각에 대한 교사의 활용경험유무를 알아보고, 이를 모아 자료특성별 활용여부와 아울러 활용여부에 따라 활용이유나 활용하지 않은 이유를 살펴보았다. 이 연구는 활동자료에 대한 인식을 조사한 연구의 후속연구로써 대상 활동자료(6개 교과서별 $9{\sim}14$개, 총66개)와 조사대상자(교과서별 $30{\sim}69$명, 총256명)가 동일하다. 주생활단원 교수학습활동은 강의법 위주로 수업하면서 가끔 다양한 교수법을 활용하고 있었다. 교수학습자료는 전적으로 해당학교가 선정한 1개 교과서와 인터넷 검색자료를 활용하였으며, 해당학교 지도서나 특히 타 출판사의 교과서와 교사용 지도서 활용은 낮았다. 교과서 자료에 대한 인식에서 밝혀진 바와 같이 교과서 자료도 그림자료를 가장 많이 활용하고 있으며, 활동자료의 활용도는 본문이나 참고자료의 활용보다도 낮아 보통 이상을 갓 넘는 정도였다. 교과서별 활동자료 활용여부는 교과서에 실린 모든 활동자료를 절반 이상의 교사가 활용한 교과서가 있는 반면, 다수의 교과서에 실린 활동자료는 자료별로 활용도 차이가 컸다. 활동자료 활용여부는 예외적인 개별활동자료는 있었으나 전반적으로 자료특성별로 차이가 있었다. 대체로 그림 자료형태는 성격이나 활동유형과 상관없이 활용이 높았으며, 학습내용확인형 활동유형 자료도 자료형태나 성격에 상관없이 활동도가 높았다. 이미지 성격의 표 자료는 활동유형에 상관없이 활용도가 낮았다. 활동자료의 활용이유와 미활용이유는 자료특성별로 차이가 두드러지지 않았다. 자료를 활용한 이유는 자료특성과 별 상관없이 학습목표 달성에 적합한 내용인지 또는 실생활에 적용할 수 있는 내용인지를 우선하였다. 활동자료를 활용하지 않은 이유는 학생에게 흥미롭지 않아서 혹은 소요시간이 많이 걸려서가 많았다. 이러한 결과는 교과서 개발 시 활동자료의 특성과 아울러 활동자료의 내용 적합성과 교실현장 적용가능성을 고려한 활동자료를 개발함으로써 활동자료의 활용도를 높일 수 있음을 시사하는 것이다. 후속연구에서는 각 활동자료별 인식과 활용도 관계를 밝히고 아울러 활동자료 활용 사례를 구체적으로 조사함으로써 기술 가정 개정 교육과정에서 더욱 강조하는 학습자가 주도하여 흥미롭게 실천문제를 해결하는 교수학습활동이 되는데 기여할 수 있기를 제안한다.

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