본 연구는 클라이언트 단에서 메모리 조작의 취약점에 대응하기 위한 방법으로 이벤트 소싱 패턴과 블록체인을 활용한 방안을 제시하고자 한다. 해당 방안의 검증을 위해 메모리 조작 애플리케이션이 구동되는 방법을 분석하고 테스트 애플리케이션을 제작하여 메모리 조작 방지 방안을 적용했을 때 성능을 비교 분석하였다. 분석 결과 주요 데이터를 하나의 메모리에 저장하여 XOR 연산을 하는 방안보다 메모리의 사용량이 증가하였지만, 게임의 성능에 큰 영향을 주지 않으면서 메모리 조작 프로그램의 조작을 방지할 수 있었다.
This study focuses on event-driven social media (EDSM), which supports the production of unique cultural items of small groups by satisfying the conflicting desires of distinctiveness and assimilation that small groups possess. EDSM is a system which promotes the production of idioculture through small group interaction by using an actual event in which people participate in small groups. By setting up an EDSM system in a university festival in which 10,000 to 15,000 people gather in small groups, idioculture production was tested for approximately eight hours and a half. Interaction records gathered from the test, as well as focus group interview data garnered soon after were used to analyze usage patterns of EDSM, types of idiocultures produced, and resulting factors of user experience. Through this, considerations upon designing future EDSM were proposed.
In this study, we explore the polysemy of da3 through the ontological conceptual structure found in SUMO. First, we divide several different senses for da3, clustering physical event senses and metaphorical event senses. In here, we only focus on physical event senses of da3. From the physical event senses of da3, we divide them into two main categories: 1) hit and 2) pump. We then use SUMO ontological concepts to identify these physical senses. Finally, we can observe the common patterns of the "hit" sense group and the "pump" sense group for da3.
To the human being, the space as the objective for fundamental thought called 'Being', and the space as the place for actual experience containing 'Life and Experience', have coexisted. Such dual characteristics owned by the space have come to the present creating various spatial viewpoints. As for the space as the objective for various thoughts and interpretations, its emphasis is nowadays being moved to the existence from such being. There is the event in the core of such change. Human's recognition for the space is originated from the observed events, which appears as an immense meaning, as it 'is accumulated as the experience. Therefore, the importance of the event in another viewpoint thinking the space is becoming bigger. This research has tried to grasp the tendency for the place-orientation by grasping the meaning owned by the event through the course that the viewpoint for such space has been changed. This research put its focus on clarifying the relationship between the place and event that are brought into relief by tracking down the transitional process of the viewpoint of space in the history of Occidental philosophy. Through this process, this research came to have a grip on the relationship in which a sense of place obviously stands out in bold relief as a result of an event, an emblem of an event, condition of an event, and as an event itself. Such four patterns are not mutually individual phenomenon, but form a discourse on modern space by traversing each other crisscross.
통신 기록 데이타는 이메일이나 인스턴스 메시지를 주고 받거나, 웹사이트에 접속하는 것과 같은 통신 이벤트들로 구성된다. 미국과 유럽연합을 포함한 여러 나라에서는 인터넷을 사용한 범죄의 조사와 발견을 위해서 통신 서비스 제공자에게 이런 데이타를 보관하도록 규정하고 있다. 보관되는 통신 기록 데이타의 크기가 매우 크기 때문에 치안당국이 이 데이타를 사용하기 위해서는 필요한 정보만을 효과적으로 추출해내는 방법이 필요하다. 본 논문에서는 발신자, 수신자, 통신발생시각의 세 가지 정보만 포함하는 통신 이벤트가 주어질 때, 의미 있는 정보 중 하나인 대화형 통신 순서열 패턴과 이러한 패턴의 마이닝 문제를 정의하고 것을 해결하기 위해 Fast Discovering Interactive Communication Sequence Patterns (FDICSP)라 불리는 알고리즘을 제안한다. FDICSP는 길이가 짧은 대화형 통신 순서열을 조합하여 길이가 긴 대화형 통신 순서열을 생성 해나가는데, 대화형 통신 순서열의 특성에 초점을 맞춘 작업을 통해 효율적으로 대화형 통신 순서열 패턴을 찾는다.
이산사건 시뮬레이션에서의 미래사건 리스트 관리에 요구되는 우선순위 큐의 성능을 평가하기 위하여 사건의 삽입과 삭제패턴을 묘사한 성능 모델이 필요하다. 성능 모델을 이용하여 다양한 우선순위 큐 구조를 시간 복잡성 측면에서 비교 평가할 수 있다. 본 연구는 대상이 되는 시뮬레이션 모델이 반복적으로 운용되고, 실행 시간이 유한적인 경우에 보다 정확한 성능모델을 작성하는 방안을 제시한다. 제안된 성능모델은 다단계 마코브 프로세스 모델에 기반을 두어 확정적인 순서에 의한 삽입과 삭제를 하기 보다는 확률적인 패턴에 의해 연산 순서를 결정한다. 대한민국 육군의 전쟁 연습 모델인 창조 모델을 운영한 결과를 바탕으로 다단계 마코브 프로세스 모델을 작성한 사례연구를 포함하였다.
워크플로우 프로세스 인텔리전스와 시스템에서 워크플로우 프로세스 마이닝 및 분석 문제가 중요해지고 있다. 워크플로우 프로세스 인텔리전스의 품질을 향상시키기 위해서는 워크플로우 프로세스 마이닝 및 분석을 수행할 때, 워크플로우 실행 이벤트 로그를 저장하는 효율적이고 효과적인 데이터 센터가 필수적이다. 본 논문에서는 워크플로우 이벤트 로그 데이터 센터를 효율적으로 구성하고 XES 형식으로 워크플로우 프로세스 실행 이벤트 로그를 효과적으로 저장하기 위한 3차원 프로세스 기반 데이터 큐브를 제안한다. 이의 검증 단계로서, 프로세스 기반 데이터 큐브가 워크플로우 프로세스 패턴과 해당 워크플로우 프로세스 실행 이벤트 내역에서 실행 비율 및 업무전달관계와 같은 분석적 지식을 발견하는데 얼마나 적합한지를 보여주기 위해 프로세스 마이닝 실행 예제를 제시한다. 결과적으로, 프로세스 기반 데이터 큐브와 이를 활용한 프로세스 마이닝 시스템의 구현을 통해, 워크플로우 프로세스의 기본적 제어흐름 패턴을 성공적으로 발견할 수 있음을 확인했다.
Every movement, perception and thought we perform is associated with distinct neural activation patterns. Neurons in the brain communicate with each other by sending electrical impulses that produce currents. These currents give rise to electrical fields that can be measured outside the head. It shows some variation on the electroencephalographic signals. In recent devices, the EEG signals measured from head surface are a sum of all the momentary brain activation. With these EEG signals, it is difficult to distinguish the patterns correlated with a certain event from the signals. However, the system must discriminate some patterns with some events especially for any kind of device as a brain control interface system. In this experiment, the sensory-motor cortex of humans has been extensively studied. Activation related to several movements on both sides of the sensory-motor cortices in imaginary. The activation patterns during imagination of several movements resemble the activation patterns during preparation of movements. The result represents the system based on the optimal filters discriminated at least 60% of mental imageries.
본 연구에서는 CEP(Complex Event Processing) 기법을 사용하여 온라인 게임에서 사용자 악용을 실시간 감지하기 위한 효율적인 방법을 제시한다. CEP는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 본 연구에서는 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용한다. 사용자들이 자주 악용할 가능성이 있는 이벤트 패턴을 미리 복합 이벤트로 설정하여 CEP 엔진에 등록해 두고, CEP 엔진은 게임 서버에서 발생하는 이벤트를 실시간에 필터링하여 사용자 악용을 감시하는 방법이다.
2022년에 경북 울진·강원 삼척 등 산불이 발생하였으며, 이는 국내 최장 산불 기록이었지만 인명피해가 없었다. 산불은 지역주민이 직접 피해에 노출되어 대피를 해야 하는 재난으로, 산불 발생 시 대피를 이동 수요를 예측하는 것은 재난관리의 효율성을 위해 반드시 필요하다. 본 연구는 경북 울진·강원 삼척 등 산불 발생에 따라 지역주민의 이동을 분석하여 이동 패턴을 파악하고자 하는 탐색적 연구이다. 이를 위하여 SKT 유동인구 데이터를 활용하였으며, 경북 울진군 및 강원 삼척시의 인구 이동 패턴을 분석하였다. 주요한 연구 결과로는 첫째, 경북 울진군과 강원 삼척시 모두 거주인구 및 방문인구가 감소하는 인구 이동 패턴을 보였으나, 직장인구의 인구이동은 평상시와 유사한 것으로 나타났다. 둘째, 산불의 발화지인 경북 울진군 북면의 거주인구들은 산불을 피해 주변 지역으로 이동하는 것으로 나타났다. 셋째, 이동한 지역은 산불에서 안전하다고 판단되는 지역이며, 이때 긴급재난문자와의 관련성이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 산불이 발생한 지역의 인구가 산불에 대피하기 위해 이동하는 패턴을 양적 데이터인 유동인구 데이터를 통해 확인하였다는 의의를 지닌다. 또한 산불 발생 시 피해를 최소화하기 위하여 주민들에게 긴급재난문자를 통한 대피소 안내가 중요함을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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