• 제목/요약/키워드: Evaluation of Satisfaction & Image

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Gesture Control Gaming for Motoric Post-Stroke Rehabilitation

  • Andi Bese Firdausiah Mansur
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제23권10호
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    • pp.37-43
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    • 2023
  • The hospital situation, timing, and patient restrictions have become obstacles to an optimum therapy session. The crowdedness of the hospital might lead to a tight schedule and a shorter period of therapy. This condition might strike a post-stroke patient in a dilemma where they need regular treatment to recover their nervous system. In this work, we propose an in-house and uncomplex serious game system that can be used for physical therapy. The Kinect camera is used to capture the depth image stream of a human skeleton. Afterwards, the user might use their hand gesture to control the game. Voice recognition is deployed to ease them with play. Users must complete the given challenge to obtain a more significant outcome from this therapy system. Subjects will use their upper limb and hands to capture the 3D objects with different speeds and positions. The more substantial challenge, speed, and location will be increased and random. Each delegated entity will raise the scores. Afterwards, the scores will be further evaluated to correlate with therapy progress. Users are delighted with the system and eager to use it as their daily exercise. The experimental studies show a comparison between score and difficulty that represent characteristics of user and game. Users tend to quickly adapt to easy and medium levels, while high level requires better focus and proper synchronization between hand and eye to capture the 3D objects. The statistical analysis with a confidence rate(α:0.05) of the usability test shows that the proposed gaming is accessible, even without specialized training. It is not only for therapy but also for fitness because it can be used for body exercise. The result of the experiment is very satisfying. Most users enjoy and familiarize themselves quickly. The evaluation study demonstrates user satisfaction and perception during testing. Future work of the proposed serious game might involve haptic devices to stimulate their physical sensation.

사무실 환경 내 다중카메라 영상의 이벤트분석을 통한 자연어 기반 동영상 검색시스템 (Natural Language based Video Retrieval System with Event Analysis of Multi-camera Image Sequence in Office Environment)

  • 임수정;홍진혁;조성배
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.384-389
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    • 2008
  • 최근 동영상을 저장하거나 효과적으로 검색하는 시스템의 필요성이 증가하고 있다. 기존 동영상 검색 시스템은 메뉴나 텍스트 기반의 키워드로 동작하는데, 검색을 위한 정보가 빈약하여 많은 동영상이 동시에 검색되는 경우가 많고, 사용자가 해당 시스템을 사용하기 위한 지식이 필요하다. 본 논문에서는 키워드 기반 질의에 비해 사용자의 의도나 다양한 정보를 포함 할 수 있고 이벤트나 사람 뿐 아니라 인간의 기본적인 행동까지 검색하는 자연어 질의 기반 동영상 검색 시스템을 제안한다. 먼저, 사무실에서 수집된 동영상에 대한 도메인 분석을 통해 메타데이터로 이벤트 데이터베이스를 구축하고, 해당 영역에서의 사용자 질의에 대한 전처리 과정과 분석 작업을 통해 스크립트 데이터베이스를 구축한다. 이렇게 구축된 시스템을 바탕으로 대화형 질의와 답변 쌍 매칭을 통해 동영상을 검색한다. 10명의 사용자를 대상으로 메뉴 기반 검색 시스템과의 성능 평가와 프로세스 평가 비교 검증을 통해, 성능이나 사용자 만족도면에서 제안하는 시스템이 우수함을 보였다.

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AI기반 에플리케이션을 활용한 당뇨병성 족부질환 측정의 만족도 평가 (Satisfaction Evaluation of Diabetic Foot Disease Measurement using AI-based Application)

  • 최현우;이효진;김민정;이종민;김동현
    • 한국방사선학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.327-334
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    • 2024
  • 본 연구의 목적은 당뇨병 환자의 맞춤형 족부질환 분석 및 관리 시스템 개발로 당뇨병성 족부질환 환자의 발 궤양 예방본 시스템은 영상분석 기술을 활용하여 족압뿐만 아니라, 발목의 변형, 신체의 균형, 발의 상처 여부 등의 다양한 데이터를 통하여 정확한 족부변형 상태 분석이 가능하고, 이를 기반으로 당뇨병성 족부질환 환자의 발의 정확한 변형 상태를 파악하여 맞춤형 인솔 제작을 하였다. 당뇨병 족부질환의 상처를 상태 확인 애플리케이션(App)의 사용 만족도 검사와 당뇨병성 족부질환 환자 및 족부질환 환자의 변성 상태를 파악하여 맞춤형 인솔을 착용하여 인솔 착용 만족도 조사연구이다. 연구 결과로 족저압력 측정 Knee angle은 -0.8 ± 1.3도였으며 최소 -2.4도에서 최대 1.1도의 분포를 보였고, 외반슬은 양쪽 하지 간에 유의미한 차이가 없었다(p = 0.534). 경골 각도는 양쪽 하지에 유의미한 차이가 있었다 (p < 0.001). 발목 각도(Ankle angle)는 왼쪽이 2.6 ± 2.0도였으며 최소 0도에서 최대 6.3도의 분포를 보였고, 오른쪽은 4.5 ± 2.1도였고 최소 1.5도에서 최대 9.1도의 분포를 보였다. 발목 각도는 양쪽 하지에 유의미한 차이가 있었다 (p = 0.011). 족저 압력 측정 애플리케이션에 평균 4.3점의 만족도를 느낀다고 응답하였으며. 맞춤형 인솔 사용에 대해 평균 3.9점의 만족도를 느낀다고 응답하였다.

콜라주 기법으로 해석한 비디오 생성 (Video-to-Video Generated by Collage Technique)

  • 조형래;박구만
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.39-60
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    • 2021
  • 딥러닝 분야 중 생성과 관련된 연구는 주로 GAN 이후에 많은 알고리즘이 있는데 생성이라는 측면에서 볼 때 미술과는 다른 점이 있다. 공학적 측면에서의 생성이 주로 정량적 지표나 정답과 오답의 유무를 판단하는 것이라면 미술적 측면에서의 생성이란 다양한 관점에서 정답과 오답을 교차검증하고 의심하여 세상과 인간의 삶을 해석하는 생성을 만들어낸다. 본 논문은 딥러닝의 비디오 생성능력을 콜라주적 관점에서 해석하고 미술작가가 만든 결과물과 비교하였다. 실험의 특징은 콜라주 기법으로 만든 창작자의 결과물을 GAN이 얼마만큼 재현하는지와 창작적인 부분과의 차이점을 비교분석하는 것이고, GAN의 재현력에 대한 성능 평가항목을 만들어 그 만족도를 조사하였다. 창작자의 스테이트먼트와 표현목적을 얼마나 재현했는지에 관한 실험을 위해서는 스테이트먼트 키워드에 해당하는 딥러닝 알고리즘을 찾아 그 유사성을 비교하였으며, 실험결과 GAN은 콜라주 기법을 표현하기에는 기대에 많이 못 미쳤다. 그럼에도 불구하고 이미지 연상에서는 인간의 능력보다 높은 만족도를 보여주었는데 이것은 GAN의 추상화 생성 측면에서 인간과 비견할만한 능력을 보일 수 있다는 긍정적인 발견이라고 하겠다.

커피전문점의 시장세분화와 소비자행동 차이 분석 : 카페베네 사례를 중심으로 (The Market Segmentation of Coffee Shops and the Difference Analysis of Consumer Behavior: A Case based on Caffe Bene)

  • 우종필;윤남수
    • 유통과학연구
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    • 제9권4호
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    • pp.5-13
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    • 2011
  • 본 연구는 커피전문점 중에서 최근 매장 수 기준으로 선두를 유지하고 있는 카페베네를 대상으로 선택속성에 따른 시장을 세분화하고 세분시장에 대한 프로파일(profile)에 바탕을 둔 세분시장 분석, 그리고 세분시장별 만족도의 차이를 분석함으로써 커피전문점 특히, 카페베네의 효율적 운영을 위한 전략적 대안을 제시하고자 하였다. 분석결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 프랜차이즈 커피전문점 선택속성에 대한 요인분석 결과 '가격', '분위기', '편안함', '맛', '입지' 등 5개 요인이 도출되었으며, 도출된 요인을 이용하여 군집분석을 실시한 결과 3개의 세분시장으로 분류되어, 각각 '분위기 추구집단', '편리함 추구집단', '맛 추구집단'으로 명명하였다. 둘째, 군집변수에 대한 판별분석 결과, 군집분석에 이용된 변수의 시장세분화 기여도가 매우 유의적인 것으로 나타났으며, 입지요인과 분위기 요인이 군집분석에 대한 기여도가 가장 높은 것으로 밝혀졌다. 셋째, 세분시장별 인구통계학적 특성에 따른 교차분석을 실시한 결과 '분위기 추구집단'의 경우 20대 초반 연령대의 여성으로서 인지경로가 '길을 걷다가'와 '지인을 통해서'인 경우가 많은 주로 옥외광고 및 소개를 통해 매장을 찾는 집단인 것으로 나타났다. '편리함 추구집단'은 여성고객이 많으며 20대 초반의 대학생 또는 전문직 종사자인 경우가 많고, 타 집단에 비해 카페베네의 추천의향이 높게 나타나 충성도가 높은 집단으로 나타났다. '맛 추구집단'은 타 집단과는 달리 20대 후반의 대학졸업 이상의 학력자가 많았으며, 추천의향이 비교적 낮아 충성도가 낮은 집단인 것으로 확인되었다. 넷째, 세분시장에 대한 만족도 차이를 분석하기 위해 one-way ANOVA분석을 실시하였으며, 그 결과 메뉴 만족과 전반적 만족 각각에서 세분시장별 유의적인 차이를 발견하였다. 이러한 결과를 통해 선택속성에 대한 만족도가 높은 집단일수록 메뉴 만족이나 전반적 만족을 크게 지각한다는 사실을 알 수 있었다. 이러한 연구결과는 고객이 커피전문점을 선택할 때 가격, 분위기, 편안함, 맛, 입지 등을 중요하게 고려하며, 세분시장에 따라 인구통계적 특성의 차이를 보이고 있어 세분시장별 차별화된 마케팅 전략 수립이 필요함을 알 수 있다. 즉, '분위기 추구집단'의 경우 매장의 분위기나 편안함에 대해서는 높은 만족감을 표시하는 한편, 가격에 대해서는 낮은 만족도를 보이고 있는데, 이는 이 집단이 10대 후반 및 20대 초반의 연령대가 많으며, 경제적인 문제로 인해 가격에 부담감을 갖기 때문인 것으로 풀이된다. 따라서 일률적인 가격정책 보다는 시즌별 가격차별화, CRM시스템 구축을 통한 개인별 다양한 가격할인 혜택 등의 정책으로 가격부담을 완화시키는 것이 필요하다. '편리함 추구집단'은 입지나 매장의 편리함에 대해서는 비교적 높은 만족도를 보이고 있으며, 타 집단에 비해 20대 초반의 여성고객이 많고 학생과 전문직 종사자가 많으며 카페베네의 추천의도가 가장 높은 집단으로 분석되었다. 따라서 이러한 충성고객 집단에 대해서는 봉사 활동 및 사회적 기업으로서의 이미지를 지속적으로 전달함으로써 기업에 대한 긍정적 이미지를 심어주는 것이 필요하다. '맛 추구집단'의 경우 맛이나 입지에 대한 만족수준이 높은 반면, 추천의향은 상대적으로 낮게 나타났다. 이 집단은 주로 20대 후반으로서 대학 졸업 이상 고학력의 전문직 종사자가 많은 편이다. 따라서 다양한 메뉴 제공이나 커피의 품질 관리를 통해 맛에 대한 만족도를 높이는 한편, 상대적으로 만족수준이 낮은 가격에 대한 불만요인을 줄일 수 있도록 직장인이나 전문직 종사자에 대한 할인혜택 제도 등을 마련할 필요가 있다. 한편, 본 연구는 서울 소재 카페베네 매장 만을 대상으로 하였기 때문에 이러한 연구 결과를 카페베네의 전체매장 혹은 전체 커피전문점에 그대로 적용하는데 한계가 있다. 따라서 향후에는 다양한 커피전문점, 서울 이외의 지역, 그리고 다양한 직업군을 대상으로 한 연구가 이루어짐으로써 연구의 객관적 타당성을 높일 필요가 있다. 또한, 본 연구에서 사용된 변수인 메뉴 만족이나 전반적 만족 이외에 신뢰, 고객충성도, 전환비용 등 다양한 변수를 이용한 연구가 이뤄져야 할 것이다.

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대학교 급식의 외부음식점 도입에 대한 필요성 평가 (Necessity Evaluation about the Outside Dining Room Accommodation to the University Meal Service)

  • 한경수;이윤정
    • 한국조리학회지
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    • 제15권2호
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    • pp.1-16
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 대학교 급식의 외부 음식점 도입에 대한 필요성을 제시하기 위한 기초 자료 확보를 목적으로 하고 있으며, 이를 위해 대학생의 학교 급식 이용 행태 및 욕구를 파악하여 제시하여 시장에 필요한 상품과 학교 급식의 경영의 합리화를 위한 기초 자료를 확보하고자 한다. 학교 급식의 혁신적인 이미지 전략의 일환으로 외부 음식점 도입을 선택할 수 있는데 학생들이 패스트푸드를 선호 하는 이유는 음식이 빠르게 서빙된다는 잇점과 가격이 저렴하다는 잇점을 들고 있다. 즉, 현재 시행되고 있는 학교 급식에 대한 불만으로 도출되는 것은 맛의 저하와 가격의 상승, 서비스의 저하 현상을 이유로 살펴볼 수 있다. 학교 급식의 질은 외부 음식점에 비해 학교 급식의 가격대의 만족도를 평가한 결과 학교 급식의 질은 낮게 평가되었으며, 외부 음식점의 가격이 높다고 평가되었다. 외부 음식점 도입시 선호하는 음식의 조율에 따라 평균값을 분석한 결과, 한식류나 햄버거를 희망하는 집단이 학교 급식의 질적인 수준을 낮게 평가하고 있는 것으로 나타나 학교 급식의 질적인 향상이 시급히 요구되고 있다. 따라서 학교 급식의 발전 방안으로 외부 음식점의 도입의 필요성도 제기되며, 학교 급식 이미지의 강화와 질적인 향상이 필요하리라 보며, 가격 수준의 적절한 배치도 함께 이루어져야 한다.

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국내 프랜차이즈 기업의 CSR 단계별 평가 및 제고 방안 (The Study on Evaluation of Franchise Corporate Social Responsibility)

  • 박진용;채단비;임지원
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제5권1호
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    • pp.109-141
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    • 2014
  • 최근 기업의 사회적 책임 활동에 관한 소비자의 관심은 꾸준히 증가하고 있으며, 이러한 소비자 차원에서의 CSR 이행 여부는 기업의 제품 혹은 서비스에 대한 전반적인 이미지로 평가된다. 뿐만 아니라 이는 기업의 매출액에 직·간접적으로 영향을 미치기도 한다. 이와 더불어 기술력의 부재 등으로 인해 기업의 경쟁력 제고는 점차적으로 힘들어지고 있으며, 소비자들의 구매력 및 만족도 제고를 위한 CSR 수행 등과 같은 기업의 명성에 더욱 의존하는 구조로써 변화되고 있다. 이에 기업들은 여러 자선사업이나 기부활동, 각종 프로그램 지원, 환경 친화적 제품 개발 등과 같은 CSR 수행에 많은 비용을 지출하고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 프랜차이즈 업계의 CSR을 통한 소비자의 기업 평판 및 인식 제고, 프랜차이즈 기업이 추구하는 자원(상품 및 서비스) 활용도를 높이고 효과적인 프랜차이즈 업계의 CSR 프로그램 구축방안 마련을 목적으로 한다. 이를 위해 기존 연구 및 국내외 CSR 사례를 통해 수준별 단계 모델을 제시하고, 국내 프랜차이즈 업계가 추구해야 할 CSR의 전반적인 방향성을 제시하였다. 기존연구 고찰 및 국내외 기업들의 CSR 현황 검토를 통한 본 연구 결과, CSR의 단계적 수준은 총 네 가지 형태로 제시되었다. 그러나 사례 검토를 통해 국내 프랜차이즈 기업의 CSR 수준은 1, 2단계의 수준으로 나타나는 것으로 확인되었다.

Image Guided Radiation Therapy (IGRT) 시 On Board Imager를 이용한 환자 Setup Error 보정평가 (Evaluation of Setup Error Correction for Patients Using On Board Imager in Image Guided Radiation Therapy)

  • 강수만
    • 대한방사선치료학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.69-81
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    • 2008
  • 목 적: 영상유도 방사선 치료 Image Gaided Radiation Therapy (IGRT) 환자 치료의 부작용 감소 및 환자의 삶의 질 개선을 위하여 정확한 환자 SETUP의 필요성을 위하여 환자의 SETUP시 OBI (On Board Imager)를 이용하고 SETUP을 보정하여 비교평가 하고자 한다. 대상 및 방법: 방사선종학과 내원 환자 중 IGRT환자 150명(150건)을 대상으로 두부, 경부, 흉부, 복부, 골반부 각각 30건을 매 치료시마다 2∼3일 간격으로 OBI를 이용하여 확인한 후 보정하였으며 피부마커를 이용한 셋업(SETUP)과 OBI를 이용한 해부 학적 셋업(SETUP)의 차이를 평가하였다. 결 과: Original SETUP Position에서 OBI를 이용한 일반적인 SETUP Error (Transverse, Coronal, Sagittal)는 Head & Neck: 1.3 mm, Brain: 2 mm, Chest: 3 mm, Abdoman: 3.7 mm, Pelvis: 4 mm이었으며, 3 mm 이상의 오차를 보인 환자들은 치료실내에서 확인결과 보정용 도구 및 환자의 움직임이었으며 여자 환자의 경우 Head & Neck, Brain tumor 시 머리카락의 위치에서 오는 결과임을 알 수 있었다. 그러므로 3 mm 이상의 오차일 경우 다시 SETUP하여 보정 후 치료를 시행하였으며 보정 후 산출된 부위별 평균오차는 두부: 1 mm, 경부: 1.2 mm, 흉부: 2.5 mm, 복부: 2.8 mm, 골반부: 2.6 mm로 나타났다. 결 론: 이상의 연구 결과를 볼 때 방사선 치료 시 SETUP의 중요성으로 치료 여건상 개개인의 매 치료 시 OBI (On Board Imager)를 이용한 SETUP의 보정은 현실적으로 무리한 점은 인정하지만 이 연구의 자료를 기초로 환자들의 평균적인 기준을 마련하고 환자들이 치료과정에서 실질적, 체계적으로 치료해 나간다면 지금까지 보다 훨씬 더 나은 환자 만족과 치료 결과를 얻을 수 있으리라 기대된다.

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차별화 된 디자인 개념의 제품디자인 사례 연구 (A Study on the Product Design Case Study of Differential Design Concept)

  • 이덕상;한세준;김홍규;조철희
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.335-350
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    • 2004
  • 디자인은 아직 존재하지 않는 가상의 것을 조형적인 실체로 구체화하는 것이다. 그 기본개념의 규명을 통해서만이, 합리적 가치를 수반한 차별화 된 디자인 개념의 가치 창출이 가능하리라고 생각한다. 디자인의 특질이 주어진 조건과 환경에 따라 문제의 성격과 그에 대한 결과가 달라지게 되기 때문에 모든 디자인은 상황적이다. 본 연구에서는 디자인의 기본 과정인 문제의 분석 종합평가의 단계에서, 가장 적절하고 합리적인 차별화 된 디자인개념(Differential Design Concept)을 찾기 위함이다. 선행적으로 시대적 추구가치 및 제품디자인의 가치관 변화를 고찰해 보았다. 이러한 시대적 추구 가치가 실제의 제품에 어떻게 구현되었는가를 조사 분석하였다. 현대디자인의 대표적 트랜드인 3-2. 기능 중심적 디자인 3-3. 감성중심적 디자인 3-4. 은유를 통한 이미지 전달의 디자인 3-5. 환경친화적 디자인의 차별화 된 디자인개념의 제품디자인 구현 사례를 분석하였다. 사례분석을 근거로 미래 사회 트랜드로 다가온 지속가능한 발전의 사회 속에서 어떻게 차별화 된 디자인 개념을 적용시킬 수 있는가를 규명해 보았다. 사례 분석을 통해 나타난 내용은 \circled1 시대정신의 가치가 제품의 메시지(Design Image)로 부각되어야 한다. \circled2 환경적합성을 우선적 고려 요인으로 하여야 한다. \circled3 차별화 된 소비자 욕구 충족의 가치를 실현하여야 한다. \circled4 상품의 라이프싸이클(Life-Cycle)이 길도록 유도한다. \circled5 기업의 지속적 성장을 촉진한다. \circled5 사용자 중심의 제품가치 고려가 선결되어야 한다는 것이다. \circled7 문화적, 언어적 장벽을 극복하고 사람들이 익숙하게 기억할 메타포의 투영을 필요로 하며, \circled8 시대적 가치관과 관습적 가치관의 공통분모 적 인간 본연의 가치관의 적용이 선결되어야 하며, \circled9 물질적 만족의 욕구 충족이 아닌 마음의 만족을 충족시키고 적용시키는 차별화 된 디자인개념이 요구되어 진다. 이에 더하여 제품의 저변에 굿ㆍ디자인(Good-Design)요소가 가미된 독창적이고 차별화 된 디자인개념이 소비자와의 감성적 교감을 이룰 수 있다고 생각된다. 즉 모든 디자인의 가치는, $\ulcorner$인간이 만물의 척도$\lrcorner$ 라는 인본주의 사상에 근거하여 평가되어야 한다.

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도서관 사서의 역할지향(Role Orientation)에 관한 Q 연구 (A Q-study on Librarians' Role Orientations)

  • 정현욱;강혜영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제38권2호
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    • pp.13-30
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    • 2007
  • 본 연구의 목적은 한 조직 성원으로서 도서관 사서가 지향하는 역할의 의식을 규명하는데 있다. 다시 말하면 본 연구는 도서관 사서의 역할지향에 관한 태도 신념 등 주관적 구조의 유형이 어떠한지를 밝히는데 초점을 두고 있다. Q 표본은 도서관 사서의 역할지향의 태도 신념 등 가치체계로 구성된 36개의 진술문으로 구성되었으며, P 표본은 23명의 도서관 사서로 이루어졌다. 본 연구의 조사는 2005년 4월 15일부터 22일까지 8일간 이루어졌다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 이용자지향형: 이들은 주로 이용자와의 관계에 관심을 둔 집단으로 도서관 이용자에게 좋은 서비스를 능동적으로 제공해주는 것에 초점을 두었다. (2) 조직지향형: 이들은 주로 도서관의 사회적 기능과 조직성원으로서의 사서의 역할을 강조하였다. 이들은 조직의 평가를 매우 중시하며 안정된 조직문화를 기대하였다. 이들 성향은 기혼자들에서 두드러진다. (3) 전문가지향형: 이들은 사서로서의 역할수행과 그것의 만족감에 초점을 둔 입장이다. 이들은 사서로서의 직업에 대하여 높은 자긍심을 가지고 있으며 전문인으로서의 역할수행에 최선을 다하는 형으로 주로 여성사서에서 두드러진다. 둘째, 제1유형은 이용자지향적인 측면(예, 이용자와 대화, 욕구충족, 자긍심 등)의 관심을 두고 있다. 제2형은 조직지향적인 측면(예, 조직의 경제적 안정 및 성장, 조직의 규범을 준수하고 조직성원들의 평가 등)에 관심을 두었다. 제 3형은 전문가지향적인 측면(창의력, 전문적 능력을 배양한 재투자 및 재교육의 중요성, 전문가로서의 만족된 역할수행과 자긍심 보유 등)에 초점을 두었다.

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