It is likely that the Internet play a significant role in international marketing strategies. Especially small and medium sized enterprises that have suffered from lack of resources and information, are able to make the best use of information technology to overcome various barriers. The purpose of this study is to explore the availability of the Internet as a means for small and medium sized firms to enter into international markets. To do this we reviewed previous researches on obstacles faced by small and medium sized firms to go abroad. And we suggest that the Internet marketing can be used as an entry mode to foreign markets and some tasks should be executed to gain competitive advantage. Finally some public policies to support SMEs' internationalization are indicated
Unlike in the past, where the expression of the form was given a priority, with the widening of the scopes of the designs, the proportion of design education institution curricula targeting user experience and the application of technology is continually and gradually increasing. Open source microcontroller boards such as Arduino have initiated attracting attention as a countermeasure against these changes. These prototyping tools have many advantages for the diversification of expression and design verification in the design field and therefore have a high likelihood of being introduced into many design education institutes; however, the tools act as high entry barriers for design students who lack engineering knowledge. Although various educational content and tools have been developed to address the issue of barrier, existing solutions remain insufficient as alternatives for the purpose of activation. In this study, we investigated the present state of related education content and conducted a pilot workshop using a prototype microcontroller board with simplified coding. We intend to use the results of this investigation to develop study material for design education. We started by conducting a survey regarding the pre-university education situation. It was observed that engineering education opportunities are insufficient and the problem of mutual application between educations due to course-based education was not realized. We also analyzed the characteristics of simplified training tools using the microcontroller to establish a direction for educational design and conducted a pilot workshop using the microcontroller toolkit with a simplified coding process based on this content. Students who lack a basic knowledge of engineering technology received instruction, and after completing minimum preliminary training, they proceeded to practical exercises that involved utilizing the toolkit. Through this process, we identified the need for a simple-type microcontroller board with low-complexity for use in educating students majoring in design. We also identified some obstacles that serve as barriers to entry of utilizing microcontroller board. Based on these results, we propose several functional requirements and teaching guidelines for prototyping toolkits for design education.
본 연구의 목적은 벤처기업의 성장성과 성장 잠재력의 관점에서 수정되고 확장된 Ohlson모형을 이용하여 진입장벽이 벤처기업 주가에 미치는 영향을 실증적으로 검증하는 것이다. 전통적인 Ohlson 모형은 기업의 초과수익과 장부 가치만을 가지고 기업의 가치를 측정하기 때문에 첨단기술을 가지고 신 시장을 개척하고자 하는 벤처기업의 가치를 평가하는 데는 많은 한계점들이 있기 때문이다. 이러한 문제점들을 극복하기 위하여 본 논문에서는 성장성과 성장잠재력에 의한 대용변수로 순 성장률과 순자산에 대한 연구개발비 비율과 순자산 대비 산업재산권 비율 등의 항목들을 도입하여 해결하고자 하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 분석과정에서 3개의 가설을 설정하고 이들을 장 단기적으로 코스닥 일반 기업과 벤처기업들을 비교하여 검증하였다. 특히 HHI가 반영된 기업 집중도의 분류에 따라 심도 있는 연구를 행하고자 하였다. 본 연구의 결과는 이상의 3가지 가설들이 모두 채택되었음을 보여주고 있다.
본 연구에서는 국제벤처기업의 국제화에 영향을 미치는 요인들을 체계화하고, 각 요인의 상대적 중요성을 분석하고자 하였다. 또한, 점진적으로 국제화 과정을 거치는 전통적 기업들과 태생적 국제 벤처기업의 장애요인에 대한 우선순위 차이를 파악하고자 하였으며, 이를 통해 태생적 국제 벤처기업에게 경쟁력을 확보할 수 있는 기초정보를 제공하고자 하였다. 연구방법은 우선순위를 분석하기 위하여 AHP(의사결정 계층 분석 방법)으로 실시하였다. 분석 대상은 각 기업의 국제진출 관련 의사결정권자인 임원들을 대상으로 실시하였으며, 태생적 국제벤처기업 15부, 점진적 수출기업 15부로 각각 조사 하였다. 연구 결과, 1차 장애요인으로 환경 관련 장애요인이 국제화의 가장 큰 장애요소로 인식하고 있었으며, 그 다음으로 기업 관련 장애요인, 경영자 관련 장애요인 순으로 중요성을 인식하고 있다는 점을 확인하였다. 2차 장애요인을 살펴본 결과, 기업관련 장애요인 중 전반적으로 마케팅 역량부족이 가장 큰 장애요인으로 인식하였으며, 이는 점진적 국제 벤처기업 및 태생적 국제 벤처기업 모두 동일하게 나타나고 있다. 그러나 점진적 국제 벤처기업의 경우, 사업실행의 지나친 위험성을 장애요인으로 인식하고 있지만, 태생적 벤처기업의 경우 기술정보 및 R&D 역량의 부족을 장애요인으로 인식하고 있다. 본 연구의 결과는 장애요인을 극복함에 있어서 환경적요인과 기업요인의 결합성이 매우 중요하다는 시사점을 제공하고 있으며, 단순히 내부의 마케팅역량을 강화하는 것만이 국제 벤처기업의 장애요소를 해결하는 것은 아니라는 점이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권1호
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pp.202-208
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2024
Objective: The purpose of this study is to examine the competitive environment of 7-Eleven using Porter's 5 Force model to analyze the specific competitiveness of 7-Eleven that has maintained continuous growth as a competitive company. Methods: This study is a case study of 7-Eleven. Results: As a result of the analysis, 7-Eleven has reinforced its competitiveness with existing competitors by raising entry barriers by expanding domestic stores and developing overseas convenience store business, focusing on North America, based on economy of scale. In addition, 7-Eleven seeks to differentiate itself from other convenience stores by developing a "private brand" and strengthens its bargaining power with suppliers through the development of new products by gathering information and know-how of experts in product development based on customer needs. The bargaining power with customers has been strengthened by building loyalty and trust in the brand by allowing consumers to purchase the same products at the same price no matter which store they visit. As a threat to potential competitors, 7-Eleven has secured a competition advantage by raising the barrier to entry by concentrating stores in specific areas through a dominant franchise development strategy and increasing awareness of 7-Eleven among consumers. In the case of threats from substitute products, it was confirmed that 7-Eleven has overcome the threat from substitute products by opening 24 hours a day and providing various services such as ATMs and copiers.
정부가 공공기술 사업화와 벤처창업 생태계 활성화를 위해 대규모 투자를 한 결과, 지난 2006년부터 1,600호 이상의 연구소기업이 등록, 21년 기준 1.1조원 규모의 매출이 발생하는 등의 양적 성과가 있었다. 그러나 이 성과는 연구소기업 1개당 평균 매출액 등이 지속하락하는 등 질적측면에서 문제가 발생하였으며 이 원인 진단으로 경영자의 기술지향성과 시장지향성 여부에 주목하게 되었다. 본 연구는 연구소 기업의 기술지향성과 시장지향성이 경영성과에 미치는 영향과의 관계에서 마케팅 비용과 연구개발 비용의 조절 효과가 어떠한 영향을 미치는지 분석하여 기업생존율 향상을 도모함으로써 연구소기업의 질적성장 개선에 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구는 선행연구와 실증분석을 통해 크게 3가지 연구결과를 도출하였다. 첫째, 기술지향성의 기술우수성, 기술혁신성은 경영성과에 유의한 영향을 미쳤으나 기술집약도는 유의한 영향을 미치지 않은 것으로 확인되었다. 둘째, 시장지향성의 고객지향성, 경쟁지향성은 경영성과에 유의한 영향을 미쳤으나, 진입장벽 단일 항목으로는 경영성과에 유의한 영향을 미치지 않았다. 셋째, 일반현황을 통해 확보한 마케팅 비용과 연구개발 비용을 조절변수로 투입한 결과 다른 변수에는 영향을 미치지 않았으나 유일하게 진입장벽과 상호작용하여 재무적 경영성과에 영향을 미쳤으며, 연구개발비용은 음(-)의 완충효과를, 마케팅비용은 양(+)의 강화효과를 미치는 것으로 확인되었다. 이를 통해, 본 연구는 기술지향성과 시장지향성 모두 연구소기업 경영성과에 직접적 영향을 미치며, 연구소기업 성장에 영향을 미치는 중요 요인임을 확인하였다. 또한, 기업의 마케팅 및 연구개발 투자가 연구소기업의 초기 진입장벽 해소와 재무적 성과 향상에 유의한 영향을 미치는 요인임을 확인하였다. 이에 연구소기업 특성을 고려한 기술지향성과 시장지향성 강화에 대한 필요성을 시사하였으며, 다섯가지 이론적 기여점을 제시하였다. 첫째, 연구소기업의 기술사업화 및 기술혁신을 위한 제도적 지원체계를 강화할 필요가 있다. 둘째, 연구소기업 선정을 위한 검토위원회에서 기술성 외에 시장성 등을 질적 평가할 수 있도록 지표 등 개선이 필요하다. 셋째, 연구소기업 발굴 시점에서부터 투자 관점에서 기술성과 시장성을 고루 분석하고 판단하여 발굴할 필요가 있다. 넷째, 연구소기업의 원활한 초기시장 진입을 위해 마케팅 교육이나 컨설팅 등의 지원 강화가 필요하다. 다섯째, 각 연구소기업의 산업적 특성을 효율적인 연구개발 및 마케팅비용 투자를 할 수 있도록 지출전략과 마일스톤 수립 등을 지원할 필요가 있다.
해운·항만 산업분야는 전통적으로 남성 중심으로 운영되어 온 산업으로, 여성 해기사의 진출 범위가 늘어나고 있지만 여전히 여성 종사자의 비율은 낮은 수준이다. 그러나 본 산업분야의 여성들이 겪는 진로발달 상의 어려움을 설명하고 이를 개선하기 위해 개인이 속한 사회문화적 맥락이나 환경적 요인을 포괄적으로 설명할 수 있는 진로장벽 및 진로결정수준에 대한 연구가 아직 수행되지 않고 있는 실정이다. 이에 따라 본 연구는 M대학교 해사대학에 재학 중인 여학생들을 대상으로 진로장벽 요인을 도출하고, 진로장벽이 진로결정수준에 어떠한 영향을 미치는지를 조사였다. 해사대학 여학생들이 인식하는 진로장벽 요인으로 성차별(GD), 진로 미결정 및 준비 부족(IOU), 직장-가정 갈등(WFC), 개인특성 부족(LPQ), 기대보다 낮은 직업 전망(LOE)이 도출되었다. 도출된 진로장벽 요인이 진로결정수준에 어떤 영향을 미치는지를 분석한 결과, 진로 미결정 및 준비 부족(IOU)이 진로결정수준에 유의한 부의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성차별(GD), 직장-가정 갈등(WFC), 개인특성 부족(LPQ), 기대보다 낮은 직업 전망(LOE)은 진로결정수준에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 도출된 결론은 진로장벽을 극복하고 진로결정수준을 향상시키기를 원하는 해사대학 여학생들을 대상으로 하는 진로지도 및 상담을 위한 중요한 자료로 활용될 수 있을 것이다.
최근 벤처 기업에 대한 관심이 급증하면서 이들의 성공요인에 대한 연구들이 많아지고 있으며, 인터넷 비즈니스 산업도 많은 벤처기업을 배출한 산업 가운데 하나이다. 이 산업의 경우, 신규진입의 용이성으로 인하여 진입장벽이 거의 없는 산업으로 알려져 왔다. 그러나 실제 선점 기업들의 가시적인 성과가 나타남에 따라 본 연구는 이 산업에서의 진입장벽 존재 여부와 그 영향력에 대하여 알아보고자 한다. 보다 구체적으로 인터넷 비즈니스산업의 벤처기업이 가지는 진입장벽을 기존 문헌 연구 및 벤처기업 5개사와의 FGI(Focus Group Interview)를 통하여 연구개발 및 기술력(특허권), 브랜드력, 고객 전환비용, 창업자(인맥), 전략적 제휴의 5가지 변수로 압축하였다. 이들 5개 변수가 초기 진입자에게 실제 혜택을 주는가, 이들 5가지 진입장벽의 중요성은 동일한가, 그리고 이들 진입장벽이 서로 다른 사업 유형의 벤처 기업들 진입의사결정에. 동일한 영향을 주는가의 가설이 제시되었다.
What will the gaming industry look like in the future? Where is it heading? Most producers, developers, and gamers have been pondering such questions since the very beginning of video games. This paper asserts that the current trend in video games to emphasize rationalization will, in time, bring about an extreme polarization within the game industry. Each year the barriers to entry are becoming lower and the size of the game market is growing, which will bring about an emphasis on who has the power to be recognized in the industry. This paper argues that such trends will, in turn, lead to a power play in which the winner will always be the player with the most monetary power. In time, this prolonged power play is expected to bring about what this discussion refers to as a dystopian model within the game industry.
This study analyzes on localization plans to successfully enter ASEAN market more rapidly growing than over-saturated the Asian or North American mobile game markets based on the Vietnamese market. Vietnamese smartphone market is the fastest growing in ASEAN based on its young aged population of average 28.2 year-old and low 3G service charges. Considering one of the most common activities through smartphones is the mobile game, the smartphone demand increase can be forecasted to be based on the growth of Vietnamese game market. Global strategies for exporting products to the global market can be classified into 'standardization' and 'localization'. From among these, Korean game companies are making profits by localization plan. But the Vietnamese mobile game market still has entry barriers. Therefore, this study is to contribute to Korean mobile game companies' localization plans for the Vietnamese market by finding and supplementing limits of the Vietnamese mobile game market based on literatures and statistics materials.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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