신제품 혁신은 기업의 생존과 지속적인 성장의 핵심 요소다. 급변하는 시장 환경과 글로벌 무한 경쟁으로 혁신적인 신제품 개발의 중요성은 점점 커지고 있다. 국내 엔터테인먼트 산업 또한 경쟁의 강도가 높아지고 있어 많은 기업들이 글로벌 무한경쟁시대에서 지속적 경쟁우위를 확보하고자 혁신적인 신제품 개발에 집중하고 있다. 문제는 경쟁강도가 높아지고 아이돌 생산 시스템이 점점 고도로 발전할수록 기획 및 마케팅에 소요되는 비용은 점점 늘어난다는 것이다. 공정거래위원회에서 한 아이돌 그룹을 만드는 과정에서 드는 비용을 대략 10억 원 내외로 추산한 바 있고 몇몇 대형 기획사에서는 투자비용을 20~30억 원 내외라고 주장하고 있다. 린스타트업은 신제품 혁신 및 지속적인 경영을 위한 혁신 프레임으로 주목받고 있다. 린스타트업 이론을 적용하여 신제품 혁신을 주도하면서 지속적으로 성장하고 있는 국내기업들이 속속 등장하고 있지만 체계적인 관련 이론 및 사례 연구가 매우 제한적이다. 특히, 구체적 전략 수립에 도움을 줄 수 있는 사례연구는 드문 실정이다. 이에 본 연구는 신제품 혁신에 성공한 JYP 엔터테인먼트의 아이돌 스타 트와이스의 사례를 분석하여 실무적인 시사점을 제시하고자 하였다. 이론적으로는 린스타트업을 엔터테인먼트 산업 및 기업으로 확장하였고, 국내 엔터테인먼트 기업의 아이돌 발굴 및 육성에 관한 혁신전략 수립에 활용 가능한 기초 자료로써의 실무적 함의를 제시하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
본 논문의 연구목적은 웹 예능을 마케팅의 측면에서 살펴보고, 한국과 해외의 소비자는 이에 대해서 어떻게 느끼고 있는지를 분석하는 것이다. 이를 위해서 문헌연구, 사례연구, 소비자 인터뷰 등의 방법을 사용하였다. 본 논문의 주요 결론은 다음과 같다. 우선, <달려라 방탄>의 사례를 통해서 본 웹 예능은 상품적인 측면에서 웹 예능 고유의 상호성을 활용, 출연자들과 시청자들의 요구를 예능 콘텐츠에 적극적으로 반영하고 있다. 가격적인 측면에서는 웹 예능은 보다 다양한 콘텐츠를 담고 있는 유료서비스를 운영하고 있었다. 다만 시청자들의 수입이나 연령대별로 유료서비스에 대한 만족의 정도는 달랐다. 유통의 측면에서 웹 예능은 기존의 TV 예능보다 시청자들을 훨씬 명확히 포지셔닝 할 수 있으며, 시청자와의 상호소통성이 강하고, 해외 수출에 있어서 정치적인 갈등이나 검열에서 비교적 자유롭다. 마지막으로, 홍보의 측면에서 웹 예능은 기존 시청자의 주축을 이루는 팬들에게는 다양한 방식으로 홍보되고 있으나, 팬 이외의 다양한 시청자들에 대한 홍보는 비교적 약하다. 위와 같은 분석을 기반으로 본 논문은 다음과 같 세가지 개선방안을 제안하였는데, 웹 예능의 소비자를 지역별·나이별로 세분하여 맞춤 마케팅을 진행하고 소비자들이 콘텐츠에 직접 의견을 낼 수 있는 전문적인 창구를 마련하고, 다양한 매체를 통해 폭넓게 홍보하는 것 등이다.
본 연구는 국내 엔터테인먼트 산업을 대상으로 하여 다음의 두 가지 내용을 실증적으로 분석하는 것을 목적으로 한다. 우선, 기업의 현금보유수준이 엔터테인먼트 기업의 재무적 가치측면에서 어떠한 영향을 미치는지를 분석한다. 그 다음으로, 기업의 어떠한 특성들이 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준에 영향을 미치는지를 분석한다. 이를 검증하기 위하여 2000년부터 2018년의 총 19년 동안의 장기간 표본을 이용하여 한국거래소 유가증권시장 및 코스닥시장에 상장된 엔터테인먼트 기업들을 대상으로 분석을 진행하였다. 분석의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준이 비엔터테인먼트 기업에 비하여 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유수준의 증가는 기업가치를 증가시키는 작용을 하고 있었다. 셋째, 기업의 특성 변수 중에서 부채비율 및 수익성이 현금보유수준에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 부채비율이 낮고 수익성이 높을수록 엔터테인먼트 기업은 현금을 더 많이 보유하는 것이 발견되었다. 이러한 결과는 다음과 같은 시사점을 준다. 첫째, 엔터테인먼트 산업은 향후 투자기회가 높은 것으로 주식시장에서 평가받고 있고, 이에 따라 높은 현금보유수준은 높은 기업 가치로 연결된다. 둘째, 엔터테인먼트 기업의 현금보유는 부채조달의 대용수단으로 사용되어 자금조달이 필요한 경우를 대비하고 있으며, 엔터테인먼트 기업의 현금보유와 관련한 대리인문제는 낮은 것으로 판단된다.
코로나19의 장기화로 새로운 경험을 즐기려는 MZ세대의 영향력 확장과 함께 메타버스는 이제 디지털 뉴딜의 핵심 키워드 중 하나로 꼽힐 만큼 국가 정책에서부터 마케팅 및 교육 영역에 이르기까지 단기간 내 국내 주요 트렌드 화두의 중심으로 자리 잡고 있다. 메타버스 플랫폼을 통해 아티스트가 활동하는 등 엔터테인먼트 산업에서도 메타버스는 예외 없이 그 활용도가 높아지고 있다. 그간 메타버스에 대한 논의가 주로 기술이나 기술적인 대상을 중심으로 이루어졌다면, 본 연구는 최초로 가상과 현실 세계가 통합되어 연결되어 있는 아이돌 그룹인 에스파 사례를 통해 수용자들은 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지 알아보고자 하였다. 메타버스에 대한 인식 및 수용 방식을 탐색하기 위해 온라인 커뮤니티 사이트인 디시인사이드 내 에스파 갤러리에서 에스파 AI 멤버에 대한 반응을 살펴보았고, 인터넷 민속지학 방법을 활용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 분석 결과 가상멤버를 바라보는 관점을 크게 세유형으로 구분하였으며, 이는 첫째, 현실 세계와 가상 세계를 동일시해서 수용하는 유형, 둘째, 현실 세계와 가상 세계를 별도로 인식해 가상멤버를 멤버가 아닌 아바타 혹은 콘셉트로 인식하는 유형, 세 번째는 가상 멤버나 가상 세계를 현실과 분리시켜 인식하는 유형으로 나타났다. 마지막으로 엔터테인먼트 산업에서 메타버스 콘텐츠를 활용함에 있어 이질감없는 기술적 구현, 현실과 가상을 이어주는 연결성 강화, 디지털 콘텐츠로서의 법적 보호 등에 대한 고려가 필요함을 논의하였다.
문화산업과 그 산업의 중심을 이루고 있는 문화콘텐츠는 국가 경제에서 차지하는 비중의 증대와 미래 가치의 중요성 강화 등의 이유를 통해 그 관심의 폭이 지속적으로 늘어나고 있는 분야이다. 특히 최근에 국가적으로 관심이 높은 1인 창조기업을 중심으로 창업의 대상이 되고 있는 분야로서 문화콘텐츠 는 중요한 위치를 차지하고 있다. 하지만 이러한 급속한 성장, 그리고 위상 강화에 반해 문화콘텐츠의 정체성에 대한 논란, 그리고 창작 또는 창업 소재의 개발 등 문화콘텐츠 개발에 있어서의 창의성 결여에 대한 비판은 우리나라 문화콘텐츠 계 전반에 걸쳐 중요한 한계라는 인식을 가지고 있는 또한 사실이다. 본 연구는 우리가 용어 적으로 문화산업 또는 문화콘텐츠라고 정의하고 있는 분야가 규정된 용어를 통해 획득하고 있는 인식과 그 인식에 따른 콘텐츠의 결과물의 구성간의 관계에 대해 연구되어 있다. 연구 결과 우리나라의 문화콘텐츠는 '문화'가 가지고 있는 기존의 해석과 같이 문화성이 가장 높은 것으로 나타나 있으며 비교 대상으로 살펴 본 미국의 엔터테인먼트 콘텐츠에서는 엔터테인먼트 요소가, 영국의 크리에이티브 콘텐츠에서는 크리에이티브 요소가 가장 많이 내포되어 있는 것으로 나타났다. 이는 곧 기존에 구조주의적 관점에서 논의되고 있는 언어의 신화적 요소가 해당 분야에 투영되어 있다고 할 수 있는 것이다. 결국 문화콘텐츠라는 개념적 정의에는 기존에 문화가 가지고 있는 장점과 단점을 그대로 투영할 수밖에 없는 구조를 가지고 있다고 할 수 있으며 이러한 한계는 창업의 아이템, 사업성의 확보라는 점에서 분명히 극복되어야 할 점이라고 할 수 있다.
연예매니지먼트 시스템의 기업성과 등 측정도구에 대한 신뢰도 검증을 위해 크론바하 알파 계수를 산출하였으며, 크론바하 알파 계수가 0.7이상으로 나타나 측정도구에 대한 신뢰도는 양호하였다. 또한 측정도구의 타당성 검증을 위해 탐색적 요인분석을 실시하였으며 요인분석 결과 측정도구에 대한 타당성은 확보되었다. 가설인 연예매니지먼트 시스템의 기업성과에 유의한 영향관계를 보이는가를 알아보기 위해 두 개의 소 가설을 설정하여 분석하여 모두 유의한 영향요소가 있음으로 채택하였다. 이는 논자가 인식하고 있던 이론과 선행연구를 토대로 구성하여 연구에 대한 어느 정도의 성과는 예측되었다. 하지만 연구물이 부족한 분야에 뜻하지 않게 상의한 결과에 대해서는 후속연구가 활발히 이루어져 연예매니지먼트의 이론적 확립이 필요하며, 유사한 학문과의 학문적 교류를 통한 재정립이 요구됨을 시사한다.
본 연구는 세무조사가 기업의 과도한 재량적 비용을 감소시키고 성실 세무신고 유인을 제공할 수 있는지 확인하고자 종합건설업의 세무조사 가능성과 접대비 지출 크기의 관계를 살펴보았다. 이를 위해 2011년부터 2018년까지 상장된 종합건설업 중 전년도 매출액이 100억원을 초과한 274개 기업을 대상으로 세무조사 가능성의 대용치인 세무조사선정률과 세무조사 적발률이 매출액 대비 접대비 비중과 접대비 증가율에 미치는 영향을 검증하였다. 분석 결과 세무조사 선정률과 적발률 모두 접대비 비중과 접대비 증가율로 측정된 재량적 비용의 대용변수에 유의한 음(-)의 영향을 주어 세무조사 가능성이 증가할수록 종합건설업은 접대비 지출을 줄이고 있음을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 세무조사가 재량적 비용의 지나친 지출을 억제할 수 있는 수단임을 보여줌으로써 과세당국의 과세 정책을 위한 방향과 세무조사의 실효성을 제시해 주었다.
본 연구에서는 산업화 과정 속에서 생성되고 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루어가고 있는 기업형 연예 매니지먼트 회사의 향후 역할이 매우 중요하다는 인식하에 대표적인 연예 매니지먼트 회사인 SM 엔터테인먼트와 싸이더스 HQ, 예당 엔터테인먼트를 대상으로 기업 분석을 시도해 보았다. 연예 비즈니스의 속성상 트랜드의 변화가 다른 산업에 비해 매우 빠르게 진행되기 때문에 양사의 홈페이지와 IR 자료, 증권 감독원에 제출된 감사보고서, 선문 기사 등 가장 최근의 자료를 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 싸이더스 HQ와 SM 엔터테인먼트, 예당 엔터테인먼트는 각각 주 장르가 영화와 음악으로 차별화 되어 있으나 모두 각사가 확보하고 있는 콘텐츠나 인력 자원을 최대한 활용할 수 있는 관련 분야로 사업을 확대해 가고 있었다. 이와 같은 사업 다각화 포트폴리오는 엔터테인먼트 회사가 지닌 대표적인 특징이며, 연예 산업이 지닌 태생적 불안정성을 극복할 수 있는 적극적인 방안이기도 하다.
세계 카지노 산업은 단순한 겜블링만을 하는 카지노에서 리조트의 기능, 테마파크의 기능, 컨벤션의 기능 등을 도입하여 토탈 엔터테인먼트(Total Entertainment) 산업으로 변모하고 있다. 그러나 우리나라의 카지노산업은 아직 까지 사행성산업으로 많은 정부의 규제가 있어 관광산업의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 국내외적인 여러 문제점을 극복하고 우리나라 카지노산업의 발전을 위해서는 첫째, 외부 환경 변화에 대한 인식의 전환이 필요하다. 카지노만을 위한 시설이 아닌 관광산업으로서 복합적인 카지노산업으로의 변화가 필요하다. 둘째, 카지노산업의 경쟁력을 확보해야 한다. 외국의 선진 카지노 경영기법의 도입, 카지노 개발에 대한 투자자본 도입과 함께 외국인 카지노시장 개척의 용이성 등 경쟁력 확보를 통한 카지노 경영활성화를 도모해야 한다. 셋째, 카지노 관광객 유치를 위한 정부, 업계의 노력이다. 정부의 카지노 관광객 유치를 위한 정책적인 노력과 업계의 상황에 맞는 상황적합적 마케팅의 대응으로 거대한 아시아지역의 카지노 관광객을 유치하기 위한 노력이 절실한 때이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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