본 연구는 2000년 이후 최근 20년간 우리나라 영어교육의 연구동향을 파악해보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 영어교육 관련 주요 학술지 12개를 선정하여 해당 기간 동안에 게재된 논문 7,329편의 서지정보를 수집하여 분석하였다. 분석 대상이 된 영어교육 학술지의 논문 게재 현황은 2000년대부터 2010년대 전반기까지 계속 증가하였다가 2010년대 후반기에 다소 감소하였다. 그리고 2010년대 후반기에 학술지별 논문 게재 수도 비슷해졌다. 이와 같은 결과는 양적인 측면에서 영어교육 학술지의 영향력이 전반적으로 감소하면서 평준화된 것이라고 볼 수 있다. 다음으로 논문의 영문 초록을 데이터로 잠재 디리클레 할당(LDA) 토픽 모델링을 적용한 결과 34개 토픽(주제)이 추출되었다. 영어교육 분야에서 많이 연구된 토픽은 교사, 단어, 문화/미디어, 문법 등이었다. 단어, 어휘, 평가 등의 주제는 독특한 키워드를 통해 나타났고, 학습자요인 관련하여 여러 토픽들이 나타나면서 영어교육 연구의 관심 주제가 되었다. 다음으로, 상승 및 하강 토픽을 분석한 결과 상승 토픽으로 질적 연구, 어휘, 학습자요인, 평가요소 등이 있었고, 하강 토픽으로 CALL, 언어, 교수, 문법 등이 있었다. 이런 연구 주제의 변화는 영어교육 분야의 연구 관심사가 정적인 연구 주제에서 데이터 중심적이고 동적인 연구 주제로 이동하고 있음을 보여주는 것이다.
본 연구의 목적은 동료들과 상호작용하면서 짝 또는 모둠 활동에 의해 어휘 과제를 하는 것이 어휘 습득에 효과가 있는지를 탐색하는 것이다. 대학생 112명이 세 집단으로 나뉘어 본 연구에 참여했다. 짝 집단(n=42)은 두 명씩 짝을 이루어 수업 시간 외에 3회의 어휘 과제를 한 후 공동의 결과물을 제출했고, 모둠 집단(n=32)은 4-5명이 한 조를 이루어 수업 시간에 과제를 해서 공동의 결과물을 제출했다. 대조군으로서 개별 집단(n=38)은 수업 시간 외에 혼자 어휘 과제를 하는 전통적인 방식이었다. 연구 참여자들의 사전 어휘 지식을 측정하기 위해 어휘 지식 시험을 시행했고, 실험 처치 후에 수용적 및 산출적 어휘 지식의 습득을 측정하는 사후 시험을 보았으며, 2주 후에 효과의 지속 여부를 평가하는 지연된 사후 시험을 실시했다. 본 연구에서 나타난 결과는 수업 시간에 동료들과 상호작용하면서 어휘 과제를 한 모둠 집단의 성취도가 가장 높았으며, 수업 시간 외에 과제를 한 짝 집단은 개별 집단보다 결과가 좋지 않았다. 어휘 지식 상 하위 군으로 구분하여 분석한 결과 어휘 숙달도가 높은 참여자들이 협력적인 모둠 활동을 통해 더 많은 어휘를 습득한 것으로 나타났다. 이런 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.
디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
인터넷 기술과 모바일 등의 기기 발전으로 교육환경도 전통적이고 수동적인 방식에서 학습자 중심의 능동적인 방식으로 변화하고 있다. 이에 따라 학습자 개개인의 수준별 맞춤 교육의 역할도 커지고 있으며, 이에는 개별 학습자의 프로파일 구축이 중요하다. 기존의 ICT 기반 맞춤형 영어 교육의 다수는 어휘에 초점을 맞추고 있으며, 학습 콘텐츠에 대한 분석에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 보다 정밀하게 사용자의 학습상태를 정의하기 위하여 단어와 문법을 대상으로 학습 상태를 구축하였다. 그리고 학습자가 특정 콘텐츠에 얼마나 익숙한지를 알려주는 콘텐츠에 대한 숙련도 메트릭을 정의하였다. 이후 실제 영문 에세이 데이터를 기반으로 사전학습을 통하여 사용자들의 숙련도를 결정하고, 시뮬레이션을 통하여 평가 에세이 데이터에 대하여 적용성이 있음을 보였다. 또한 본 연구에서 제안한 분석기법은 학습상황에 대하여 통계치나 그래프를 제공하고 학습자 수준에 적합한 학습자료를 생성하는데 필요한 데이터를 제공할 수 있다.
The Medical Subject Headings (MeSH) thesaurus is a controlled vocabulary for indexing biomedical documents that is used for document retrieval and other natural language processing purposes. However, although the oariginal English MeSH is freely available, its Japanese translation has a restricted license. We attempted to create an open alternative, and for this purpose we made a script for assigning MeSH UIDs to Japanese medical terms using Japanese-English glossaries. From the MeSpEn glossary and MEDUTX dictionary, we generated a 12,457-word Japanese-MeSH dictionary.
The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
Yamaguchi, Atsuko;Takatsuki, Terue;Tateisi, Yuka;Soares, Felipe
Genomics & Informatics
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제19권3호
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pp.25.1-25.5
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2021
The coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic has led to a flood of research papers and the information has been updated with considerable frequency. For society to derive benefits from this research, it is necessary to promote sharing up-to-date knowledge from these papers. However, because most research papers are written in English, it is difficult for people who are not familiar with English medical terms to obtain knowledge from them. To facilitate sharing knowledge from COVID-19 papers written in English for Japanese speakers, we tried to construct a dictionary with an open license by assigning Japanese terms to MeSH unique identifiers (UIDs) annotated to words in the texts of COVID-19 papers. Using this dictionary, 98.99% of all occurrences of MeSH terms in COVID-19 papers were covered. We also created a curated version of the dictionary and uploaded it to Pub-Dictionary for wider use in the PubAnnotation system.
본 연구는 북한 2013 개정 영어교육과정에 따라 개정된 최신의 교과서 중, 북한 자료 센터에 입수된 개정 전 대응 학년 교과서가 확보된 5종을 선정하여 개정 전과 개정 후 영어 교과서의 구성 체계를 비교하였다. 일반중학교 초급중3, 고급중2, 고급중3, 제1중학교 고급중1, 고급중 3 이렇게 5종을 선정하여 개정 전 교과서와 비교한 결과, 개정 후 교과서는 첫째, 외형과 삽입 그림에서 이전과 큰 차이를 보였는데, 이전의 흑백의 소박한 교과서 구성을 벗어나 칼라로 인쇄되었다. 둘째, 머리말에 이전까지는 없었던 김정은에 대한 충성맹세가 본격적으로 등장하였다. 셋째, 개정 전에는 읽기, 쓰기 기능에만 치중한 반면 개정 후에는 듣기, 말하기 기능을 포함한 영어의 4기능을 고루 강조하고 있다. 넷째, 개정 전 교과서는 학교급별로 통일성 없이 학년별로 서로 다른 활동 제목을 사용하던 것에서 벗어나 개정 후 교과서는 학교급별로 구성체계를 통일성 있게 따르고 있어 개정 전 보다 체계적이고 연계성 있는 교과서가 되었다. 일반중학교 고급중 교과서는 단원별로 Reading, Listening, Speaking, Writing, Grammar, Vocabulary, Pronunciation의 7가지 기능에 따라 활동이 제시되어 있고 제1중학교 고급중 교과서는 단원별로 Listening, Speaking, Reading, Writing, English in Use 5가지 기능을 제시하고 활동을 제공한다. 다섯째, 체제 유지를 위한 사상적 내용에서 벗어나 다양한 내용을 담았고 영어를 통한 과학, 지리, 컴퓨터 등 다른 교과와의 내용 통합을 지향하였다. 마지막으로, 개정 후 교과서에 참고도서의 명시는 이전에 볼 수 없었던 변화이며 개정 전 보다 확연히 달라진 구성 체계는 참고 도서에 명시된 서양 교재와 매우 비슷하다.
General American English(=A.E.) has conservative elements as well as progressive elements. A.E. and B.E. are languages which have more similarities than differances. In this paper. I studied the process of English progress before the A.E. had come into being, and the historical background and the cahristics of A.E. coming into being. Considering the differences between A.E. and B.E. from spelling, pronunciation, vocabulary and grammar, I can give the outline as follows. A spelling 1. B.E. : au, ou $${\rightarrow}$$A.E. : a, o 2. B.E. : e $${\rightarrow}$$A.E. : i 3. B.E. : $${\ae}$$ oe $${\rightarrow}$$A.E. : e 4. B.E. : our $${\rightarrow}$$A.E. : or 5. B.E. : re $${\rightarrow}$$A.E. : er B. pronunciation 1. B.E. : [e] $${\rightarrow}$$A.E. : [i], [e], $$[\partial]$$ 2. B.E. : [a] $${\rightarrow}$$A.E. : 3. B.E. : [i(:)] $${\rightarrow}$$A.E. : [ai], $$[\partial]$$, $$[{\varepsilon}]$$ 4. B.E. : $$[{\ae}]$$$${\rightarrow}$$A.E. : [e], [c] 5. B.E. : [ai] $${\rightarrow}$$A.E. : $$[{\ae}]$$, [e] 6. B.E. : [c] $${\rightarrow}$$A.E. : [e], [a], [o] 7. In case of "Vowel+[t]+Vowel", [t] is pronounced into [d] or [r] 8. In case of "-nt", [t] becomes a mute. 9. [t]+[j, l, m, n, r, u, or, w] $${\rightarrow}$$A.E. : [?] (=glottal stop) 10. B.E. : [w] $${\rightarrow}$$A.E. : [hw] 11. B.E. : [Voiceless consonants], [Voiced consonants] $${\leftarrow}$$A.E. : [Voiced consonants], [Voiceless consonants] C. Vocabulary The historical background and geographical conditions of those days caused lots of new compounds and neologies. D. Grammar Though we use "of" to indicate the possessive case of inanimate object, -s genitive is used in A.E. In the perfect tense, "have" is often omitted and also auxiliary verb "will" is used in any case
Many science teachers can be able to miswrite the vocabularies for seven kinds of experimental tool names on blackboard of secondary school in Korean language. The diagnosis test for the miswriting possibility was carried out by science teachers in secondary school. We questioned "How can you write each of Korean vocabulary for seven experimental tools?" to each of one hundred and fourty science teachers in three class of physics, chemistry, and biology during inservice training course of Gyeongsang National University on August in 1997. First of all, for the investigation we showed the real things of seven tools to the teachers and they wrote each vocabulary for each tool name on blackboard in English. In addition we explained the general use of each tool name. And then the teachers answered the vocabularies of them on one written paper. The miswriting results for seven tools were as follows. There appeared various miswriting vocabularies for each tool name. For examples, meas cylinder was miswritten two kinds of Korean name and the miswriting ratio of 4%, Mortar & pestle was miswritten four kinds of name and the ratio of 12%, Beaker & desiccator were miswritten one kind of name and the ratio of 51% and 36%, separately. Separatory funnel & spuit were miswritten two kinds of name and the ratio of 54% and 58%, separately. Schale was miswritten four kinds of name and the ratio of 51%. We might conclude that the cause of miswriting vocabularies for the tool name could be due to the original miswriting in Korean-English or English-Korean dictionaries as well as the seience teachers by themselves.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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