The purpose of this study was to seek strengths and weaknesses from analyzing Korea and U.S. science textbooks in terms of general structural features, contents, cognitive levels of questions and the purpose of questions used in science textbooks. This provided insight into improvement of textbooks that can effectively assist teaching and learning. To investigate organization of unit in textbooks in-depth, the evolution unit was selected and scrutinized as one example. The results showed that the number of pages, activities, vocabulary words, and vocabulary lists are considerably different between Korean and the U.S. Commonly, U.S. textbooks were more laden with information and lacking in coherence than those of the Korean textbooks. The findings on the cognitive levels of questions showed that the majority of questions in both nations are concerned with knowledge. However, the difference between the two nations is great in the ratios of analysis, synthesis, and evaluation questions. Questions are concentrated in review section (45% of Korean and 60.6% of U.S.) in textbooks. It suggested that well-planned questions in a review section can provide the basic guidance for strength in a science classroom.
연구의 목적은 외국어 읽기의 유창성과 정확성의 언어습득적 의의를 고찰하고, 효율적인 영어 학습 패러다임을 연구하는데 있다. 언어습득 측면에서, 제 2언어학습의 정확성과 유창성사이에서 무엇을 우선 가르치느냐의 문제는 중요한 이슈가 되어왔다. 제 1언어와 제 2언어의 교실상황에서, 많은 언어연구가들의 관심 때문에, 유창성은 중요한 요소로 대두되고 있다. 정확성과 유창성은 둘 다 중요하지만, 외국어의 경우, 유창성 중심의 학습에서 정확성 중심의 학습으로 점진적인 학습 패러다임의 전환이 있어야 한다. 이런 관점에서, 본 연구는 외국어의 유창성 개발을 위한 대안으로 자발적다독법을 제시하고 있다. 빠르고 정확한 단어 인지 기술과 읽기 유창성이 없으면, 좋은 읽기 능력을 가질 수 없다. 그러므로 유창성 개발을 위한 방법들이 개발되어야 하며, 이것에 대한 해법으로, 자발적다독법이 외국어 교육상황에서 읽기유창성을 위한 효과적인 연구방법론임을 입증하고 있다.
로봇 자체 또는 로봇에 탑재된 콘텐츠와의 상호작용을 위해 일반적으로 영상 또는 음성 인식 기술이 사용된다. 그러나 영상 음성인식 기술은 아직까지 기술 및 환경 측면에서 해결해야 할 어려움이 존재하며, 실적용을 위해서는 사용자의 협조가 필요한 경우가 많다. 이로 인해 로봇과의 상호작용은 터치스크린 인터페이스를 중심으로 개발되고 있다. 향후 로봇 서비스의 확대 및 다양화를 위해서는 이들 영상 음성 중심의 기존 기술 외에 상호보완적으로 활용이 가능한 인터페이스 기술의 개발이 필요하다. 본 논문에서는 로봇 인터페이스 활용을 위한 가속도 센서 기반의 제스처 인식 기술의 개발에 대해 소개한다. 본 논문에서는 비교적 어려운 문제인 26개의 영문 알파벳 인식을 기준으로 성능을 평가하고 개발된 기술이 로봇에 적용된 사례를 제시하였다. 향후 가속도 센서가 포함된 다양한 장치들이 개발되고 이들이 로봇의 인터페이스로 사용될 때 현재 터치스크린 중심으로 된 로봇의 인터페이스 및 콘텐츠가 다양한 형태로 확장이 가능할 것으로 기대한다.
Much efforts have been made to improve the training education system for last decades. however, it still leaves much room form improving the system. The reason for this is that the have been many changes in given educational conditions, national and international, and that there existed the lack of training facilities on shore and the limits of capacity on the training ship. The existing program adopts a straight-through system of which the course has to be completed at same time, and also forces students to study the course, disregarding their aptitude for sea life. Consequently, the program resulted in frustrating the learning desire of some students and, as a consequence, in deteriorating the quality of the entire training education. This paper aims to develop an efficient training program including curriculla by the literature survey and the teaching and sea experiences on the training ship "HANBADA" and merchant ships, where the authors have been for many years. Compared with the existing one, the new training model suggested in this paper has some advantages as follows : First, the new model adopts multi-state system which consists of various short-term training courses according to each purpose. This system will be helpful for student to find their aptitude for sea life earlier and to understand classes of major subjection shore. Second, the model includes new curriculla which consist of core subjects (for example, navigation, marine operation, marine transportation, watch keeping and nautical English for deck cadets and internal and external combustion engine, auxiliary machinery, electric and electronics and engine maintenance for engine cadets), by incorporating existing 20 subjects in 5 subjects. These curriculla may contribute to embodying the characteristics of training education where the above mentioned subjects must be linked with each other. In order to implement this new training model efficiently and effectively, the following prerequisties must be prepared : $\circled1$ The contents of each subject included in the new model should be systematically developed. $\circled2$ The educational schedule should be adjusted according to the new model.new model.
Recently, most classrooms in Korea are fully equipped with multimedia environments such as a powerful pentium pc, a 43″large sized TV, and so on through the third renovation of classroom environments. However, there is not much software teachers can use directly in their teaching. Even with existing software such as GSP, and Mathematica, it turns out that it doesn####t fit well in a large number of students in classrooms and with all written in English. The study is to analyze the characteristics of problem-solving process and to develop a computer program which integrates the instruction of problem solving into a regular math program in areas of quadratic functions and ellipses. Problem Solving in this study included two sessions: 1) Learning of basic facts, concepts, and principles; 2) problem solving with problem contexts. In the former, the program was constructed based on the definitions of concepts so that students can explore, conjecture, and discover such mathematical ideas as basic facts, concepts, and principles. In the latter, the Polya#s 4 phases of problem-solving process contributed to designing of the program. In understanding of a problem, the program enhanced students#### understanding with multiple, dynamic representations of the problem using visualization. The strategies used in making a plan were collecting data, using pictures, inductive, and deductive reasoning, and creative reasoning to develop abstract thinking. In carrying out the plan, students can solve the problem according to their strategies they planned in the previous phase. In looking back, the program is very useful to provide students an opportunity to reflect problem-solving process, generalize their solution and create a new in-depth problem. This program was well matched with the dynamic and oscillation Polya#s problem-solving process. Moreover, students can facilitate their motivation to solve a problem with dynamic, multiple representations of the problem and become a powerful problem solve with confidence within an interactive computer environment. As a follow-up study, it is recommended to research the effect of the program in classrooms.
정보통신기술의 급속한 발달과 진보는 교육 분야의 변화를 가져오고 있으며 코로나-19 팬데믹을 기점으로 교수-학습에 있어 혁신적인 방법들이 소개되고 실제로 현장에서 많이 적용되기 시작하였다. 이러한 경향을 반영하여 본 연구는 코로나-19 이후 교육현장에서 널리 활용되는 에듀테크 활용에 대한 예비초등교사들의 인식을 살펴보는 그 목적이 있다. 이를 위하여 K교육대학교에서 실시한 에듀테크 활용 경진대회에서 선정된 주요 아이디어 7편과 2인의 예비교사를 대상으로 실시한 포커스그룹 인터뷰의 결과를 분석해 보았다. 분석결과 예비초등교사들은 에듀테크 기반 수업에 대한 필요성과 중요성에 대하여 공감하며, 아울러 에듀테크 기반 수업에 대한 교육적 효과에 대해서도 긍정적으로 인식하고 있음을 확인할 수 있었다. 결과를 종합해 보면 에듀테크 활용 수업은 교육부의 정책 및 계획과도 연계성을 갖추며 있으며 교육과정이 정한 목표를 달성함과 동시에 미래 학습자들을 효과적으로 지도하는데 중요한 기여를 할 것으로 예측할 수 있었다.
본 연구는 고등학교 공통 과목을 중심으로 교과 교사들의 2015 개정 교육과정 현장 적용 실태와 인식이 교육정보요구에 미치는 영향을 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위하여 인천광역시 일반계 공립 고등학교에 재직 중인 국어, 수학, 영어, 사회, 과학 교과(군) 교사를 대상으로 개별 심층 면담과 설문조사를 실시하였다. 분석 결과, 2015 개정 교육과정 현장 적용 실태와 인식은 교육정보요구에 일부 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 특히 교육정보요구 부분에서 2015 개정 교육과정 적용에 따른 새로운 복본 요구 형태와 학습자료 정보원 요구 양태를 발견하였으며, 이를 바탕으로 지역적 범위 내 소규모 학교도서관 컨소시엄 형성과 레퍼럴 서비스 제공, 게이트웨이 역할 수행 기능 강화 등의 학교도서관 운영 방안을 제안하였다.
본 논문은 융복합 논문지인 창의정보문화연구의 연구 동향을 분석하기 위한 목적으로 텍스트 마이닝 방법을 활용하였다. 기존의 연구동향 분석방법은 전통적인 내용분석 방법을 사용하여 연구자 개인의 성향이 반영되는 한계가 있었다. 따라서, 기존 연구 동향 분석의 한계를 보완하고자 본 논문에서는 토픽 모델링 기법을 사용하였고, 창의정보문화연구 논문지의 2015년에서 2019년까지 발간된 논문 전체의 영문초록을 분석하였다. 분석 결과, 가장 많이 등장한 단어는 "education"이었고, 8개의 연구 주제가 도출되었다. 도출된 주제는 교육대상, 교육평가, 학습자역량, 소프트웨어와 메이커 문화, 정보교육과 컴퓨터교육, 미래교육, 창의성, 교수학습방법으로 분석되었다. 본 논문의 텍스트 마이닝을 활용하여 융복합연구 논문지의 연구동향을 분석하였다는 점에서 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 한국어 교육에서의 형태초점교수법의 효과를 검증하기 위하여 지금까지 행해진 실증적 연구를 비판적 시각으로 검토하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위해 다수의 논문 데이터베이스를 검색하여 총 66개의 논문을 찾았으며, 이중 실증적 자료를 제시한 12개의 논문을 연구대상으로 채택하였다. 채택된 논문들을 연구 참여자, 목표 문법, 처치, 측정, 효과성을 기준으로 분석하였다. 전반적으로 형태초점교수법에 속하는 다양한 교수 전략들은 한국어를 제2언어로 가르치는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 형태초점 교수법에 영향을 미치는 요인을 파악하는 데 필요한 체계를 제공할 것이며, 또한 선행 연구의 메타 분석에 필요한 정보를 제공할 것이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권10호
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pp.17-24
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2022
The article proves that the main goal of informatization of higher education institutions in the EU countries is to improve the quality of education of future specialists by introducing digital educational resources into the education process. The main tasks of informatization of education are defined. Digital educational resources are interpreted as a set of data in digital form that is applicable for use in the learning process; it is an information source containing graphic, text, digital, speech, music, video, photo and other information aimed at implementing the goals and objectives of modern education; educational resources on the Internet, electronic textbooks, educational programs, electronic libraries, etc. The creation of digital educational resources is defined as one of the main directions of informatization of all forms and levels of Education. Types of digital educational resources by educational functions are considered. The factors that determine the effectiveness of using digital educational resources in the educational process are identified. The use of digital educational resources in the training of future specialists in the EU countries is considered in detail. European countries note that digital educational resources in professional use allow you to implement a fundamentally new approach to teaching and education, which is based on broad communication, free exchange of opinions, ideas, information of participants in a joint project, on a completely natural desire to learn new things, expand their horizons; is based on real research methods (scientific or creative laboratories), allowing you to learn the laws of nature, the basics of techniques, technology, social phenomena in their dynamics, in the process of solving vital problems, features of various types of creativity in the process of joint activities of a group of participants; promotes the acquisition by teachers of various related skills that can be very useful in their professional activities, including the skills of using computer equipment and various digital technologies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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