최근 AI기반 온라인 번역 도구의 활용도가 높아짐에 따라 이에 대한 교육적 활용 방안 및 효과에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 초등 예비교사를 30명을 대상으로 AI기반 온라인 번역도구를 활용한 영작문 과업을 수행하고 영어 글쓰기 능력에 미치는 영향과 실제적 경험을 기반으로 AI번역도구에 대한 활용 가능성, 교육적 활용도 및 장단점 등에 대한 인식을 살펴보았다. 작문시험, 설문조사와 인터뷰를 통해 수집된 자료를 바탕으로 분석한 결과, 영어 글쓰기의 완성도 및 충실도에 있어서 유의미한 증가를 보였으며, 학습자들의 인식에서도 번역도구의 사용은 학습에 대한 즉각적인 지원과 편의성을 제공, 효과적인 도구활용을 위한 교육적 전략의 필요성에 대한 긍정적 인식도 나타났으나, 번역의 완성도나 정확성을 높이기 위한 방법, 도구 활용에 대한 과용과 의존성에 대한 우려도 제기되었다. 번역도구의 효과적 활용을 위해서 교육적 전략이나 교사의 역할의 중요한 것으로 나타났다.
본 논문에서는 망각곡선을 응용한 반복학습시기 설정 및 학습자 수준과 단어 난이도 자동계산 방법이 적용된 영어단어 암기시스템을 소개한다. 우리 시스템은 망각곡선을 사용해서 학습자의 단어암기 횟수에 따라 적절한 반복 주기를 정하고 그 시기에 복습을 요구한다. 학습자가 알고 있는 단어들에 대한 복습시간을 없애고 잊어버릴 확률이 가장 높은 단어들을 우선 적으로 복습하는 것으로 시간을 절약 할 수 있는 것이다. 또 수준에 맞는 난이도의 단어들을 제공함으로써 학습 흥미와 성취도 유지에 기여할 수 있다. 학습자의 수준을 고려하지 않은 난이도의 단어를 무작위로 제공하거나 이미 다른 사람들의 평가에 맞춰진 난이도의 단어들을 제공하는 기존의 시스템과 차별되도록 학습자와 단어 난이도 설정에 온라인 체스게임 랭킹시스템에서 사용하고 있는 "Glicko" 시스템을 적용시켰다. 플레이어간의 대결을 통해서 서로의 실력이 결정되고 매칭되는 이 시스템을 우리는 단어와 사람간의 대결로 시스템에 적용하였다. 그것으로 인해 학습하는 사람의 수준과 단어들의 난이도가 실시간으로 측정되고 학습과정에 반영이 된다. 이 외에 부가적으로 분산학습, 시험형식의 문제풀이의 즉각적인 피드백을 활용하여 영어 단어 암기의 효율성을 극대화 한다.
본 연구는 초등학교에서 엔트리의 인공지능 모델을 활용한 융합교육 사례이다. 교과는 영어이며 그림을 그리는 미술과와의 융합 활동과 엔트리의 인공지능모델중 이미지 학습 모델을 기반으로 수업을 진행하였다. 영어과의 말하기 및 쓰기 교육의 학습목표에 효과적으로 달성하기 위해 미술과와 SW를 융합하여 수업을 설계하였다. 학생들은 인공지능을 활용한 의사소통을 경험하고 자신감이 향상되었으며, 듣고 말하는 표현뿐만 아니라 그림이나 사진 등 다양한 매체로 표현하며 창의성과 의사소통 능력을 증진할 수 있었다. 또한 수업의 효과성을 알아보기 위해 학생들에게 설문을 진행하여 그 결과를 분석하였다. 분석 결과 학생들의 수업 참여율, 수업이후 인공지능에 대한 이해 정도, 인공지능에 대한 관심, 인공지능 수업 만족도 등에 긍정적 영향을 주었음을 알 수 있었다.
본 연구는 모바일 폰을 활용한 수업이 대학생들의 영어 독해 학습에 미치는 영향과 그 효율성를 고찰하여 학습 도구로서 모바일 폰의 가치를 파악하고자 하였다. 연구는 서울에 위치한 대학교 재학생들을 대상으로 하였으며 연구 비교를 위해 실험집단(31명)과 통제집단(28명)이 설정되었다. 실험집단은 독해 수업에서 모바일 폰의 다양한 기능, 즉 검색, 녹음, 사진, 모바일 앱, 커뮤니티 업로드하기를 사용하였고 통제집단은 학생들의 발표와 교수자의 설명으로 수업이 이루어졌다. 평가를 위해 두 차례의 독해 평가와 개방형 설문 조사가 실시되었다. 실험 결과 독해 수업에 모바일 폰을 활용한 반이 그렇지 않은 반에 비해 독해 학습 성취도 점수가 더 높은 것으로 나타났으며 이는 유의미한 차이를 보였다. 또한 설문 조사에서 모바일 폰의 긍정적 영향으로는 흥미와 동기 부여, 자기 주도적 학습 유도, 시공간을 초월한 지속적 학습의 가능으로 조사되었다. 제 2언어의 효율적인 학습을 위해 교사와 학습자들은 학습 도구로서의 모바일 폰의 가능성과 그 가치를 인식할 필요가 있으며 수업에서의 적극적인 활용을 위해 모바일 폰을 활용한 다양하고 흥미로운 수업 활동이 더욱 개발되어야 할 것이다.
최근 모바일 기기의 확산과 초고속 인터넷의 확장에 따라 모바일 게임시장은 사용자들의 많은 관심 대상이 되어 가고 있다. 특히, 모바일 학습을 위한 게임의 경우, 언제 어디서나 이용할 수 있고, 짧은 시간에 흥미와 학습효과를 상승시킬 수 있다는 장점을 가진다. 따라서 본 논문에서는 게임과 학습을 결합한 새로운 모바일 게임 콘텐츠인 V-Killer를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 V-Killer 게임은 영어 단어 맞추기 게임과 검색기능, 랭킹보기를 동시에 할 수 있는 모바일 게임이다. V-Killer는 레벨 별로 단어가 나뉘어져 있어서 난이도에 맞는 게임을 선택할 수 있고, 검색 기능과 랭킹 시스템을 도입하여 피드백 학습이 가능하다. 또한, 조작법이 쉽고 구성이 간단하여 남녀노소 누구나 쉽게 접할 수 있고, 사용자도 게임에 직접 문제를 출제함으로써 사용자와 게임의 상호작용을 유발시킬 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문에서는 제안하는 게임을 모바일 상에서 실제 구현하여 이를 보인다.
Armengol-Estape, Jordi;Soares, Felipe;Marimon, Montserrat;Krallinger, Martin
Genomics & Informatics
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제17권2호
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pp.15.1-15.7
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2019
Automatically detecting mentions of pharmaceutical drugs and chemical substances is key for the subsequent extraction of relations of chemicals with other biomedical entities such as genes, proteins, diseases, adverse reactions or symptoms. The identification of drug mentions is also a prior step for complex event types such as drug dosage recognition, duration of medical treatments or drug repurposing. Formally, this task is known as named entity recognition (NER), meaning automatically identifying mentions of predefined entities of interest in running text. In the domain of medical texts, for chemical entity recognition (CER), techniques based on hand-crafted rules and graph-based models can provide adequate performance. In the recent years, the field of natural language processing has mainly pivoted to deep learning and state-of-the-art results for most tasks involving natural language are usually obtained with artificial neural networks. Competitive resources for drug name recognition in English medical texts are already available and heavily used, while for other languages such as Spanish these tools, although clearly needed were missing. In this work, we adapt an existing neural NER system, NeuroNER, to the particular domain of Spanish clinical case texts, and extend the neural network to be able to take into account additional features apart from the plain text. NeuroNER can be considered a competitive baseline system for Spanish drug and CER promoted by the Spanish national plan for the advancement of language technologies (Plan TL).
본 연구는 암묵적 이론(implicit theory)의 관점에서 한국 초등학생들의 학습동기에 영향을 주는 요인이 무엇이고 어떻게 구성되어 있으며, 이러한 학습동기 요인의 구성은 성별에 따라 어떤 차이가 있는가를 밝혀보는 데에 그 목적이 있다. 한국 초등학생들의 학습행동에 관련된 동기에 대한 암묵적 이론을 이끌어내고 체계화시키기 위하여 초등학생들이 가장 열심히 학습하고 있는 활동이 무엇이고 그러한 학습활동을 열심히 하는 이유가 무엇인지 조사하여 그 원인을 문항으로 하는 측정도구를 제작하여 학습동기 요인을 분석하였다. 전국에 걸쳐 지역을 고려하여 7개 도시에서 무선 표집한 초등학교 4~6학년 856명을 대상으로 학습활동의 원인에 관한 탐색적 및 확인적 요인분석의 결과 유용성, 흥미, 인정, 지식획득, 기대충족의 5가지 요인으로 나타났다. 남녀별로 보면 남학생은 유용성-흥미-인정-지식획득-기대충족의 순으로 5가지 요인이 나타났고, 여학생은 흥미-유용성-보상-인정--기대충족-경쟁의 순으로 6가지 요인으로 나타나 남녀간 요인수와 요인구조에 다소 차이가 있었다.
The analysis on the use of lexical discovery and consolidation strategies that have been researched within the area of vocabulary learning strategies (VLS) have not sufficiently drawn the interest of EFL practitioners with regard to vocational high school learners. The results, however, are expected to have implications for the design of vocabulary tasks and instructional materials for EFL learners. The present study investigates EFL vocational high school learners' use of lexical discovery and consolidation strategies with questionnaires, where the use of the learners' lexical discovery strategies were further validated with the think-aloud methodology by asking samples of proficient and less proficient learners to report on their reading process while reading L2 texts that had not been exposed to the learners. The results indicated that there were significant differences between the two groups of learners in the employment of 11 of the strategies which were in the categories of determination, social, memory, and metacognitive strategies, but not for cognitive strategies. The pattern of strategies indicated that different lexical discovery and consolidation strategies were employed relatively more by one proficiency group than another. The study suggests some implications for how strategy-based instruction can be implemented in EFL classrooms.
2015 개정 교육과정에 따라 초등학생들을 위한 다양한 SW 교육 방안들이 현장에서 연구 개발 적용되고 있다. 하지만 대부분의 SW교육이 언플러그드와 영어 Text에 기반하고 있어 영어와 수학 활동에 익숙하지 않은 초등학교 어린이들뿐만 아니라 가르치는 교사에게도 어렵게 느껴지고 있다. 이에 본 연구는 게임과 아이콘을 통해 쉽게 코딩을 가르치고 배울 수 있는 Kodu game lab 기반 '아이콘 카드 보드'를 개발하였다. 스토리활동, 코딩활동, 협력활동(SCC) 전략기반의 17차시 SW교육과정으로 구성하여 적용 검증한 결과 학생들의 코딩에 대한 흥미도 및 수업모형에서 유의미한 결과를 보였으며 전체적인 SW수업에 대해서도 86%가 만족하는 것으로 응답하였다.
우리나라의 공립 초등학교의 정규교육과정에서 '영어' 과목을 가르치기 시작한 것은 1997년으로 이제 20년 정도의 시간이 지났다. 본 연구는 과거 20년 동안에 초등 영어 관련 연구들을 되짚어봄으로써, 향후 초등영어 교육이 나아갈 방향을 탐색하려 한다. 이를 위하여, 국내에 발표된 석 박사 학위논문과 학술지게재 논문을 검색하여(총 6,467편), 이들 연구의 '제목'을 코퍼스 분석 프로그램인 Utagger와 WordSmith Tools를 통해 빈도 분석하였다. 분석 결과, 지난 20년 동안 '초등 영어' 논문편수는 꾸준히 성장하는 추세를 보였지만, 최근에는 다소 침체된 것으로 보인다. 연구 주제로는 교수 학습 관련 영역을 포함하여 교육과정, 평가, 의사소통 기능 등과 같이 20년간 꾸준히 수행된 분야가 있는가 하면, 당시 교육정책의 기조에 따라 몰입, 원어민 등과 같이 특정 기간에 집중적으로 연구된 분야도 있었다. 최근에는 정보통신기술의 발달에 따라 스마트 교육, ICT 관련 연구가 많이 진행되는 것으로 보인다. 결론적으로, 지난 20년 동안 초등 영어 교육 분야는 양적 측면에서 괄목할 만한 성장을 했고 연구의 스펙트럼도 다양해졌다는 성과를 보였다. 본 연구의 결과가 향후 초등 영어 교육의 방향을 설정하는데 도움이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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