This study examined the differential effects of High-Impact Practices(HIPs) on the career aspiration of STEM college students by gender. Through the theoretical lens of Social Cognitive Career Theory(SCCT), a two-level model analysis was conducted. A sample of 2,101 third- and fourth-year undergraduate students majoring in STEM at 38 universities, which had been collected from the National Survey on College Student Experiences and Learning Outcomes funded by the Korea Research Foundation, was used. This study found that the three HIP domains(learning with peers, faculty support, content relevancy) had different influences depending on gender. These findings suggest that HIPs can benefit the development of female students' career aspiration and have gender-differential effects on students in STEM majors. Based on those findings, this study also deduced implications about the roles of faculty members and higher-education institutions that might foster the retention of women in STEM.
Youjin Jang;Moonseo Park;Hyun-Soo Lee;Chanhyuk Park
International conference on construction engineering and project management
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2013.01a
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pp.546-552
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2013
The future competitiveness of construction industry is dependent on K-12 students. However, unfavorable images of construction industry have negative influence on K-12 students' decision-making of their career. This negative image makes them not want to find out what actually happens in construction industry. Consequently, it is important to give K-12 students the opportunity to know what construction employees actually do in their job. Studies show that K-12 students who encounter the job early-on are more likely to choose it as their career. In this context, this paper proposes construction educational game in which it can serve as a medium for capturing K-12 students' interest in Construction Management (CM). Based on the literature reviews, challenges of construction educational game for K-12 students which are edutainment, hands-on experience and social interaction, are derived. To address these issues, conceptual model and scenario are designed. Based on designed scenario, prototype of Simulation based Construction Game in Virtual World (SCGVW) is developed in Second Life (SL) and applicability test to K-12 students are implemented. This paper concludes with a discussion of the lessons learned and the future development steps of the construction educational game for K-12 students.
Informal engineering education program for high school students was developed to cultivate engineering literacy using the human resources and facilities of university. Plant factory, a smart farming technology, was selected as a main theme, and the novel engineering camp program involving engineering design activities and intra-linter-team works was planned. The camp program was applied to 38 high school students in an active learning classroom. Five teams were constructed according to elemental technologies such as biotechnology, information-communication technology, energy engineering, mechanical engineering and architectural engineering, and the students were participated in intra- and inter-team activities to achieve the final goal of 'the construction of a plant factory in school'. The team works were conducted according to the eight steps of engineering design process (identifying the problem and need, identifying criteria and constraints, brainstorming possible solutions, selecting the best possible solution, constructing a prototype, testing and evaluating the solution, communicating the solution, and refining design). Participants' satisfaction survey showed that the satisfaction on the contents of engineering design was 4.48 on 5-point Likert scale. The participants' satisfaction on creative activity and systematic methodology was 4.43 on 5-point Likert scale. 97% of participants responded positively to team works, and 92% of participants were satisfied with career mentoring activity supplied by undergraduate/graduate students. These results indicates that the engineering camp program involving engineering design activity and intra-/inter-team works can contribute to cultivate engineering literacy such as creativity, problem solving ability, collaboration, communication skills for high school students, and to increase their interests in engineering fields.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2003.05a
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pp.493-496
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2003
It was difficult for high school teachers to guide the careers of their students on the behalf of the time and place limits. Accumulation and sharing datum about career guidance was not easy, either. This study aims at more systematic and objective career guidance and counseling by overcoming the current problems using Data Mining Techniques for career guidance. Moreover, the systems can also be helpful to students who use this positive search system based on world wide web for the career information on the basis of their own need.
Schools are one of the critical social infrastructures in a society, the first place for social activity and the most important indoor environment for children besides the home. Poor IAQ in classrooms can increase the chance of long-term and short-term health problems for students and staffs; affects productivity of teachers; and degrade the student learning environment and comfort levels. The primary objective of this paper is to review and summarize available scientific evidence on indoor air quality of schools and related health effects in children. It was found that the indoor air pollutant levels in school buildings varied over a wide range in different parts of the world depending on site characteristics, climatic conditions, outdoor pollution levels, occupant activities, ventilation type and building practices. Among the indoor air pollutants, particulate matter concentrations were found to be very high in many schools. Outdoor pollutant sources also play a major role in affecting the IAQ of the school building. Hence, scientific knowledge on sources of indoor pollutants, quantification of emissions, temporal and spatial dispersion of pollutants, toxicological properties, chemical and morphological characteristics of the pollutants and associated health risk among children in the school buildings are essential to evaluate the adequacy and cost effectiveness of control strategies for mitigating the IAQ issues.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.26
no.10
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pp.1525-1530
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2022
BGP(Border Gateway Protocol) is a routing protocol that is actively used in inter-AS routing on the Internet. However, BGP routing protocol is vulnerable to BGP hijacking attacks that hijack the network by impersonating normal BGP sessions. BGP Hijacking attacks can lead to causing intercept IP traffic or interference with the normal service operation. Recently, BGP hijacking attacks, which have often occurred overseas, have also occurred in Korea. It means threatening the security of the Internet. In this paper, we analyze the overall process of attack through representative attack cases and virtual scenarios of BGP hijacking and based on the results of analyzing the application status of security technology to prevent BGP hijacking attacks by Korea and global major ISPs. It covers the technical proposal of ISPs and autonomous system operators should take to defend against BGP hijacking attacks.
Three-dimensional numerical analysis of the flow around rectangular cylinders with various side ratios, D/H, from 0.2 to 2.0, was carried out for Reynolds number of 10³ by using a multi-directional finite difference method on a regular-arranged multi-grid. The predicted results are in good agreement with the experimental data. It is found that fluid dynamic characteristics of rectangular cylinders alternate between the high-pressure mode and the low-pressure mode of the base pressure for D/H=0.2-0.6. We show that this phenomenon is induced by the change of the flow pattern around rectangular cylinders.
The purpose of this study was to develop and apply activity-centered STEM education program of electricity and electronics technology are in middle schools. The program was developed on the emphasis of problem solving in real world in relation to knowledge, attitude, and skill of Science, Technology, Engineering, and Mathematics. Basically the activity-centered STEM education program was developed through three steps of preparation, development and improvement. In the preparation stage the fellowing was included: (1) need analysis of student, educator, society (2) selection of integration type (3) analyzing subject matter of electricity, electronics area (4) establishing criteria for selecting activity tasks. In the development stage the fellowing was conducted: (1) selection of activity tasks (2) setting up educational goals (3) analyzing activity and clarifing the detailed activity (4) selecting program content, (5) organization of instructional content (6) statement of instructional objectives (7) structuring STEM education program In the improvement stage the fellowing was consisted of: (1) verification of validity by experts (2) execution of pilot test and field test by students and correction of program. The results of the applied the Activity-Based STEM Education Program to 'Afterschool' activities of S middle school were as follow: First, student' satisfaction level was high. Second, student' achievement in the cognitive domain, and affective domain was positive change. Third, student' problem solving ability was positive effect.
International journal of advanced smart convergence
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v.8
no.4
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pp.147-153
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2019
Recently, the perception of software education, which had been considered as a field of education for programmers in this field, is changing in response to recent changes with the trend of 4th industrial revolution. Major counties competitively invest in software education and the target age group for software education is also on the decline. However, the traditional text-based programing languages such as JAVA and Python, have a high entry barrier. To address the shortcoming, a variety of methods have been recently proposed for the effective software education for kindergarten and elementary school student. In this paper, we propose a robot-based coding education system with steps for coding education for effective software education. The proposed method is divided into three stages, depending on the level of the student being trained in the software coding education to interact with robots. The proposed stages consists of unplugged coding using a remote control, coding using a graphic-based programming language and text- based coding. We conducted an experiment with performing separate missions while providing propoer tutorials for each stage to verify the effectiveness of the proposed software education system.
The purpose of this study was to evaluate the consciousness and behavior for environmental problems of university student and the necessity of schooling for environmental education. In order to achieve this purpose, a method of questionnaire was administered to total 1012 students selected from 5 universities in Suwon Si etc.. The results in questionnaire were as follows. Most students responded that living environmental education in middle and high school was helpful(70.4%) in practical living. And the most serious problem of living environmental pollution was water pollution(53.6%), air pollution(19.8%), waste material pollution(15.8%), food additives(7.9%), genetic modified organism(3.0%), respectively. And students obtained most knowledge of living environmental problems in internet(87.0%). Also most students responded that the main source and cause of water pollution and air pollution was industrial waste 63.4%, vehicles 61.5%, respectively. And level of environmental behaviors and consciousness of students distributed by major was science & engineering 2.13/4, etc. 2.08/4, art & athletics 1.6/4, liberal art 1.53/4, respectively. And also most respondents have recognition the necessity of schooling for environmental education.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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