한국에서는 아직 가상현실 게임에 대한 연구는 활발하지 않은 편이다. 따라서, 본 연구는 가상현실 게임에 대한 대학생들의 인식, 가상현실 게임의 동기 요인들 및 가상현실 게임의 주요 특성들을 살펴보고자 한다. 본 연구는 가상현실 게임을 최근 경험한 대학생들 10명의 심층인터뷰를 바탕으로 구성되었으며, 연구 결과, 가상현실 게임을 즐긴 참여자들은 높은 가상 현실감, 몰입도 및 통제성을 느낀 것으로 나타났다. 이러한 요인들은 모바일, PC, 비디오 게임에서는 쉽게 나타나지 않는 특징들로 가상현실 게임의 변별적 특징으로 규정될 수 있다. 게이머의 재방문 의사에 미치는 요인들로는 가상현실게임에서 4D 효과, 다양한 가상현실 콘텐츠, 게임에서의 자유, 독특한 경험, 실재감, 긴장감, 액션 기반 경험, 그리고 그룹 게임 가능성 등이 있다. 본 연구결과, 가상현실 게임에서 주요한 특징인 몰입, 참여, 및 가상 존재감이 가상현실 게임 태도에 긍정적인 영향을 미치는 주요한 역할을 하는 것으로 나타났다. 따라서, 가상현실 게임 콘텐츠를 제작함에 있어 게이머들의 몰입, 참여, 가상 존재감을 높일 수 있는 장치들을 사전에 고려함으로써 소비자들의 만족도 제고에 노력해야 한다.
본 연구는 컴퓨터 비전공생인 학습자가 프로그래밍 학습 진입에 사용하기 적정한 언어에 관한 연구를 위해 학습자의 특성과 학습하는 언어에 따른 성취도의 관계를 분석하였다. 학습자의 특성은 성취동기, 상황적 흥미, 인지적 관여, 수행자기효능감으로 설정하였으며 사용하는 언어와 학습 성취도와의 관계를 파악하고자 구조방정식을 이용한 경로분석과 회귀분석을 실시하였다. 흥미와 인지적 관여는 수행자기효능감에 영향을 미치고 수행자기효능감이 학업성취도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이때, 학습하는 프로그래밍 언어의 종류가 학습성취도에 조절효과를 나타내었다. 연구 결과는 소프트웨어 비전공자 대상의 수업에서 학습하는 언어의 종류와 학습 순서가 중요하며 이에 따른 교육과정 설계와 수업진행이 필요하다는 시사점을 제언한다.
Objectives: The purpose of this study was to understand the level and patterns of college adjustment, major satisfaction, academic engagement, and attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). This study examined the factors influencing adaptation to college life. Methods: This study was approved by the institutional review board of 00 university. We analyzed 166 survey data responses collected by distributing questionnaires from June 1 to July 2, 2020. Statistical product and service solutions version 23.0 was used for statistical analyses. The data were presented as frequencies and percentages or means and standard deviations, and pearson correlation analysis and multiple regression analysis were performed. Results: There was a significant difference in the average score of major satisfaction according to the type of college (university) and grades. For college adjustment, there was a significant difference in the average score according to major grades. Academic engagement showed a significant difference in the average score according to the college type and grade. Major satisfaction, college adjustment, and academic motivation showed significant positive correlations among the variables, whereas ADHD, major satisfaction, and college adjustment showed a significant negative correlation. Multiple regression analysis revealed that major satisfaction (p<0.001) and academic motivation (p<0.001) were factors affecting college adjustment (p<0.05). Conclusions: It is necessary to develop and apply specific and systematic adaptation programs to improve the understanding, control, and guidance methods for college students and to promote human relations, such as school life and social life.
Brokmeier, Luisa L.;Bosle, Catherin;Fischer, Joachim E.;Herr, Raphael M.
Safety and Health at Work
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제13권2호
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pp.213-219
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2022
Objective: The Job Demand & Resources model suggests work characteristics are related to mental well-being and work engagement. Previous work describes the development of a combined construct 'engaged well-being at work' (EWB). To what extent changes in measures of this construct are responsive to changes in job demands and resources or associated with changes in job-related attitudes has not been established. Methods: Longitudinal employee-level data from three waves (German Linked Personnel Panel) were used. Logistic and linear fixed effects regression analyses explored longitudinal associations between changes in EWB for participants over a three-year period with changes in job demands and resources and job-related attitudes (job commitment, satisfaction, and turnover intentions). Results: While job resources were associated with increased odds for a change into a healthier and/or more engaged category of EWB, job demands reduced them. Job resources were more strongly related to higher EWB (ORrange = 1.22 - 1.61) than job demands (ORrange = 0.79 - 0.96). Especially psychological job demands showed negative associations with improved EWB (OR = 0.79). A change from the least desirable category 'disengaged strain' to any other category of EWB was associated with greater odds by up to 20.6 % for increased commitment and job satisfaction and lower odds for turnover intentions. Discussion: Improving work characteristics, especially job resources, could increase employees' EWB, emphasizing the importance of job characteristics for a healthy workplace. Because EWB seems to be associated with job attitudes, an improvement of this indicator would be relevant for employees and employers.
Almaleki, Deyab A.;Alzahrani, Abdulrahman J.;Alkhairi, Mohammed A.;Albalawi, Farhan A.;Albogami, Hosin A.;Alhajory, Easa S.;Readi, Wadea A.;Idrees, Mohammed A.;Alshamrani, Saleh M.;Alwusaidi, Osama A.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권8호
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pp.7-14
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2022
This study aimed to test the factor structure of the measure of student participation in distance education. The study population consisted of all teachers in public education and faculty members in higher education in the Kingdom of Saudi Arabia by applying it to a sample of bachelor's and graduate students at the college of Education at umm al-Qura University. The (ESE) was applied to a random sample representing the study population consisting of (216) respondents. The results of the study showed that the scale consists of three main factors, with showed a high degree of construct validity through fit indices of the confirmatory factor analysis. The results have shown a gradual consistency of the measure's invariance that reaches the high level of the Measurement Invariance across the gender and study groups variables.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
본 논문은 고준위방사성폐기물 처분시설 부지선정 과정의 해외사례를 알아보고, 각 나라별 부지선정 과정 각 단계에서 고려되는 항목을 알아보는 데 중점을 두었다. 부지선정 과정은 지역 주민들의 의견이 반영되는 시기와 각 나라별 지질학적 상황에 따라 선별기준이 서로 다르다. 처분 선도국의 경우 부지를 선정하는 방식을 크게 세 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 정부 주도의 부지선정 후 주민동의를 통해 부지를 선정하는 방식이고, 두 번째는 기존 조사자료를 바탕으로 배제지역을 제외한 후 지역사회와의 지속적인 소통을 통해 부지를 선정하는 방식이고, 세 번째는 자발적 참여 의사를 밝힌 지역사회를 대상으로 부지선정을 하는 방식이다. 첫 번째 방식에 해당하는 미국의 경우 총 6단계의 부지선정 단계를 통해 네바다주의 Yucca Mountain을 최종 처분부지로 선정하였으나 주지사와 환경단체의 반대로 중단된 상태이다. 두 번째 방식에 해당하는 스웨덴, 스위스, 독일의 경우 총 3단계의 부지선정 단계를 통해 부지를 선정한다. 스웨덴과 스위스는 부지선정을 완료했으며 독일은 현재 3단계 중 1단계의 Step 2를 진행 중이다. 세 번째 방식에 해당하는 영국의 경우 총 6단계의 부지선정 단계를 계획하여 선정 과정을 진행하다가 지역사회의 참여저조로 중단되었으며, 그 이후 지역사회와 협력하기 위한 프로세스를 추진 중이다. 우리나라의 경우에는 2030년부터 원전 내 사용후핵연료 임시 저장시설이 포화 되기 시작하므로 부지선정 추진이 필요하다. 법과 제도를 확정하는 것을 우선으로 하여, 부지선정을 추진하고 이 과정에서 투명한 절차로 과학적 근거에 기반하여 지역사회와의 지속적인 소통을 통해 부지선정을 추진해 나가야 할 것이다.
2019년 코로나19(COVID-19) 발생 이후 팬데믹이 장기화되고 있다. 본 연구는 국가별로 코로나19 관련 위기 커뮤니케이션을 위해 소셜미디어를 어떻게 활용하는지를 분석하고, 게시글의 유형(감염병 정보, 행동지침, 심리적 소통)에 따른 이용자 반응(Engagement) 수준을 비교 분석한다. 이를 위해, 2020년 1월부터 2021년 3월까지 한국, 미국, 영국, EU 4개국 감염병 관리 기관의 페이스북과 유튜브의 게시물 정보를 수집하여 텍스트 분석을 시행하였다. 분석 결과, 한국과 미국의 소셜미디어 활용도가 영국과 EU에 비해 높게 나타났으며, 4개국 모두 소셜미디어를 감염병 정보 제공과 행동지침을 전달하는 수단으로 활용하고 있었다. 소셜미디어의 특성상 단순한 정보 전달을 넘어, 상황에 대한 교감과 위로 등 대중에게 심리적으로 다가갈 수 있는 수단이 될 수 있음에도 불구하고, 미국을 제외한 대부분 국가의 소셜미디어에서 심리적 소통 유형의 게시글을 찾아볼 수 없었다. 게시글에 대한 이용자 반응은 행동지침 유형에서 가장 높게 나타났다. 본 연구는 감염병 위기 커뮤니케이션 전략을 수립한다는 점에서 소셜미디어의 중요성과 역할을 정의하는 데 도움이 될 수 있다.
최근 과학기술의 발전에 따라 국방 M&S에서의 무기체계 기술 및 분석을 위한 요구사항이 매우 다양화되고 복잡해졌으며, 무기체계에 요구되는 성능 또한 엄격해지고 있다. 따라서 미래의 무기체계는 와치-독 시스템, 지휘 통제 시스템, C4I 시스템과 같이 서로 다른 시스템들과의 연동기술이 필수적이다. 그러나 급속도로 발전하고 있는 M&S 기술과 비교하였을 때, 새로운 무기체계 획득 시 소요되는 시간, 비용 및 위험성은 감소되지 않고 있다. 이러한 애로사항을 극복하고자 국방 M&S 기술이 그 대안으로 떠오르고 있다. 본 논문에서는 수중대잠전 교전모델의 무기체계 효과도를 검증하기 위한 도구로써, 합성환경기반의 가상시험 프레임워크를 설계하고자 한다. 이를 위해, 오픈 소스 소프트웨어 중 하나인 Delta3D 시뮬레이션 엔진을 이용하여 가상시험 테스트베드를 구축하였으며, 다른 시뮬레이터들과의 상호연동성을 위해 HLA/RTI을 만족하는 페더레이션을 설계하였다. 본 연구의 중요성은 한국전장에 적합한 효율적인 시뮬레이션 도구를 개발하고, 보다 현실적인 시뮬레이션을 위한 전투객체의 운동방정식 및 환경 객체의 페더레이션을 설계하는데 있다.
새로운 기술의 활용은 고객과의 관계를 맺기위한 기업들의 마케팅 전략을 변모시켜왔다. 새로운 기술 중에서 소셜 미디어는 기업들이 온라인 고객들에게 다가가기 위한 도구이며, 유명한 소셜 미디어 사이트 중의 하나는 마이크로 블로깅 플랫폼인 트위터이다. 매일 5억건이상의 트윗이 발생하기때문에 연구자들에게는 풍부한 데이터의 원천이며, 기업들에겐 매력적인 마케팅 채널이다. 그럼에도 불구하고 효과적인 트위터 활용전략을 수립하는 것이 어려우며, 이는 적절한 트위터 활용에 대한 이론적인 또는 실증적인 검증이 이루어지지 않았기 때문이다. 본 연구는 기업들이 마케팅 채널로서의 트위터를 어떻게 효과적으로 활용할 수 있는지에 대한 실증적인 근거를 브랜드 개성과 브랜드 관여를 중심으로 연구하여 제공하고자 한다. 본 연구는 Aaker의 브랜드 개성에 대한 연구에서 제시한 브랜드 개성 척도를 활용하여 트위터 메시지가 브랜드 개성을 띄고 있는지와 이에 따른 고객들의 참여와 반응을 분석하고자 한다. 또한, 제품의 관여도에 따라서 조절효과가 존재하는지도 분석하였다. 23개 브랜드의 8주간의 트위터 계정의 포스팅을 수집하였으며, 오피니언 마이닝을 통하여 연구 가설을 검증하였다. 구체적인 본 연구의 목적은 첫째로 마케팅 연구에서 제시된 브랜드 개성의 개념이 소셜 미디어인 트위터에도 적용이 가능한지 분석하는 것이다. 둘째는 오프라인 브랜드 개성과 온라인 브랜드 개성간의 일치여부와 소셜 미디어 브랜드 커뮤니티의 활성화간의 관계를 밝히고자 한다. 마지막으로, 제품의 관여도에 따라 온라인/오프라인 브랜드 개성의 일치도가 조절효과를 갖는지를 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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