• 제목/요약/키워드: End-users

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Development of 3D CAM system for End mills manufacturing

  • Trung-Thanh Pham;Ko, Sung-Lim;Kim, Yong-Hyun
    • 한국정밀공학회:학술대회논문집
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    • 한국정밀공학회 2004년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.850-853
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    • 2004
  • The development of 3D CAM system for the manufacturing of end mills becomes a key approach to save the time and reduce cost for end mills manufacturing. This paper presents the calculation and simulation of end mill tools CNC machining bases on 5-axes CNC grinding machine tool. In this study describes the process of generation and simulation of grinding point data between the tool and the grinding wheels through the machined time. Depend on input data of end mill geometry, wheels geometry, wheel setting, machine setting the end mill configuration and NC code for machining will be generated and visualized in 3 dimension before machining. The 3D visualizations of end mill manufacturing was generated by using OpenGL in C++. The development software was designed by using Microsoft Visual C++, which has many advantages for users, saving time and reducing manufacturing cost.

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현업실무자 중심의 지식관리시스템도입을 통한 생산성 향상 (Productivity Improvement Through the Knowledge Management System Focused on End-user)

  • 정한욱;이창호
    • 대한안전경영과학회지
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    • 제2권3호
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    • pp.37-46
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    • 2000
  • A company needs low cost and high efficient S/W tools to improve the white color productivity in daily operation, These needs may be satisfied by end-user knowledge management system to be suggested in this paper. We suggest that the end-user knowledge management is not made by specialized developer but directly made by end-users of some related managers using company-wide DB and department DB. We expect that this end-user knowledge management system will increase the efficiency of end-user daily operation and minimize the total life cycle cost of end-user computing system in industry. The suggested end-user knowledge management system has been tested in some companies through the training course.

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피싱 공격에 대한 사용자 정보보호 방안 (Technique of Information Security for Users against Phishing Attacks)

  • 김정태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 추계종합학술대회 B
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    • pp.736-739
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    • 2008
  • Phishing is a form of online identity theft that aims to steal sensitive information such as online banking passwords and credit card information from users. This paper presents a novel browser extension, AntiPhish, that aims to protect users against spoofed web site-based phishing attacks. To this end, AntiPhish tracks the sensitive information of a user and generates warnings whenever the user attempts to give away this information to a web site today requires only the server to be hat is considered untrusted.

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Dermal Exposure Associated with Occupational End Use of Pesticides and the Role of Protective Measures

  • MacFarlane, Ewan;Carey, Renee;Keegel, Tessa;El-Zaemay, Sonia;Fritschi, Lin
    • Safety and Health at Work
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    • 제4권3호
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    • pp.136-141
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    • 2013
  • Background: Occupational end users of pesticides may experience bodily absorption of the pesticide products they use, risking possible health effects. The purpose of this paper is to provide a guide for researchers, practitioners, and policy makers working in the field of agricultural health or other areas where occupational end use of pesticides and exposure issues are of interest. Methods: This paper characterizes the health effects of pesticide exposure, jobs associated with pesticide use, pesticide-related tasks, absorption of pesticides through the skin, and the use of personal protective equipment (PPE) for reducing exposure. Conclusions: Although international and national efforts to reduce pesticide exposure through regulatory means should continue, it is difficult in the agricultural sector to implement engineering or system controls. It is clear that use of PPE does reduce dermal pesticide exposure but compliance among the majority of occupationally exposed pesticide end users appears to be poor. More research is needed on higher-order controls to reduce pesticide exposure and to understand the reasons for poor compliance with PPE and identify effective training methods.

M2M 애플리케이션 서비스를 위한 하이브리드형 신뢰 평가 모델 (Hybrid Trust Computational Model for M2M Application Services)

  • 김유경
    • 한국소프트웨어감정평가학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.53-62
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    • 2020
  • IoT 환경의 최종 사용자 도메인에서 점점 더 많은 수의 지능형 M2M(Machine-to-Machine Communication) 장치가 애플리케이션 서비스를 생성하고 공유하기 위한 자원을 제공한다. 따라서 기존의 중앙집중식 서비스 제공자의 역할을 P2P 환경의 최종 사용자에게 이전하여 신뢰를 관리하는 것은 매우 유용할 수 있다. 그러나 최종 사용자가 독립적으로 서비스를 제공하거나 소비하는 비중앙집중식 M2M 컴퓨팅 환경에서는 상호간의 신뢰 구축이 가장 중요한 요인이 된다. 오작동하는 서비스를 구축하려는 악의적인 사용자들이 IoT와 같은 M2M 컴퓨팅 환경에서 보안문제를 야기할 수 있기 때문이다. 본 논문에서는 M2M 애플리케이션 서비스의 신뢰 평가를 위한 통합적인 분석과 접근방식을 제공하고, M2M 커뮤니티의 사용자들 사이의 신뢰도를 보장할 수 있는 최적화된 신뢰 평가 모델을 제시한다.

최종이용자탐색시스템의 이용과 이용자의 인지적 특성간의 관계 연구 (A Study of Users' Cognitive Characteristics Influencing upon the Usage of End-User Searching Systems)

  • 이상복
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제27권
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    • pp.291-339
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    • 1994
  • The purpose of this study is to find personal characteristics that affect users' cognitive characteristics of system, and to verify correlations between this users' cognitive characteristics and selection of system usage in using end -user searching systems (EUSS), For corroborative analysis of this study, preliminary model was constructed referring to Davis' Technology Acceptance Model. The model consists of exogenous variables (personal characteristics) , parameter variables (perceived usefulness, perceived ease of use), and effect variables (selection of system usage), When exogenous variables affect parameter variables, exogenous variables are independent variables and parameter variables are dependent variables. In addition, in correlation of parameter variables, which have been affected by exogenous variables, with effect variables, parameter variables are independent variables and effect variables are dependent variables, As for the research methodology, this study regards the Academic Information System connected with the Internet as EUSS, So questionnaires have been sent to researchers in universities who were conducting direct searching for the system. 229 valid responses to questionnaires have been analyzed according to Pearson Correlation Analysis and Stepwise Selection of Multiple Regression in the statistical software packages, 'SPSS PC+'. The findings and conclusions made in this study are summarized as follows; 1. Among the personal characteristics (age, disciplinary, computer literacy level, perceived usefulness of use education and training, perceived satisfaction of end-user searching, perceived satisfaction of system characteristics), all characteristics but age affect perceived usefulness and perceived ease of use. Specifically, perceived satisfaction of end user searching and perceived satisfaction of system characteristics most affect perceived usefulness and perceived ease of use respectively. 2. Perceived usefulness and perceived ease of use have a direct effect on selection of system usage in using EUSS. 3, Perceived usefulness more affect selection of system usage than perceived ease of use in using EUSS.

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A Methodology for Measuring End-User e-Business Competency

  • Yoon, Chui-Young
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.23-28
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    • 2007
  • In e-Business environment, end-user e-Business capability is necessitated for performing his or her given tasks and improving his or her business performance in an enterprise of e-Business environment. An instrument of an end-user e-Business competency is extracted from the major components of a general competency. Through a pilot test, this study performed factor analysis, and proposed a 16-item instrument that can measure an end-user e-Business competency in e-Business environment. The application of the instrument is confirmed by applying it to measuring e-Business competency of end-users in an enterprise of e-Business environment and by presenting the measurement results for them.

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디지털 제품의 협동적 디자인을 위한 프로토타이핑 도구 개발 및 활용 사례 연구 (The Development and the Application of a Collaborative Design Prototyping Tool for Digital Products)

  • 남택진
    • 디자인학연구
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    • 제17권4호
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    • pp.119-128
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    • 2004
  • 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 디지털 제품의 사용자 중심 디자인을 위해서는 디자이넌와 최종사용자 간의 협업을 효과적으로 지원하기 위한 연구방법이 필요하다. 또한 디자인 컨셉 개발에 직접적인 도움을 줄 수 있는 디자인 연구 방법에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 협동적 디자인 기법의 활용 방안을 소개하고 디지털 제품 디자인에 활용할 수 있는 협동적 디자인 프로토타이핑 도구를 제안하였다. STCtools(State Transition Chart tools)와 하드웨어 모델링 소재, 물리적 인터페이스 툴킷으로 구성된 이 도구는 디자인초기 사용자들과 디자이너들이 함께 디지털 제품의 컨셉을 탐색하고 검토하는데 효과적으로 활용될 수 있다. STCTools 소프트웨어는 컨텐츠나 인터페이스의 기본요소인 스테이트를 만들고, 편집하고, 사용자인터페이스를 스테이트들 간의 전환을 야기하는 이벤트로 구성하고, 중간 및 최종 STC 결과를 실행하는 모듈들을 포과하나다. 디자이너와 사용자는 하드웨어 모델링 소재와 소프트웨어 통합을 위한 물리적 인터페이스 툴킷을 활용하여 디자인 초기부터 하드웨어와 소프트웨어가 통합된 상황을 함께 검토할 수 있다. 도구의 효용성과 개선점을 파악하기 위하여 테마파크 관람객을 위한 휴대용 정보기기 디자인 프로젝트의 협동적 디자인 워크숍을 수행하였다. 세 번의 워크숍에서 도구를 활용함으로써 사용자와 디자이너간의 인터랙션이 촉진되고 순환적인 아이디어 전개가 가능하다는 점을 발견하였다. STCtools의 인터페이스와 관련된 문제점들도 지적되었지만 전반적으로 참가자들은 새로운 도구가 컨셉의 제안과 구체화에 기여하는 바를 긍정적으로 평가하였다. 본 연구에서 제안된 도구는 디자이너와 타 분야의 전문가, 디자이너들 간의 협동적 디자인 도구로도 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.

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초고속 네트워크 상에서의 스트림형 트래픽의 전송 품질 평가 (Evaluation of Transmission Quality for Stream-type traffics on Very High-speed Network)

  • 이양민;이재기
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제11C권6호
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    • pp.773-780
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    • 2004
  • 본 논문에서는 대표적인 스트림형 트래픽인 DV와 MPEG2를 초고속 네트워크 상에서 전송하고 이들 스트림에 대한 최종 사용자의 주관적 평가를 수행하였다. 두 가지 스트림형 데이터에 대해 화질 측정은 ITU-R BT.500-1을 기반으로 하여 측정하였고, 음질 측정은 ITU-R BS.1116-1을 기반으로 측정하였다. 또한 최종 사용자의 주관적 평가를 얻기 위한 실험 방법으로는 DSCQS 5단계 평가 방법을 채택하였다. 유사한 조건하에서 MPEG2 스트림의 경우, 네트워크 트래픽 파라미터가 급증하는 $54\%$의 부하율에서 화질과 음질의 평가 등급이 급격히 하강한다. DV의 경우 화질은 MPEG2와 마찬가지로 $54\%$의 부하율에서 평가 등급이 하락하지만 그 변화의 정도가 MPEG2에 비해 완만하며 점진적인 것을 확인할 수 있다. 반면 DV 음질의 경우는 부하율 $70\%$까지 사용자의 주관적 평가 등급이 우수하여 사용자의 주관적 평가를 고려한 트래픽 제어 및 QoS 제어가 요구된다. 결론적으로 MPEG2의 경우는 네트워크 상의 실측값과 최종 사용자의 주관적 평가가 거의 동일하므로, 네트워크 실측값만으로 트래픽 제어가 가능하고, DV의 경우는 네트워크 상의 실측값과 최종 사용자의 주관적 평가 등급을 동시에 고려한 트래픽 제어가 가능하다.

The Use of Persona Based Scenario Method for the Development of Web Board Game for the Pre-elderly

  • Seo, Mi-Ra;Kim, Ae-Kyung
    • International Journal of Contents
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    • 제10권2호
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    • pp.37-41
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    • 2014
  • This study defined the pre-elderly as middle age people from 50 to 59. Because it is difficult to produce a design to satisfy the pre-elderly without deeply understanding them, their financial and physical characteristics and persona-based scenario method was studied. An experimental study about persona based scenario method was conducted, and as a result, the types of personas found were as follows: 1) Users enjoy the same games online and offline. 2) Users enjoy playing alone on the computer. 3) Users prefer games that end quickly with win or loss. Writing the situation scenario for each type, the pre-elderly's problems and needs occurring while they play web board games were obtained. The obtained user requests were as follows: users would like the level of difficulty to be simpler in the game of baduk; users wanted unlimited credit and refrainment from using English words in go-Stop; and there were simple comments about game screen design.