• 제목/요약/키워드: Emotional Interface

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미래뉴스 서비스를 위한 사용자 경험조사 - 패션 뉴스를 중심으로 (Proposal of Future News Service - Focusing of Fashion News)

  • 조현희;이유영;류한영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.907-910
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    • 2009
  • 인터넷이 발전하면서 뉴스는 종이에서 웹으로 확장되었다. 그리고 이러한 확장은 새로운 기술로 발달하는 웹과 함께 뉴스를 더욱 새로운 형식을 갖추게 할 것으로 예상된다. 본 연구는 이러한 변화를 바탕으로 발전할 뉴스의 미래에 대한 사용자 경험조사를 하고자 진행되었다. 뉴스는 일반인에게 아직 알려지지 않은 소식을 일컫는 것으로, 우리들 삶속에 공존한다. 따라서 뉴스는 사용자의 일상생활에 적극 활용될 때 그 의미가 있다. 본 연구는, 문헌조사를 통해 현재 뉴스 컨텐츠 분야 16개를 알아보았다. 그리고 그중 일상과 관련된 8가지 항목을 선정한 후, 연구의 사례로서 일상생활 속에서의 패션뉴스에 대한 사용자 경험을 조사하였다. 조사결과, 패션뉴스를 접하게 되는 사용자 니즈가 인터페이스-플랫폼-컨텐츠 항목으로 분류될 수 있었으며, 이 항목을 통하여, 미래 패션뉴스 서비스의 사용자 니즈를 알 수 있었다.

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뇌-컴퓨터-인터페이스를 이용한 암환자들의 전전두엽 뇌파 분석 (Patterns Analysis of Prefrontal Brain Waves of Cancer Patients using Brain-Computer-Interface)

  • 한영수;채명신;박병운;박종기
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제35권3호
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    • pp.169-178
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    • 2008
  • 암환자들은 암의 진행과 항암화학요법 등의 치료로 인해 심신의 불안정과 항상성의 저하로 큰 고통을 겪고 있다. 간편하면서 인체에 아무 해를 주지 않는 뇌파를 기반으로 하는 뇌-컴퓨터-인터페이스(BCI) 기술로서 암 환자의 상태를 모니터링하여 적절한 처치를 취할 수 있다는 것은 매우 중요한 일이다. 암환자들의 전전두엽에 헤드밴드 형태의 건성전극단자를 부착하고, 컴퓨터와 연결된 휴대용 뇌파측정 장치로 전전두엽 뇌파(Fp1, Fp2)를 측정하였다. 컴퓨터를 통하여 파장대 별로 얻어진 뇌파를 상호 연관성에 따라 뇌지수로 구분한 후 통계 처리하여 유의성을 검증하였다. 암환자군과 정상대조군을 비교한 결과 암환자군에 비하여 정상대조군이 기초율동지수, 주의지수, 정서지수, 항스트레지수와 좌우뇌균형지수에서 유의하게 높은 차이를 나타냈다. 따라서 뇌파 측정이 환자의 상태를 모니터링하는 중요한 도구로서의 가능성을 보였다.

부풀어지는 마우스: 기압센서를 이용한 입력과 햅틱 피드백을 갖는 부피가 변하는 마우스 (Inflatable Mouse: Volume-adjustable Mouse with Air-pressure-sensitive Input and Haptic Feedback)

  • 김석태;이보람;김현정;남택진;이우훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.323-328
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    • 2008
  • "부풀어지는 마우스"는 부피가 변하는 유저 인터페이스 기기이다. 이 마우스는 우리가 흔히 사용하는 마우스의 부피만큼 부풀어지는 것뿐만 아니라 사용하지 않을 때에는 납작하게 줄어들어 노트북 컴퓨터의 PC 카드 슬롯에 보관될 수 있다. 이 기기는 일반 마우스와 동일하게 사용 가능할 뿐만 아니라 마우스 풍선 안의 기압을 측정함으로써 새로운 인터랙션을 제공해 주고 있다. 또한 이 기기는 기존에 압력 센싱 인터랙션이 갖고 있는 한계점인 양방향 제어와 효율적인 피드백의 부재를 해결하고 있다. 나아가 제어 수단뿐만 아니라 표현의 수단으로도 활용 가능하다. 본 논문에서는 부풀어지는 마우스의 프로토타입 디자인에 대해서 설명하고 압력제어를 통해 줌인과 같은 응용 가능한 시나리오를 소개하고자 한다. 또한, 감성 및 커뮤니케이션 도구로의 활용 가능성도 기대 할 수 있다.

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스마트홈 대화형 인터페이스의 의인화 효과 음성-채팅 인터랙션 유형에 따른 실험 연구 (Effects of Anthropomorphic Conversational Interface for Smart Home: An Experimental Study on the Voice and Chatting Interactions)

  • 홍은지;조광수;최준호
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.15-23
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    • 2017
  • 이 연구는 인간성의 개념과 구성 요인들을 스마트 홈 맥락에서 대화형 에이전트에 적용하여, 의인화의 수준과 인터랙션 유형이 사용자 감성 경험과 향후 이용 의도에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 실험연구를 통한 분석 결과 의인화의 고-저 수준과 인터랙션의 음성-채팅 유형은 친밀도, 호감도, 향후 이용 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 의인화 수준이 높고, 음성 인터랙션인 경우 대화형 에이전트를 더 친밀하고 호감이 가며 향후에도 계속해서 이용하고 싶은 대상으로 평가하였다. 또한, 의인화의 고-저 수준과 관계없이, 채팅에 비해 음성 인터랙션이 심리적 저항감이 낮았다. 향후 이용 의도에 대해서 의인화 수준과 인터랙션 유형의 상호작용 효과가 발견되었다. 즉, 채팅 인터랙션은 의인화의 효과가 나타나지 않은 반면, 음성 인터랙션의 경우 의인화의 효과가 나타났다. 따라서, 음성 대화형 스마트홈 에이전트는 의인화 수준을 높이는 방향으로 설계가 되어야 사용자들의 지속적 이용을 기대할 수 있다.

Quantified Lockscreen: 감정 마이닝과 자기정량화를 위한 개인화된 표정인식 및 모바일 잠금화면 통합 어플리케이션 (Quantified Lockscreen: Integration of Personalized Facial Expression Detection and Mobile Lockscreen application for Emotion Mining and Quantified Self)

  • 김성실;박준수;우운택
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권11호
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    • pp.1459-1466
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    • 2015
  • 잠금화면은 현대인들이 모바일 플랫폼에서 가장 자주 대면하는 인터페이스 중 하나이다. 조사에 따르면 스마트폰 사용자들은 일일 평균 150번 잠금해제를 수행하지만[1], 패턴인식, 비밀번호와 같은 잠금화면 인터페이스등은 보안 및 인증의 목적을 제외하곤 별 다른 이익을 제공하지 못하는 것이 현 실정이다. 본 논문에서는 보안용도의 기존 잠금화면을 전방 카메라를 활용한 얼굴 및 표정인식 어플리케이션으로 대체하여 표정 데이터를 수집한 뒤 실시간 표정 및 감정 변화 피드백을 제공하는 인터페이스를 제시한다. 본 연구에선 Quantified Lockscreen 어플리케이션을 통한 실험을 통해 1) 잠금화면을 활용한 비침습적인 인터페이스를 통해 연속적인 표정데이터 획득과 감정패턴을 분석할 수 있는 것을 검증했으며 2) 개인화된 학습 및 분석으로 표정인식 및 감정 검출의 정확도를 개선하였으며 3) 표정으로부터 추론된 감정 데이터의 타당성을 강화하기 위한 양괄식 검증기법을 도입하여 감정 검출의 다중채널 및 다중입력 방법론의 가능성을 확인하였다.

카메라가 장착된 모바일 폰을 이용한 24시간 식사 회상 앱 개발 및 만족도 연구 (Development and User Satisfaction of a Mobile Phone Application for Image-based Dietary Assessment)

  • 김서윤;정상진
    • 대한지역사회영양학회지
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    • 제22권6호
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    • pp.485-494
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    • 2017
  • Objectives: The objective of this study was to develop mobile phone application for image-based dietary assessment and evaluate satisfaction regarding respondent's use of the mobile phone application. Methods: We developed a mobile phone application to assess dietary intakes using 24 hour dietary recall. After initial development, application was reviewed by ten adults and revised based on their comments. We recruited 192 volunteers (92 males, 100 females) to use the mobile phone application and to respond to a satisfaction survey. Participants were instructed to use the mobile phone application with fiducial marker five centimeter in width, length and two centimeter height at each eating occasion during designated 4 days, capturing $45^{\circ}$ angle and $90^{\circ}$ angle images of all food and beverage items before and after consumption. After using the mobile phone application for 4 days, participants were asked to complete an online questionnaire on the satisfaction of the mobile phone app. User satisfaction items composed of 12 questions of application user interface, 8 questions of emotional response, 9 questions of eating behavior in 5 likert scale. Participants were also asked to provide additional open-ended comments on the use of mobile phone application. Statistical analysis was performed by using the SPSS 23.0 (Statistical Package for the Social Science). Results: The average user interface score was $2.82{\pm}1.08$, which was close to the 'normal' response. Responses for emotion and eating behavior also were borderline to the 'normal'. Conclusions: This study found that the mobile phone application using 24-hour recall was acceptable to be used to assess dietary intakes for several days. However, there should be a need for such technology to be user-oriented instead of researcher-oriented. Easy and cost-effective new technology is needed for estimating the amounts of food eaten automatically when the photos are taken.

MP3 기능 스마트 재킷의 상용화 모형 개발 (The Development of Smart Jacket Incorporating MP3 functionality for Commercial Use)

  • 조현승;김진형;박선민;유재훈;이주현
    • 감성과학
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    • 제9권4호
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    • pp.377-383
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    • 2006
  • 본 연구는 섬유 소재에 IT기술을 적용하는 디지털 의류 제품 중 하나로 여성 재킷에 MP3기능을 내장시켜 상용화 할 수 있는 디자인 모형을 개발하는 것이다. 이를 위하여 선행 연구 고찰 및 5가지 MP3 기능 스마트 의류 초기 모형의 착의 평가 및 사용성 평가 결과를 반영하여, MP3 입력장치 및 모듈의 위치, 이어폰선과 신호선의 경로 등을 최적화하고 직물 기반의 신호선과 입력 장치를 이용함으로써 사용자 중심의 인터페이스와 사용성 및 동적 착용성을 갖춘 MP3 기능 스마트 재킷의 상용화 모형을 개발하였다. 이는 10대 후반부터 20대 초반까지의 여성복 시장을 겨냥한 것으로 최근의 패션 트렌드와 소비자의 감성적 만족도 그리고 디지털 의류 제품으로서의 가치를 고려해 볼 때 상품적 효용이 매우 높을 것으로 예측된다.

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Real-Time Recognition Method of Counting Fingers for Natural User Interface

  • Lee, Doyeob;Shin, Dongkyoo;Shin, Dongil
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제10권5호
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    • pp.2363-2374
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    • 2016
  • Communication occurs through verbal elements, which usually involve language, as well as non-verbal elements such as facial expressions, eye contact, and gestures. In particular, among these non-verbal elements, gestures are symbolic representations of physical, vocal, and emotional behaviors. This means that gestures can be signals toward a target or expressions of internal psychological processes, rather than simply movements of the body or hands. Moreover, gestures with such properties have been the focus of much research for a new interface in the NUI/NUX field. In this paper, we propose a method for recognizing the number of fingers and detecting the hand region based on the depth information and geometric features of the hand for application to an NUI/NUX. The hand region is detected by using depth information provided by the Kinect system, and the number of fingers is identified by comparing the distance between the contour and the center of the hand region. The contour is detected using the Suzuki85 algorithm, and the number of fingers is calculated by detecting the finger tips in a location at the maximum distance to compare the distances between three consecutive dots in the contour and the center point of the hand. The average recognition rate for the number of fingers is 98.6%, and the execution time is 0.065 ms for the algorithm used in the proposed method. Although this method is fast and its complexity is low, it shows a higher recognition rate and faster recognition speed than other methods. As an application example of the proposed method, this paper explains a Secret Door that recognizes a password by recognizing the number of fingers held up by a user.

모바일 인터넷 표준 GUI 개발을 위한 사용성 평가 기술 연구 -감성만족도 향상을 위한 디자인 평가 기술 개발을 중심으로- (The Study of Usability Evaluation Method for the Mobile Internet GUI -Based on design evaluation method development for improvement of Emotional satisfaction-)

  • 김종덕;정봉금
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.253-264
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    • 2004
  • 본 연구의 최종 목표는 모바일 인터넷 서비스의 사용편의성을 높이는 데 있어 그래픽디자인 평가 방법론을 개발하고, 인터페이스 디자인에서의 사용자 니즈(needs)를 예측할 수 있는 측정모델을 개발하며, 평가기반을 시스템화 하는데 있다. 이를 위해 GUI 디자인 평가 방법론의 핵심 내용을 시스템화하여 프로토타입(Prototype) 설계 및 평가과정을 직접 지원하는 UI 설계지원 시스템으로 구현하였다. Small Screen이라는 제한된 display 환경에서는 사용자가 인지의 과부하 없이 단시간에 임무를 완성하도록 조작정보의 흐름을 즉각적이고 함축적인 방법으로 알려줄 수 있는 사용자 중심의 시각언어-이미지를 이용하여야 하며, 또한 UI 설계에 반영함에 있어서는 객관성을 높여야만 한다. 이에 모바일 인터넷의 사용편의성을 체계적으로 평가할 수 있는 디자인 평가 방법론은 매우 중요하며, 특히 사용자의 디자인 니즈 및 트렌드(Trend)를 예측할 수 있는 그래픽디자인 평가모델은 사용자의 감성적인 측면을 인터페이스 디자인에 반영할 수 있다는 특성으로 해서 그 의의가 매우 크다고 할 것이다. 이러한 디자인 평가라는 결과를 토대로 모바일 인터넷 표준 GUI가 설계되었으며, 차후 유비쿼터스(Ubiquitous) 환경의 GUI 개발에도 활용이 될 수 있는 기초가 되었으면 한다.

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전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교 (e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type)

  • 윤혜정;김두중;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.73-91
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    • 2015
  • 정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.