• 제목/요약/키워드: Emotional Interface

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소비자 감성에 기반한 텍스타일디자인 예측시스템 개발(II) - 텍스타일디자인 데이터베이스 구축 - (A Development of a Forecasting System of Textile Design Based on Consumer Emotion(II) - Database Construction for Textile Design -)

  • 조현승;이주현
    • 한국의류산업학회지
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    • 제7권2호
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    • pp.196-202
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    • 2005
  • The purposes of this study were to investigate and analyze the relationship between the elements of textile design and consumer emotion and to suggest effective design methods. In addition, the forecasting system for textile design based on the results of this study was developed. The database system of textile design was organized by installing Mysql database server and tomcat servlet container on windows NT. The user interface was utilized using jsp on the web. This study findings can provide textile design samples which were suitable for each emotional factor, and an evaluation basis for each design element by the descriptive system of textile design. The forecasting system based on this study findings can also provide specific design methods for the effectiveness of consumer emotion and can be applied in a practical design process. This study based on the results of the quantitative analysis on consumer emotion has presented an objective and an efficient design method. This will be a useful expedient to improve the existing textile design process and for the consumer design.

멀티스위칭 센서기반 LED 조명제어기술에 관한 연구 (Study on Multi-switching Sensor-based LED Lighting Control Technology)

  • 장태수;홍근빈;이대형;김용갑;김변곤
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.813-814
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    • 2012
  • 최근 저탄소 녹생성장을 위한 개발과 더불어 친화적 감성조명을 연출할 수 있는 LED 제어 IT 융합기술이 주목을 받고 있다. LED 조명 빛의 특성을 응용하여 멀티센서 및 스위칭기술, LED 광학, 인터넷 기반 원격 조명제어 등 연동 제어기술로서, 제안된 시스템은 태양광을 이용한 지능형 LED 제어 기술연구로서, 에너지의 충전 방식 개선, 배터리 SoC에 따른 제어, 겨울철 효율 개선 및 구간에 따라 LED 방전 전류를 제어하기 위해 멀티스위칭 센서를 사용하자 함이다.

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Temporal Transfer of Locomotion Style

  • Kim, Yejin;Kim, Myunggyu;Neff, Michael
    • ETRI Journal
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    • 제37권2호
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    • pp.406-416
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    • 2015
  • Timing plays a key role in expressing the qualitative aspects of a character's motion; that is, conveying emotional state, personality, and character role, all potentially without changing spatial positions. Temporal editing of locomotion style is particularly difficult for a novice animator since observers are not well attuned to the sense of weight and energy displayed through motion timing; and the interface for adjusting timing is far less intuitive to use than that for adjusting pose. In this paper, we propose an editing system that effectively captures the timing variations in an example locomotion set and utilizes them for style transfer from one motion to another via both global and upper-body timing transfers. The global timing transfer focuses on matching the input motion to the body speed of the selected example motion, while the upper-body timing transfer propagates the sense of movement flow - succession - through the torso and arms. Our transfer process is based on key times detected from the example set and transferring the relative changes of angle rotation in the upper body joints from a timing source to an input target motion. We demonstrate that our approach is practical in an interactive application such that a set of short locomotion cycles can be applied to generate a longer sequence with continuously varied timings.

포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향 (The Effect of Force Feedback on Video Gamers' Performance)

  • 정우섭
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.91-98
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 포스 피드백이 비디오 게이머들의 게임결과에 미치는 영향을 두 가지 게임 콘트롤러에 따라 비교하는 한편, 게이머들의 포스 피드백에 관한 인식과 실제 그들의 게임결과가 일치하는지를 밝혀내고자 하는 것이다. 42명의 게이머들이 자동차 경주 비디오 게임에 참여하였고 그들의 게임결과를 변수들에 따라 분석하였다. 분석결과, 1) 포스 피드백이 비디오 게임에 미치는 영향은 콘트롤러의 종류에 따라 다르고, 2) 게이머들의 포스 피드백에 대한 인식과 실제 그들의 게임결과는 항상 일치하지는 않으며, 3) 흥미 요소가 게이머들의 게임결과에 큰 영향을 미침을 확인할 수 있었다.

노년기 소비자의 정보화 여가활동 연구와 의미 분석 (The Information Leisure Activity of the Aging Generation and the Analysis of Meaning)

  • 김연정
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제14권4호
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    • pp.323-340
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    • 2010
  • Many social and environmental changes have emerged due to the increasing size of the aging generation. This study explored the current status of the information leisure activity of the aging generation (computer use activity, internet service participation, social community participation and blogging, UCC, etc.) and the need for serious games among elderly consumers. It analyzed the current status of serious game and information leisure span as determined by experts on elderly care at the aging welfare institute. The research methods involved applying content analysis and focus group interviews. The results were as follows: The elderly are willing to enjoy the internet and economics networks. In particular, economic investment, economic news, health, meetings, and communication are the main internet search categories. The results for serious games are less interesting than those for IT participation. The components of usefulness in terms of serious games, as identified by care experts, are simplicity, a user-friendly interface, efficacy, and certainty in using the game device. Care experts recognize that serious games represent a supplementary device to traditional physical and emotional therapy.

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컴퓨터게임에 나타난 투영도법의 변천과 전개방향 (The Changes and Future Direction of Graphical Projection in Computer Games)

  • 하동원;이창조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.3-13
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    • 2010
  • 이 글은 그래픽사용자 환경을 지원하는 컴퓨터게임에서 나타난 투영의 방법들에 관한 연구다. 기존 연구들은 특정 투영도법에 관한 사례연구나 미학적 접근들이 대부분이다. 연구자는 컴퓨터게임에 나타난 투영도법을 게임 연대기를 따라 조사하고 분석하여, 이것의 변천과정과 앞으로의 방향에 관해 연구하였다. 또한 다양한 투영도법들의 감성적 측면과 생산적 측면을 살펴본 바, 컴퓨터 게임에 나타난 투영도법들은 그래픽 디자이너의 작업난이도와 컴퓨터 처리능력에 의존하여 발전하는 것으로 드러났다. 콘텐츠 소비자의 보는 방식을 결정짓는 투영도법은 콘텐츠 개발의 기획단계에서 결정되어야 하는 매우 중요한 요소임으로 이 연구의 결과가 유관 분야에 조금이나마 기여할 수 있기를 기대한다.

안드로이드 기반 스마트폰 연동 심박변이도 추정 (Estimation of Heart Rate Variability with an Android Smart Phone Platform)

  • 김정환;신승원;김현태;윤태호;김경섭;이정환;엄광문
    • 전기학회논문지
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    • 제61권6호
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    • pp.865-871
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    • 2012
  • In this study, ambulatory electrocardiogram(ECG) signal and the rhythms of heart beats are visualized in terms of R-R intervals and Heart Rate Variability(HRV) in the environment of an android plaform. With this aim, Graphical User Interface(GUI) is implemented by executing multi-thread Java programming modules including ECG, heart-beats, tachogram and visualization unit. ECG signals are acquired in an android device by receiving the data from ambulatory ECG sensory system. Finite Impulse Response(FIR) filters are implemented to eliminate the baseline wandering noises contained in the ambulatory signals and DC-offset level in R-R interval data. With simulating the normal or stress emotional state of a subject, we can find the fact that HRV can be successfully estimated and visualized in an android smart phone platform.

감성ICT 교육을 위한 얼굴감성 인식 시스템에 관한 연구 (A Study on the System of Facial Expression Recognition for Emotional Information and Communication Technology Teaching)

  • 송은지
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.171-175
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    • 2012
  • 최근 정보기술을 이용하여 인간의 감정을 인식하고 소통할 수 있는 ICT(Information and Communication Technology)의 연구가 증가하고 있다. 예를 들어 상대방의 마음을 읽기 위해서 그 사람과의 관계를 형성하고 활동을 해야만 하는 시대에서 사회의 디지털화로 그 경험이 디지털화 되어가며 마인드를 리딩 할 수 있는 디지털기기들이 출현하고 있다. 즉, 인간만이 예측할 수 있었던 감정을 디지털 기기가 대신해 줄 수 있게 된 것이다. 얼굴에서의 감정인식은 현재 연구되어지는 여러 가지 감정인식 중에서 효율적이고 자연스러운 휴먼 인터페이스로 기대되고 있다. 본 논문에서는 감성 ICT에 대한 고찰을 하고 그 사례로서 얼굴감정 인식 시스템에 대한 메카니즘을 살펴보고자 한다.

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다중전류레벨 인터리버 컨버터를 이용한 전자부하 시스템 구성 (Construct of Electronics Load System using the Multi-level Interiver Converter)

  • 문현철;송광철;이창호;박성미;박성준
    • 한국산업융합학회 논문집
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    • 제23권6_2호
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    • pp.989-998
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    • 2020
  • Recently, demands for large-capacity electronic loads are increasing in various industries such as a reliability test for the performance of a DC power supply device or a dummy-load for improving the stability of an independent microgrid to be actively built in the future. The electronic load required in these various fields requires an operation such as a continuously variable resistance load while minimizing the switching harmonic component generated in the electric load current in order to reduce the influence of interference from the load peripheral device. Electronic loads require a system that minimizes switching current ripple for load control. Therefore, in this paper, we propose a three-level module converter structure to reduce the current ripple of an electronic load, and a multilevel interleaved power converter topology to reduce the current ripple. The validity of the proposed electronic load, 3-level 6 interleaver converter, was verified by simulation and experiment. In addition, the user's convenience was provided by applying the emotional command curve interface method.

다차원 척도 분석법을 통한 Grooming 사용자의 터치폰 감성 GUI 디자인에 대한 연구 (A research on the emotion GUI design of touch mobile for Grooming user by using a multidimensional standard analysis)

  • 김지혜;황민철;김용우;임좌상
    • 감성과학
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    • 제12권4호
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    • pp.501-510
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    • 2009
  • 본 연구는 다차원척도법에 의한 그루밍 사용자의 2차원 감성 모델을 정의함에 따라 터치폰의 GUI 요소를 결정하는 것이 목적이다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한다. 세 번째 단계로 도출된 대표감성 어휘는 다차원척도분석을 통해 2차원 감성 모델링을 하였다. 마지막으로 매핑 된 그루밍 사용자의 감성과 터치폰 GUI 요소의 관계성을 설문 한 후 정규화를 통해 0~1사이의 정량적 수치로 디자인에 반영될 주요감성 어휘를 도출하였다. 본 연구 결과 터치폰의 43개 디자인 요소에 해당하는 그루밍 사용자의 6개의 대표감성으로 '특이한', '주관이 뚜렷한', '세련된', '자유로운' '열정적인', '깔끔한'을 제시하였다. 또한 정규화를 통해 각각의 GUI 요소를 디자인 할 때 중요하게 고려되어야 할 감성을 제시하였다.

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