A new emotion-based image retrieval method is proposed in this paper. The research was motivated by Soen's evaluation of human emotion on color patterns. Thirteen pairs of adjective words expressing emotion pairs such as like-dislike, beautiful-ugly, natural-unnatural, dynamic-static, warm-cold, gay-sober, cheerful-dismal, unstablestable, light-dark, strong-weak, gaudy-plain, hard-soft, heavy-light are modeled by 19-dimensional color array and $4{\times}3$ gray matrix in off-line. Once the query is presented in text format, emotion model-based query formulation produces the associated color array and gray matrix. Then, images related to the query are retrieved from the database based on the multiplication of color array and gray matrix, each of which is extracted from query and database image. Experiments over 450 images showed an average retrieval rate of 0.61 for the use of color array alone and an average retrieval rate of 0.47 for the use of gray matrix alone.
International journal of advanced smart convergence
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제8권3호
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pp.13-19
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2019
In this paper, we propose and implement VVVV base interactive advertisement. It has now expanded from the traditional marketing methods of television, radio, newspapers and magazines to become a digital marketing era. However, it is still in the form of infusion-type advertising, similar to traditional marketing techniques. For more innovative we put story and design elements into digital technology. Consumers will feel fresh excitement as they experience advertising. Emotional stories and image will also provide an element for customers to talk to each other. The propose advertisement is design to recognize the movement of people in the corridor by using Arduino and ultrasonic sensor installed in the passageway where many people pass. Arduino and VVVV takes people's movements for a values. This values change the advertising image. In this case, we applied the mask in VVVV so that the image to be reproduced and the image of the background role are displayed when the person passes the sensor. By realizing this interactive advertisement, the objective is to increase the buyer's purchasing power by approaching the buyer more effectively than the existing advertisement.
In this paper, we propose a user interface technique based on embedded sensors applying to apps in smart phone. Especially, we implement avata generation application using image filtering technique for photo image in smart phone. In the application, The embedded sensors are used as intuitive user interface to adjust the image filtering effect for making user satisfied effect in real time after the system produced the image filtering effect for avatar. This technique provides not a simple typed method of parameter values adjustment but a new intuitively emotional adjustment method in image filtering applications. The proposed technique can use sound values from embedded mike sensor for adjusting key values of sketch filter effect if the smart phone user produces sound. Similiarly the proposed technique can use coordinate values from embedded acceleration sensor for adjusting masking values of oil painting filter effect and use brightness values from embedded light sensor for adjusting masking values of sharp filter effect. Finally, we implement image filtering application and evaluate efficiency and effectiveness for the proposed technique.
It wouldn't be exaggerating to say that we're living in a "Brand age" these days. Brand is easily spotted anywhere around our surroundings, influencing us in a material and a moral way. BI(Brand Identity) which brings increase on sales by constructing and improving the brand image, are infect visually compressed Identity designs that will give the interior space that have applied it, superiority in building a unified image. Then, graphic plays an important role in expressing Identity designs visually. These days, interior space graphic is an emotional field that can materialize images, which became an important expressing medium that offers various images and creativity and show interior space's brand identity. In this manner, space graphic that applies identity designs, clearly states brand's intentions on space communication and users by designing company images or brand's emotional factors visually and dimensionally. Also, it escapes plane level, and gives space, dimensional and kinetic elements, which can give differentiation with other brand's space. These kinds of flexibility let space graphic be used efficiently in extending space identity.
In order to promote an anti-smoking education, we must understand how students imagine about smoking. The author has studied the image for smoking among 856 students in an openended method. The survey was conducted in April and May of 1989. The answers have been grouped into 49 response categories. 79.7% of the categories reflect a negative view of smoking. 34.4 % of the 49 evaluate smoking from a physical viewpoint; 33% from an emotional viewpoint; and 23.9% from an ethical viewpoint. "The most common response is that smoking is "Bad for the health". The next most common responses are "Harmful for people nearby". In order to effectively carry out anti-smoking education for your people, emotional and ethical aspects, as well as physical aspects, should be considered. Other important considerations are sex, grade.derations are sex, grade.
In the face of the new dimension of the developed technology $L{\acute{a}}szl{\acute{o}}$ Moholy-Nagy, a master of 'the Bauhaus Akademie', made an effort to constitute the integrated life of the intellectual and the emotional by translating the experiences of the new technology Into the emotional language and the cultural realities. As an artist who criticized in the constructivist ethos the conception of the image as the imitation and brought the Image movements into relief Moholy-Nagy groped for a new expressive idea that can be called as 'the idea of the non-representational spatial expression' in which the expressive elements interact one another. His idea of the non-representational spatial expression that is made up of the pure forms of the nature, the direct colors and the spatial elements is oriented to incorporate the modern realities, i.e. the space experiences as the complicated sensory workings and the new technology as the measure of the human thinking, and further to see where they will move to. This study is on the one hand purposed to explicate the fundamental idea of the non-representational spatial expression that was poorly illuminated in spite of its importance in the respects of the design and art history, on the other to re-actualize the implications of the space-design which are contained in it.
The purpose of this study is to identify the problems that a current day care center has by analyzing the space arrangement, and to come up with the suggestion that would improve the arrangement along with the interior design of the day care center by studying the usage of materials, colors, lightings and furniture. The result of this study to follow problems were identified. 1. Classrooms also served as sleeping areas, therefore those two areas needed to be separated. 2. The kitchen was too small for the number of children. So they need separated kitchen and dining room. 3. The day care center remodeled from the ordinary house was wrose than other facilities in material, color pattern and design for child-care. 4. A lot of fluorescent light and bulb were used without enough windows to let natural sunlight in. 5. The restroom was so small that it caused uncomfortability to children. Based on the problems above, we could reach to a following conclusion. Use of primary colors could brighten the image of a room, and feature or creative arrangement of furniture may make it intriguing. With the increase in the expectation and attention to the young kids, the facilities should change according to them and be designed for the children. It is needed to study about whether the space and the elements of the emotional image were applied properly.
제품판매를 촉진하고 기업이윤의 극대화를 모색하는 기업논리로만 좋은 기업이미지를 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 형성하는 것은 불가능하다. 좋은 기업이미지 형성을 위하여 기업활동을 통하여 효과적인 마케팅 이미지를 형성해야 하고 올바른 사회적 행동을 통하여 바람직한 사회적 이미지를 형성해야 하며, 문화적예술에 대한 투자, 보건, 교육, 사회적 복지프로그램등에 지원활동으로 사회적 신뢰를 획득해야 한다. 기업은 의도한 바대로의 기업이 미지를 대중들이 가질 수 있게 노력하지만 대중은 여러 정보들을 토대로 주관적으로 기업이미지를 지니게 된다. 기업이미지 형성 자체가 대중의 이성적이기 보다는 감성적인 주관에 의한 것이므로 감성적 접근과 감정적 설듯이 더욱 효과적인 요소가 된다. 유머효과는 기존의 연구를 통해 주의집중, 기억, 설득의 매우 강력한 수단이 된다는 것은 입증된 바 있다. 현대의 가장 인기잇는 광고의 대부분이 유머광고이고, 설문을 통하여 20대 대학생의 절대다수가 유머광고를 선호하고 있고 좋은 기업이미지를 위하여 유머러스한 제품광고를 통한 기업이미지 제고효과, 기업이미지 광고에 유머효과의 사용 그리고 기타 커뮤니케이션 활동에 유머효과를 사용하는 것에 대다수가 긍정적인 의견을 가지고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 좋은 기업이미지 형성을 위해 유머효과는 친근함을 유도해 내고, 광고의 역기능적인 면을 최소화하고 정신적 즐거움을 주면서 설득효과를 가진다. 유머효과는 기업실체를 반영한 좋은 기업이미지 형성에 효과적일 뿐만 아니라 광고 커뮤니케이션의 아이디어 개발 근처로 활용할 수 잇다. 유머를 웃음을 유발하는 단순한 수단이라기 보다 인간에 대한 깊은 관조와 이해를 바탕으로한 휴머니즘의 또다른 표현이라고 본다면 바람직한 기업이미지와 연관한 연구는 의미가 있다고 할 수 있다.
제품 디자인 기술의 발달로 다양한 컨셉의 제품들이 개발되고 있고 사용자 맞춤형 디자인 컨셉에 따른 제품이 활발하게 출시되고 있다. 성공적인 개발을 위해서는 컨셉을 제품 개발 프로세스에 정확히 전달하여야 목표하는 디자인을 개발할 수 있다. 제품 개발 목적에 맞는 디자인 컨셉을 찾기 위해서 붐박스를 겸한 모바일 폰에 대한 디자인 컨셉을 감성적 어휘 표현으로 찾아내고 해당 목표에 맞는 시각적 이미지를 이용하여 컨셉 목표를 구체화했다. 컨셉 목표를 구체화하기 위하여 개발에 참여하는 이해당사자가 서로 합의할 수 있는 이미지를 선정을 목표로 참여자 간의 의견 조율을 위한 테스트를 실시하였다. 본 연구에서는 합리적인 선택을 위하여 테스트 결과를 클러스트링 기법을 이용하여 컨셉과 이미지 선정을 위한 방법을 제안하고자 하였다. 이러한 방법은 디자인 컨셉을 설계하고 목표에 맞은 GUI 구현에 기여할 것으로 보인다.
빅데이터는 고객 관계 관리, 관계 마케팅, 금융 업무 개선, 신용정보 및 위험 관리 분야에서 크게 활용되고 있다. 더욱이 최근에 COVID-19 바이러스로 인하여 비대면 금융거래가 보다 활발해지면서 고객과의 관계 측면에서 금융 빅데이터의 활용이 더 요구되고 있다. 고객 관계 측면에서 금융 빅데이터는 기술적인 접근보다 감성적적인 접근이 필요한 시기가 도래하였다. 관계 마케팅 측면에서도 인지적, 이성적, 합리적인 면보다는 감성적인 면을 중요시 할 필요성이 대두되었다. 하지만, 기존의 금융 데이터는 텍스트 형태의 고객 거래 데이터, 기업재무정보, 설문지등을 통하여 수집되고 활용되었다. 본 연구는 SNS를 통하여 고객의 문화 활동, 여가 활동 기반의 고객의 감성적인 이미지 데이터 즉, 비정형 데이터를 획득하여 고객의 활동 이미지를 인공지능 CNN 알고리즘으로 분석한다. 활동 분석은 다시 주석을 달은 인공지능에 적용하고, 주석에 나타난 행동 모델을 분석하는 인공지능 빅데이터 모델을 설계한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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