Character industry in Korea has a history of less than 20 years by now, as it began in earnest at the end of the 1980s. Domestic character market is estimated to be around 1.2 trillion won occupying mere 0.01% of the world character market of 1,200 trillion won and less than 4% of the Japanese market, according to the according to the calculation made by Korea Animation Producers Association. Local character takes up only 5% of the domestic character market, necessitating the development of the local character and an increase in market share. It is painful to look at the current status of the local character market especially when compared with the huge world market. However, it might be and opportune moment for us to reverse the situation in our favor by a mental switchover. And we need to face up to the reality that the local character industry has many problems, and it is our duty to settle them. What then are the problems caused by the foreign character taking up 90% of the domestic market? Foreign character overwhelming the local market will bring about cultural dependency, emotional confusion, and financial loss caused by the payment of the royalties stemming from the intellectual property rights. The following is suggested as methods of settlement for such problems: 1. Development of character emotionally appealing to the Koreans 2. Development of long-lived character 3. Development of character firmly based on a good scenario 4. Thorough planning & marketing 5. Establishing an institution exclusively governing character business This study discussed the importance of developing long-lived character appealing not only to the Koreans but also to the whole world, that will meet the requirements as stated in 1 & 2 of above. For this purpose Chungmugong General Lee Soon-shin was chosen out of the Korean historical personages for further analysis, trying to rediscover the significance of the character development based on originality.
The purpose of this study is to understand consumer needs through emotion on character T-shirts. Study results suggest the basis for planning effective designs of character T-shirts. The results were summarized as follows: Emotion factors such as complex and arousal occupied 64.0% of the total. The types of the character T-shirts were clustered as four groups. The four types showed significant differences in all emotion factors. Complex emotion indicated its highest and lowest scores in types 4 and 2, respectively; and arousal emotion in types 2 and 3, respectively. As for the relation of consumption sensibility to emotions, three consumption sensibilities were related to all eight emotional adjectives. In the demographical aspect of emotions and consumption sensibilities, significant differences were found in age, gender, job and education. Therefore, the results of this study can be used as criteria improving emotions and consumption sensibility of character T-shirts. Especially, enhanced comsumption sensibility can be expected by the elimination of texts and the use of preferred character actions and vivid warm colors.
This study explores the effects of an SSI-based program focused on character and values for engineering college students. The participants were fifty-four students enrolled in the program. Data sources include the students' responses to the Likert-type questionnaire on character and values as well as qualitative data such as classroom dialogues, assignment essays and field notes. The results indicate that the program significantly contributed to the enhancement of the engineering college students' perception of character and values, especially in the sub-components, sustainable development, perspective-taking, and willingness to act. In addition, the qualitative data reveals the nuances of the students' responses in the classroom dialogue and essays related to the sub-components. Based on the results, the author compares the participants' responses to other students in previous research which reported the effects of an SSI-based program on character and values. Compared to the other students, the engineering students in this study cultivated willingness to act through the SSI-based program, without improvement in most of the emotional aspects of character and values.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
제12권3호
/
pp.213-219
/
2020
Visual art elements can most intuitively express the information expressed by a game character and play an important role in shaping a successful game character. We compares and analyzes the role design in the skins of the "Five Tiger-like Generals" series in Glory of Kings in terms of color, line, graphic and other visual elements. Different visual elements form different visual impacts and influences, which brings people different psychological feelings and presents different emotional colors. The reasonable use of visual elements gives people a refined visual experience and a comfortable psychological feeling, adding more influencing factors to the "immersion" of the game. It not only can strongly attract the attention and love of players, but also spreads traditional culture of the nation and the country. Therefore, whether the visual art elements of a game character can be appropriately used is an important part of the success of the game work. The analysis of visual art elements of game characters has important learning and research value.
International Journal of Advanced Culture Technology
/
제11권2호
/
pp.30-35
/
2023
This study is an example of a class of bibliotherapy through Lee Chung-joon's novel Snowy Road. Bibliotherapy proceeds through the process of identification, catharsis, output, insight, and application through reading. Through research, students objectively examine the situation of the character in the novel and compare it with their own situation. Students evaluate the situation of the character in the novel, experience the various life positions of the character in the novel by answering "What would you do if I were a character in the novel," and express their willingness to live differently from their lives. At the same time, I look into my relationship with my parents and seriously think about whether there is a problem and how to solve it if there is one. Through this process, students specifically suggest ways to think about and solve their emotions and problems. In the end, students' hurt feelings can be partially or sufficiently healed through reading. Through this study, it is expected that the method of bibliotherapy will be more concrete and develop in a positive direction.
International journal of advanced smart convergence
/
제13권3호
/
pp.227-233
/
2024
With the rapid development of digital technology, digital human character design has brought richer visual experiences and creative expressions to stage art. This thesis focuses on its unique application in stage art, exploring design and performance optimization, immersive experiences, and multimedia integration. The study shows that digital human character design enhances stage art with immediacy, interactivity, and multimedia integration, while also driving innovation in traditional stage art expressions.
본 연구는 대학생의 창의 인성 구성요인과 특징을 이론적, 경험적으로 구축하는데 목적이 있다. 이를 위하여 이론적 접근을 통해 창의 인성의 개념 및 구조와 관련된 선행연구를 종합하고, 이를 바탕으로 대학생 창의 인성에 대한 연구자 회의와 자문회의, 교육 전문가 및 예술교육전문가 70명을 대상으로 심층인터뷰와 개방형 설문을 실시하였다. 그 결과, 대학생이 갖추어야할 창의 인성으로서 창의성은 인지적 창의성과 정의적 창의성, 인성은 도덕적 인성, 사회적 인성, 감성적 인성으로 분류되었다. 특히 대학생 창의 인성은 창의성영역에 비해 인성영역의 중요성을 강조하고 있는 것으로 확인되었다. 이러한 결과를 통해 대학생의 창의 인성에 대한 새로운 관점을 제시하고, 나아가 후속연구로서 대학생 창의 인성 측정도구 개발을 위한 연구방향을 설정하는 기초자료를 제공하고자 한다. 또한 대학교육현장에서 질적으로 고양된 교육공학 및 교수학습방안 마련에 기여할 이론적․경험적 토대를 구축할 것으로 사료된다. 이와 함께 창의 인성교육의 목적을 지닌 교양교육 및 관련교육자와 상담자, 평가자들에게 유용한 자료로서 응용적 활용을 기대한다.
이 연구는 초등학생들을 대상으로 주의력이나 행동성향을 판단함에 있어 혈액형과 관계가 있는지를 개인이 지닌 뇌신경 생리학적 지표인 뇌파 측정을 이용하여 비교하여보았다. 대상자는 2005년 9월에서 2007년 12월까지 한국정신과학연구소에 뇌파측정 의뢰한 초등학생을 기준으로 선정한 자료이다. 초등학생 여 1,562명, 남 2,448명으로 총 4,010명이다. 초등학생 혈액형 분포는 A형이 남 873명(36%), 여 573명(37%), B형이 남 641명(26%), 여 424명(27%), 0형이 남 622명(25), 여 406명(26), AB형이 남 312영(13%), 여 159명(10%) 로 A>B>O>AB형 순이었다. 분석의 결과 행동성향이나 성격과의 관계 분포도에서 통계적으로 유의미하지 않았다. 그러나 여학생과 남학생 두 그룹 다 A, AB, B, O 4가지의 혈액형에서 긍정명랑이 가장 많았으며 다음으로 부정명랑 순이었다. 긍정부정, 부정우울은 거의 비슷한 분포도였다. 그리고 혈액형과 주의력과도 유의미하지 않았다. 위의 결과를 종합하면 혈액형과 성격을 함부로 연관지어 편견이나 차별을 유도하는 것은 바람직하지 않다고 본다. 본 연구의 대상자는 무작위였으나 차후에는 영재 아이들에만 적용시킨 뇌 기반 연구도 나오길 기대하며 한국영재교육 발전에 직접적으로 기여할 지적기반에는 다소 미흡하나 이해를 넓힐 수 방안에는 의미가 있었다는 점을 고려하여 차후에 보완하여 영재교육에 지침이 되는 연구가 나오기를 기대한다.
Under social changes focusing diversification, human-oriented ecological values and emotional and pscyhological satisfaction have been considered more important in space. Such trend has developed into interest in the effect of architectural space and shape on human perception and consciousness, and space has been considered as interactive in ecological, psychological and behavioral, and aesthetic terms rather than physical environment. In particular, exhibition space where interactive sympathy between environment and users through emotional experiences is more important, can have appropriate interaction through intended relationships between environment and humans in space. Therefore, this study aims to understand affordance, an internal mechanism of space recognition and human behaviors. Then it analysed representative types of exhibition space for emotional experiences as a characteristic of affordance Based on the results analysed, it is expected that introduction of affordance as real information in space will be helpful for effective connection of space with human emotional experiences.
In this paper, we propose a novel method for developing expressive typography authoring tools with personal emotions. Our goal is to implement an interactive typography system that does not rely on any particular language and provides an easy, natural user interface and allows for immediate interaction. For this purpose, we converted the text data entered by a user to image data. The image data was then used for interaction with the user. The data was synchronized with the user's skeleton information obtained from the depth camera. We decomposed the characters using the formality of language to provide a typographical movement that responds more dynamically to the user's motion. Thus, this system provides interaction as a unit of characters rather than as a whole character, allowing the user to have emotional and aesthetic emotional immersion into his or her creation.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.