The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.18
no.6
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pp.277-283
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2018
Some innovative researchers have had a dream of self-thinking intelligent computer. Alphago, at last, showed its possibility. With it, most computer engineers including even students can learn easily how to do it. As the interest to the deep learning has been growing, people's expectation is also naturally growing. In this research, we tried to enhance the game ability of a 7-poker system by applying machine learning techniques. In addition, we also tried to apply emotion analysis of a player to trace ones emotional changes. Methods and outcomes are to be explained in this paper.
Ahn, Il Yeup;Sung, Nak-Myoung;Lim, Jae-Hyun;Seo, Jeongwook;Yun, Il Dong
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.13
no.1
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pp.1-15
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2019
Internet of Things (IoT) is commonly referred to as a future internet technology to provide advanced services by interconnecting physical and virtual things, collecting and using many data from them. The IoT platform is a server platform with a common architecture to collect and share the data independent of the IoT devices and services. Recently, oneM2M, the global standards initiative for Machine-to-Machine (M2M) communications and the IoT announced the availability of oneM2M Release 2 specifications. Accordingly, this paper presents a new oneM2M-compliant IoT platform called Mobius 2.0 and proposes its application to collect the biosignal data from wearable IoT devices for emotion recognition. Experimental results show that we can collect various biosignal data seamlessly and extract meaningful features from the biosignal data to recognize two emotions of joy and sadness.
As online texts have been rapidly growing, their automatic classification gains more interest with machine learning methods. Nevertheless, comparatively few research could be found, aiming for Korean texts. Evaluating them with statistical methods are also rare. This study took a sample of tweets and used machine learning methods to classify emotions with features of morphemes and n-grams. As a result, about 76% of emotions contained in tweets was correctly classified. Of the two methods compared in this study, Support Vector Machines were found more accurate than Na$\ddot{i}$ve Bayes. The linear model of SVM was not inferior to the non-linear one. Morphological features did not contribute to accuracy more than did the n-grams.
This study is a case study that applies plant classification learning using machine learning to fourth graders in elementary school in online learning situations. In this study, a plant classification learning education program associated with 2015 revision science curriculum was developed by applying the Artificial Intelligence biological classification teaching Learning model. The study participants were 31 fourth graders who agreed to participate voluntarily. Plant classification learning using machine learning was applied six hours for three weeks. The results of this study are as follows. First, as a result of image analysis on artificial intelligence, participants were mainly aware of artificial intelligence as mechanical (27%), human (23%) and household goods (23%). Second, an artificial intelligence recognition survey by semantic discrimination found that artificial intelligence was recognized as smart, good, accurate, new, interesting, necessary, and diverse. Third, there was a difference between men and women in perception and emotion of artificial intelligence, and there was no difference in perception of the ability of artificial intelligence. Fourth, plant classification learning using machine learning in this study influenced changes in artificial intelligence perception. Fifth, plant classification learning using machine learning in this study had a positive effect on reasoning ability.
A dialogue system includes various morphological analyses for recognizing a user's intention from the user's utterances. However, a user can represent various intentions via emotional states in addition to morphological expressions. Thus, a user's emotion recognition can analyze a user's intention in various manners. This paper presents a new method to automatically recognize a user's emotion for a dialogue system. For general emotions, we define nine categories using a psychological approach. For an optimal feature set, we organize a combination of sentential, a priori, and context features. Then, we employ a support vector machine (SVM) that has been widely used in various learning tasks to automatically classify a user's emotions. The experiment results show that our method has a 62.8% F-measure, 15% higher than the reference system.
In this paper, we present a FAES(a Facial Animation with Emotion and Speech) system for speech-driven face animation with emotions. We animate face cartoons not only from input speech, but also based on emotions derived from speech signal. And also our system can ensure smooth transitions and exact representation in animation. To do this, after collecting the training data, we have made the database using SVM(Support Vector Machine) to recognize four different categories of emotions: neutral, dislike, fear and surprise. So that, we can make the system for speech-driven animation with emotions. Also, we trained on Korean young person and focused on only Korean emotional face expressions. Experimental results of our system demonstrate that more emotional areas expanded and the accuracies of the emotional recognition and the continuous speech recognition are respectively increased 7% and 5% more compared with the previous method.
Kim, Taesu;Kim, Yeongwoo;Kim, Keunhyeong;Kim, Chul Min;Jun, Hyung Seok;Suk, Hyeon-Jeong
Science of Emotion and Sensibility
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v.24
no.1
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pp.91-104
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2021
This study explored users' emotional states identified from the wake-up words -"Hi, KIA!"- using a machine learning algorithm considering the user interface of passenger cars' voice. We targeted four emotional states, namely, excited, angry, desperate, and neutral, and created a total of 12 emotional scenarios in the context of car driving. Nine college students participated and recorded sentences as guided in the visualized scenario. The wake-up words were extracted from whole sentences, resulting in two data sets. We used the soundgen package and svmRadial method of caret package in open source-based R code to collect acoustic features of the recorded voices and performed machine learning-based analysis to determine the predictability of the modeled algorithm. We compared the accuracy of wake-up words (60.19%: 22%~81%) with that of whole sentences (41.51%) for all nine participants in relation to the four emotional categories. Accuracy and sensitivity performance of individual differences were noticeable, while the selected features were relatively constant. This study provides empirical evidence regarding the potential application of the wake-up words in the practice of emotion-driven user experience in communication between users and the artificial intelligence system.
In this study, experiments on the improvement of the emotion classification, analysis and accuracy of EEG data were proceeded, which applied DEAP (a Database for Emotion Analysis using Physiological signals) dataset. In the experiment, total 32 of EEG channel data measured from 32 of subjects were applied. In pre-processing step, 256Hz sampling tasks of the EEG data were conducted, each wave range of the frequency (Hz); Theta, Slow-alpha, Alpha, Beta and Gamma were then extracted by using Finite Impulse Response Filter. After the extracted data were classified through Time-frequency transform, the data were purified through Independent Component Analysis to delete artifacts. The purified data were converted into CSV file format in order to conduct experiments of Machine learning algorithm and Arousal-Valence plane was used in the criteria of the emotion classification. The emotions were categorized into three-sections; 'Positive', 'Negative' and 'Neutral' meaning the tranquil (neutral) emotional condition. Data of 'Neutral' condition were classified by using Cz(Central zero) channel configured as Reference channel. To enhance the accuracy ratio, the experiment was performed by applying the attributes selected by ASC(Attribute Selected Classifier). In "Arousal" sector, the accuracy of this study's experiments was higher at "32.48%" than Koelstra's results. And the result of ASC showed higher accuracy at "8.13%" compare to the Liu's results in "Valence". In the experiment of Random Forest Classifier adapting ASC to improve accuracy, the higher accuracy rate at "2.68%" was confirmed than Total mean as the criterion compare to the existing researches.
Main researching issue in affective computing is to give a machine the ability to recognize the emotion of a person and to react it properly. Efforts in that direction have mainly focused on facial and oral cues to get emotions. Postures have been recently considered as well. This paper aims to discriminate emotions posture by identifying and measuring the saliency of posture features that play a role in affective expression. To do so, affective postures from human subjects are first collected using a motion capture system, then emotional features in posture are described with spatial ones. Through standard statistical techniques, we verified that there is a statistically significant correlation between the emotion intended by the acting subjects, and the emotion perceived by the observers. Discriminant Analysis are used to build affective posture predictive models and to measure the saliency of the proposed set of posture features in discriminating between 6 basic emotional states. The evaluation of proposed features and models are performed using a correlation between actor-observer's postures set. Quantitative experimental results show that proposed set of features discriminates well between emotions, and also that built predictive models perform well.
In ubiquitous computing that is to build computing environments to provide proper services according to user's context, human being's emotion recognition based on facial expression is used as essential means of HCI in order to make man-machine interaction more efficient and to do user's context-awareness. This paper addresses a problem of rigidly basic emotion recognition in context-sensitive facial expressions through a new Bayesian classifier. The task for emotion recognition of facial expressions consists of two steps, where the extraction step of facial feature is based on a color-histogram method and the classification step employs a new Bayesian teaming algorithm in performing efficient training and test. New context-sensitive Bayesian learning algorithm of EADF(Extended Assumed-Density Filtering) is proposed to recognize more exact emotions as it utilizes different classifier complexities for different contexts. Experimental results show an expression classification accuracy of over 91% on the test database and achieve the error rate of 10.6% by modeling facial expression as hidden context.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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