• 제목/요약/키워드: Emotion Contents

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제품 디자인 프로세스를 위한 표정 부호화 시스템(FACS) 적용성에 대한 연구 (A Study on the Applicability of Facial Action Coding System for Product Design Process)

  • 황차오;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.80-88
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    • 2019
  • 사용자와 감성적인 소통(Emotional Communication)이 중요한 제품 디자인 영역에서 디자이너가 사용자 감성을 보다 명확하고 신속하게 파악하는 것은 제품 디자인 연구의 매우 핵심적인 활동이다. 이에 본 연구는 제품디자인과정에 감성측정의 활용가능성을 높이기 위한 방법으로서 행위적 감성 측정 방법인 표정 부호화 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 제품디자인 평가에 활용하였다. 표본으로 선정한 감성 제품의 Image Map을 활용하여 긍정적, 부정적, 중성 감성을 유발하는 제품 자극물 총 6개를 선정하여 20대 일반 제품 사용자를 실험 대상으로 FACS 실험을 진행하고 사용자 얼굴 표정을 통하여 자극물에 대한 감성상태를 분석하였다. 이러한 실험을 통하여 표정 부호화 시스템이 제품디자인에 적용 과정에서 "사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다" 등 장단점을 분석하였으며 "사용자 반응도 높은 제품 자극물을 선정해야 한다" 등 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 새로운 제품을 시장에 출시하기 전에 제품디자인 시안 단계에서 사전 사용자 감성 예측 방법으로 FACS를 활용성 검토에 도움을 줄 것으로 전망된다.

한국 드라마 수용에 있어서 국가별 감정 반응 분석: 드라마 <도깨비>를 중심으로 (A Comparative Study of Emotional Response to Korean Drama among Countries: With Drama 'Goblin')

  • 이예원;우성주
    • 감성과학
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    • 제20권4호
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    • pp.31-40
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    • 2017
  • 본 연구는 한류 콘텐츠 소비 시 나타나는 한국, 일본, 미국의 감정 반응을 통해 국가별 소비 성향을 규명하는 데 목적이 있다. 방대해진 텍스트 리뷰를 이용한 감정 분석 연구가 주목받고 있고, 콘텐츠 수요에 환경적 특성이 주요한 영향을 주고 있음에도, 국가별 감정 반응 차이에 대한 연구는 거의 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 연구에서는, Russell(1980)이 제시한 감정 원형 모델을 사용하여 한국형 판타지 멜로드라마 <도깨비>에 대한 국가별 감정 단어의 변수 중요도 및 단어 간 연관을 비교하였다. 우선, 2017년 1월 26일부터 3월 26일까지 2달간의 텍스트 리뷰를 수집하였다. 둘째, 수집한 데이터로부터 Russell의 감정 모델에 해당하는 감정 단어를 선별하였다. 셋째, 선별한 데이터에 랜덤 포레스트를 적용하여 변수 중요도를 평가하였다. 넷째, Russell 축에 따른 주요 감정 단어 간 연관성을 비교하였다. 마지막으로 테스트 데이터를 이용하여 학습된 모델의 정확성을 측정하였다. 실험 결과, 국가별 감정 단어의 변수 중요도에서 한국과 미국은 Happy, 일본은 Pleased가 가장 중요한 변수로 나타남을 확인하였다. 단어 간 연관성에서 한국은 수동적 불쾌감, 미국과 일본은 수동적 쾌감이 강하게 나타나는 경향이 있음을 확인하였다. 본 연구를 통해, 한류 콘텐츠에 대한 국가별 감정 반응 차이를 확인할 수 있을 것으로 기대한다.

영상 이미지 색채 감성트리를 통한 대표감성크기 변화 연구 (Research Representative Color Image Emotion Emotional Image Size Changes through Tree)

  • 이연란;박효진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.10-17
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    • 2015
  • 감성을 규칙적인 숫자로 변화하려는 감성컴퓨터 연구가 지속적이다. 감성컴퓨팅 방식으로 감성을 숫자화하고, 감성트리를 통해 실행했다. 감성컴퓨팅의 감성 평가는 James A. Russell의 핵심 효과(Core Affect)의 감성좌표를 활용했다. 감성트리 실행 목적은 감성컴퓨팅과 감성트리의 상관관계를 검증했다. 감성트리 속성실험은 색상, 명도, 채도로 구성했다. 명도 50% 증가했을 때, 쾌정도(X축)는 10.49점 증가했다. 명도 50%, GREEN 50% 증가는 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 15.85점만큼 증가했다. 쾌정도(X축)에 명도 50%, 긴장도(Y축)에 BLUE 50%일 때, 쾌정도(X축) 10.49점, 긴장도(Y축) 14.65점만큼 감성이 변화했다. 대표감성크기 변화는 명도 50%, 색상 RED 50% 증가했을 때, 흥분 감성이 5.4% 증가했고, 우울한 감성이 -4.2% 감소했다. 명도 50%, 색상 GREEN 50%의 증가는 흥분 감성이 8.6%로 증가했고, 우울한 감성이 -5.5%로 감소했다. 감성속성 증감에 따른 감성변화와 대표감성크기를 숫자 방식으로 분석했다. 향후 영상 이미지 감성컴퓨팅의 실행인 감성트리를 통해 사람의 감성과 더 유사하도록 행복한 감성 숫자 연구가 필요하다.

게임 평가도구로써 감성 평가시스템의 타당화 -Jakob Nielsen의 사용성 평가시스템과의 비교를 중심으로- (Validation in Emotional Evaluation System as Game Evaluation Tool -Focused on Comparison with Jakob Nielson's Evaluation System-)

  • 서미라
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권8호
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    • pp.86-93
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    • 2007
  • 사용자의 감성적 요구의 증대로 최근 급성장하고 있는 온라인 게임 산업에도 감성적 성향을 가진 게임 개발에 심혈을 기울이고 있다. 게임의 근간이 되는 인간의 감성을 자극하여 몰입을 유도하는 온라인 게임개발에 있어서 반드시 거쳐야 하는 평가단계가 있는데, 이 단계에서 게임의 기능은 물론 감성적 평가를 할 수 있는 감성 평가시스템은 사용성과 인간 감성 욕구를 게임 출시 전에 검증해볼 수 있는 평가방법으로 알려져 있다. 그럼에도 불구하고 감성 평가시스템의 효용성과 타당성 검증에 관한 연구 결과가 부재한 현 상황에서 본 연구는 피 실험자인 일반 사용자 그룹을 통해 Jakob Nielson의 사용성 평가시스템과 비교하여 게임의 평가 도구로써 감성 평가시스템의 유용성 및 타당성에 관하여 연구하고자 한다.

환대서비스의 물리적 환경이 감정을 통해 구매의도에 미치는 영향 -국내 커피전문점을 중심으로- (Effects of Servicescapes in the Hospitality Business on Purchasing Intentions: Indirect Influence of Emotions in Korean Coffee-shop Cases)

  • 정현영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.437-446
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    • 2013
  • 서비스기업의 물리적환경은 고객들의 서비스 품질인지와 구매 행동에 영향을 미친다는 연구가 있어왔다. 그러나 쾌락적 욕구와 실용적 욕구에 의한 구매는 다른 경로를 통하여 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 갖고 본 연구를 시작 하였다. 본 연구에서는 쾌락적 욕구에 의한 구매가 많을 것이라 판단되는 국내 커피전문점을 이용하여 서비스 업장의 물리적 환경이 미치는 영향을 실증연구해본 결과: 커피전문점의 물리적 환경 요인인 분위기, 인테리어, 청결은 고객의 감정에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 종업원의 외모는 감정에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 파악되었다. 그리고 물리적 환경이 구매의도에 미치는 영향은 감정을 경유한 간접영향을 미치는 것으로 나타났다.

초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학 기반 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 (Development of STEAM Program Based on Emotion Science for Students of Early Elementary School)

  • 권지은;곽소정;김혜진;이세정
    • 감성과학
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    • 제20권4호
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    • pp.79-88
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    • 2017
  • 감성이 중요시되고 있는 시대가 발전함에 따라 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위한 교육 분야에서도 감성과학과 관련된 교육이 요구되는 시점이다. 본 논문은 초등학교 저학년 학생을 위한 감성과학을 학습할 수 있는 융합인재교육 프로그램을 개발하고 수업에 적용해봄으로써, 가능성과 효과적인 방법을 제안하고자 한다. 이를 위하여 첫째, 감성과학을 교육하기에 적합한 융합인재교육(STEAM) 방식을 채택하여 초등학교 1~2학년을 대상으로 한 '도형으로 만드는 마음'을 개발하였다. 감성과학 관련 STEAM의 이론적 배경과 벤치마킹을 실시하고, 초등학교 해당 학년 교과서를 기반으로 한 구체적인 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 개발하였다. 둘째, 개발된 프로그램을 두 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사와 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 분석 결과는 전체 만족도 평균은 매우 높게 (4.40/5) 나왔으며 특히, '수업 참여도'에 대한 만족도가 높은 것으로 분석되었다. 셋째, 분석 결과를 바탕으로 개발한 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등을 논한다. 본 연구 결과는 과학에 대한 직접적인 이해가 어려운 초등학교 저학년을 대상으로 감성과학에 대해 쉽고 흥미롭게 접근할 수 있는 교육 프로그램이라 할 수 있다. 이러한 교육을 통해 감성과학을 효과적으로 이해하고, 감성 중심 시대를 선도할 인재를 양성하는데 도움이 될 것으로 기대한다.

가상 인간의 감정 표현 인식을 위한 비언어적 다중모달 영향 분석 (Impact Analysis of nonverbal multimodals for recognition of emotion expressed virtual humans)

  • 김진옥
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.9-19
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    • 2012
  • 디지털 콘텐츠에서 HCI로 활용되는 가상 인간은 얼굴 표정과 신체자세와 같은 모달을 이용하여 다양한 감정을 표현하지만 비언어적 다중모달의 조합에 대한 연구는 많지 않다. 감정을 표현하는 가상 인간을 제작하려면 계산 엔진 모델은 얼굴 표정과 신체자세와 같은 비언어적 모달의 조합이 사용자에 의해 어떻게 인식되는지를 고려해야 하기 때문에 본 연구는 가상 인간의 감정 표현 디자인에 필요한 비언어적 다중모달의 영향을 분석하여 제시한다. 먼저 가상 인간에 대한 다중모달 별 감정 인식을 평가하여 다른 모달간의 상대적 영향성을 분석하였다. 그리고 일치하는 얼굴과 자세 모달을 통해 기본 감정 및 정서가와 활성화 인식에 대한 영향을 평가하며 감정이 불일치하는 다중모달을 통해 일상생활에서 빈번하게 드러나는 중첩된 감정의 인식 정도를 관측하였다. 실험 결과, 가상 인간의 얼굴과 신체자세의 표정이 일치하면 감정 인식이 용이하며, 얼굴 표정으로 감정 카테고리를 판별하지만 감정의 활성화 차원 판단에는 자세 모달리티가 선호됨을 확인하였다. 본 연구 결과는 감정을 드러내는 가상 인간의 행동 동기화 및 애니메이션 엔진 시스템 구현에 활용할 수 있다.

동공크기 변화신호의 STFT와 CNN을 이용한 2차원 감성분류 (2D Emotion Classification using Short-Time Fourier Transform of Pupil Size Variation Signals and Convolutional Neural Network)

  • 이희재;이다빛;이상국
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권10호
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    • pp.1646-1654
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    • 2017
  • Pupil size variation can not be controlled intentionally by the user and includes various features such as the blinking frequency and the duration of a blink, so it is suitable for understanding the user's emotional state. In addition, an ocular feature based emotion classification method should be studied for virtual and augmented reality, which is expected to be applied to various fields. In this paper, we propose a novel emotion classification based on CNN with pupil size variation signals which include not only various ocular feature information but also time information. As a result, compared to previous studies using the same database, the proposed method showed improved results of 5.99% and 12.98% respectively from arousal and valence emotion classification.

한글 글꼴 추천시스템을 위한 크라우드 방식의 감성 속성 적용 및 분석 (Application and Analysis of Emotional Attributes using Crowdsourced Method for Hangul Font Recommendation System)

  • 김현영;임순범
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.704-712
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    • 2017
  • Various researches on content sensibility with the development of digital contents are under way. Emotional research on fonts is also underway in various fields. There is a requirement to use the content expressions in the same way as the content, and to use the font emotion and the textual sensibility of the text in harmony. But it is impossible to select a proper font emotion in Korea because each of more than 6,000 fonts has a certain emotion. In this paper, we analysed emotional classification attributes and constructed the Hangul font recommendation system. Also we verified the credibility and validity of the attributes themselves in order to apply to Korea Hangul fonts. After then, we tested whether general users can find a proper font in a commercial font set through this emotional recommendation system. As a result, when users want to express their emotions in sentences more visually, they can get a recommendation of a Hangul font having a desired emotion by utilizing font-based emotion attribute values collected through the crowdsourced method.

Usability 중심의 웹사이트 평가 프레임워크 개발 (Website Evaluation Framework Development Using Usability)

  • 이수열;박종현;윤명환
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2003년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.1221-1222
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    • 2003
  • 본 연구는 Usability 중심의 웹사이트 평가를 위한 프레임워크 모델의 구축을 목표로 한다. 이를 위해 기존에 구축된 웹사이트 평가 방법론을 분석하여 평가 요소 별 중요도를 설정하였다. 비교 분석을 통해 나온 문제점들을 기초로 웹사이트평가를 위한 평가요인(Critical Factor)을 선정하여 새로운 프레임워크 모델 $C^3$ISP(Contents, Community, Commerce, Interface, Security, Performance)를 제시하였다. 향후 연구과제로는 프레임워크의 유용성을 분석하기 위한 Running Test를 실시한다.

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