본 연구는 한국과 중국 간의 문화적 차이와 이모티콘 언어에 관한 연구로, 온라인 커뮤니케이션에서 비언어적 표현의 부족을 보완하고 감정적 정보를 전달하는 데 중요한 역할을 하는 이모티콘을 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 위해 1차로, 2024년 1월부터 2024년 6월까지 한국과 중국의 이모티콘 사용자 총 200명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 1차 설문 결과, 한국 이모티콘은 귀엽고 역동적인 이미지로 인해 중국에서 호평을 받고 있지만, 두 나라간의 문화적 차이로 인해 정보 표현의 오류와 사용 시 문화적 불편함이 발생할 수 있다. 이에 본 연구에서는 한국과 중국의 이모티콘 언어, 바디 랭귀지, 디자인을 비교 분석하였다. 중국 사용자 100명을 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 만족도와 개선 제안을 수집하였다. 수집된 데이터는 기술 통계 분석과 빈도 분석을 사용하여 분석하였다. 연구결과, 한국 이모티콘은 중국 사용자들에게 긍정적인 반응을 얻었지만, 문화적 차이로 인해 일부 불편함이 존재하는 것으로 나타났다. 결론적으로, 본 연구는 한국 이모티콘 산업의 중국 시장 진출에 대한 전략적 시사점을 제공하며, 이모티콘에 대한 문화 간 연구의 기초 자료로 활용될 수 있기를 바란다.
미디어의 발전 속에서 문자의 사용은 다양한 방법으로 발전해왔다. 인터넷과 모바일의 급속한 성장에 따라 디지털 환경에서 문자언어의 새로운 역할인 시각화와 감정전달이 대두되었다. 의사소통의 편의성을 위한 도구의 한 부분으로 생겨난 이모티콘은 비대면 커뮤니케이션 상황에서 소통문화의 효과적 역할을 한다. 특히 창제 원리상 소통과 나눔의 의미를 내포하며, 단순명료한 형태적 특성을 갖는 한글을 조합하여 만들어진 한글 이모티콘은 그 구조적, 조형적 특성으로 인해 조합과 활용에 편리하여 디지털 커뮤니케이션 환경에서 중요한 시각적 요소의 역할을 한다. 한글 이모티콘은 우리 한글문화의 한 부분이며 매체의 발달에 따른 시각언어의 글로벌화 현상에 비추어 볼 때 국제적 커뮤니케이션 도구로써의 가능성도 충분하다. 개인미디어의 보편화와 미디어의 주체적 사용자의 변화 속에서, 타이포그래피 미디어의 한 부분인 한글 이모티콘의 활용증가와 공공성의 문제를 검토하고자 한다.
디지털 기술에 의한 커뮤니케이션 환경은 시간과 공간을 초월한 가상의 공간에서 다양한 사람과 빠르고 쉽게 정보교환과 의사전달을 가능하게 하였다. 그리고 이러한 가상의 공간에 익숙해진 Net 세대들은 선형적인 텍스트 중심의 문자언어에 만족하지 못하고 자기구별과 드러내기 욕구를 표출하기 위하여 컴퓨터를 도구로 한 기호를 만들어 사용하기 시작했다. 그 중에서도 이모티콘은 젊은 세대를 중심으로 대중문화와 디지털 커뮤니케이션 환경이 접목되어 만들어진 새로운 형태의 시각기호인 동시에 메시지에 포함되어 있는 발신자의 감정을 전달할 수 있는 감성기호로서 의미작용과 역할을 하고 있다. 본 연구는 미디어의 발달 및 커뮤니케이션 환경의 변화와 대중문화 현상에 대한 문헌조사를 통해 사회현상과 이모티콘에 대한 상호 연관성 및 생성배경을 알아보고, 기존 활용되고 있는 이모티콘에 대한 조사 및 분석을 통해 기호학적 측면에서 이모티콘의 기호로서 의미작용과 역할 등을 비교 분석하여 새로운 감성기호로서 이모티콘에 대한 활용 가능성을 파악하였다. 연구 결과 Net세대들의 언어로서 이모티콘은 일반적인 기호의 역할처럼 의미작용을 통해 상호교류가 이루어지는 비언어적 기호로서 역할을 가능하게 하는 기호로 활용할 될 수 있음을 알 수 있었고, 가상의 공간에서뿐만 아니라 광고, 포스터, 잡지 및 기업이미지를 전달하는 CI 등 각종 다양한 매체에서 감성을 전달하는 기호로서 효과적으로 메시지 전달할 수 있는 기호로서 폭넓게 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 다만 아직까지 이모티콘은 다른 문자기호나 시각기호에 비하여 감성표현의 측면에서 강하지만, 보편적이고 대중적인 기호로 자리 잡기 위해서는 감정표현의 명확성, 메시지 이해의 편차, 메시지 내용전달의 효율성 등 보완점이 필요하다.
Currently, the development and sale of various emoticons has given users a wider range of choices, but a systematic and specific approach to the recognition and use of emoticons by actual users is lacking. Therefore, this study tried to investigate the subjective perception and visual attention concentration of actual users on negative emotional expression emoticons through a survey and eye tracking experiment. First, as a result of subjective recognition analysis, it was found that emoticons are frequently used because their appearance is important, and they can express various emotions in a fun and interesting way. In particular, it was found that emoticons that express negative emotions are often used because they can indirectly express negative emotions through various and concretely expressed visual elements. Next, as a result of the eye tracking experiment, it was found that the negative emotional expression emoticons focused on the large elements that visually emphasized or emphasized the emotional expression elements, and it was found that the focus was not only on the facial expression but also on the physical behavioral responses and language of expression of emotions. These results will be used as basic data to understand users' perceptions and utilization of the diversified emoticons. In addition, for the long-term growth and activation of the emoticon industry market in the future, continuous research should be conducted to understand the various emotions of real users and to develop differentiated emoticons that can maximize the empathy effect appropriate to the situation.
네티즌은 인터넷을 통해서 상품을 구매하고 상품에 대한 감정을 긍정 혹은 부정으로 상품평에 표현한다. 상품평에 대한 분석은 잠재적 소비자뿐만 아니라 기업의 의사결정에 중요한 자료가 된다. 따라서 인터넷의 대량 리뷰에서 의미 있는 정보를 분석하여 의견을 도출하는 오피니언 마이닝 기술의 중요성이 증대되고 있다. 기존의 연구는 대부분이 영어를 기반으로 진행되었고 아직 한글에 대한 상품평 분석은 활발히 이루어 지지 않고 있다. 또한 한글은 영어와 달라 꾸미는 말과 어미가 복잡한 특성을 갖고 있다. 그리고 기존의 연구는 통계적 기법, 사전 기법, 기계학습 기법 등을 사용하여 연구되었으나 인터넷 언어의 특성을 감안하지는 못하였다. 본 연구에서는 감정이 포함된 인터넷 언어의 특성을 분석하여 감정분석의 정확률을 높이는 감정분류 방법을 제안한다. 이를 통해 데이터에 독립적인 인터넷 감정기호를 이용해서 자동으로 긍정 및 부정 상품평을 분류할 수 있었고 높은 정확률, 재현율, Coverage 결과를 통해서 제안 알고리즘의 유효성을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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