• 제목/요약/키워드: Embodied Interaction

검색결과 48건 처리시간 0.027초

체화된 인지의 관점에서 과학관 제스처 기반 전시물의 관람객 상호작용 분석 (Interaction Analysis Between Visitors and Gesture-based Exhibits in Science Centers from Embodied Cognition Perspectives)

  • 소효정;이지향;오승재
    • 한국과학예술포럼
    • /
    • 제25권
    • /
    • pp.227-240
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 체화된 인지의 관점에서 과학관 방문객들이 다양한 유형의 체감형 인터랙티브 전시물과 상호작용하는 패턴의 분석을 통해 제스처 기반 전시물의 효과성 및 향후 전시물 설계에 주는 시사점을 모색하고자 하였다. 본 연구는 과학관에 설치된 네 개의 제스처 기반 전시물과 관람객이 상호작용하는 패턴을 측정하였다. 더불어 관람객이 제스처 기반 전시물에 대해 느끼는 관점을 알아보기 위해 총 14 그룹의 관람객과 반 구조화된 형식의 인터뷰를 실시하였다. 마지막으로 제스처 기반 전시물 설계의 실제 및 장단점을 분석하기 위해 네 명의 전문가와 인터뷰를 실시하였다. 연구결과 관람객이 제스처 기반 전시물과 상호 작용함에 있어 평균적으로 총 관람 시간이 짧고, 몰입도가 높은 관람자 수가 많지 않음을 확인할 수 있었다. 전문가와 관람객 모두 현재 과학관의 제스처 기반 전시물은 신기함에 집중된 경향이 있으며, 체험과 학습사이의 연계성에 대해서는 명확한 인식이 발견되지 않았다. 본 연구 결과를 종합하여 제시하는 제스처 기반 전시물 설계 시 고려점은 다음과 같다. 첫째, 관람객의 초기 참여를 유도하기 위해서는 전시물의 사용성과 목적성이 설계 초기 단계에서부터 고려되어야 한다. 둘째, 의미 있는 상호작용을 위해서는 초기 참여를 유지하는 것이 중요하며, 제스처 기반 전시물이 흥미를 위한 단순한 상호작용이 아닌 지적인 호기심을 자극하는 형태로 변모해야 한다. 셋째, 체화인지 관점에서 특정 제스처가 의미하는 메타포가 학습에 어떠한 연관성을 가지는지를 고려하여 설계에 반영해야 한다. 마지막으로 본 연구는 향후 제스처 기반 전시물이 관람객간의 대화와 탐구를 통한 상호작용을 유도하고 적응성을 가진 설계를 지향해야 함을 제시한다.

From Thinking to Action: The Moderating Effect of Perspective Taking on Embodied Cognition

  • Min, Dongwon;Kang, Hyunmo
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제15권2호
    • /
    • pp.117-132
    • /
    • 2013
  • Recent developments in embodied cognition suggest that people process environmental information by using their bodily state and mental simulation. The focus of embodiment theory is that cognitive processing is based on the interaction among the body, the mind, and the world. Based on embodied theories of cognition, the authors predict that when the representation of marathon running is activated, bodily feedback such as tiredness and thirst will occur because mental simulation of marathon running contains sensorimotor representation of marathon running. As a result, it is predicted that participants primed with marathon runner will have more desire to have products that enable thirsty-quenching. Specifically, this research proposes that consumers' tendency to adopt the perspective of others influences embodied cognition, since perspective taking leads people to assimilate their own self-judgments and behaviors toward the cognitive representations of others. An experiment reveals that both perceptual and cognitive perspective taking tendencies moderate how participants respond to the contextual cues. The effect of perspective taking is moderated by whether participants are prompted to adopt a first-person view or a third-person view. In detail, among the high perspective takers, those in the marathon-first-person condition drink more the mineral water than those in the marathon-third-person condition, who in turn drink more the mineral water than those in the control condition. Among the low perceptual perspective takers, however, there are no significant differences in the amount of mineral water intake. This research delivers important insights for advertising messages. When being exposed to an advertisement, high perspective taking consumers may be more engaged in the advertised message than low perspective taking consumers, which in turn high (vs. low) perspective taking consumers' tendency to respond behaviorally consistent with the message may be higher. Based on the findings of this research, if the message induces the high perspective taking consumers to have a first- (vs. third-) person view, this effect may be stronger. Moreover, if the advertising message contains behaviors, such as using the target product, inducing consumers to mimic the behaviors seems to bring more behavioral responses which marketers intend.

  • PDF

Tangible Space and Interactive Technology

  • Yoon, Joong-Sun;Yoh, Myeung-Sook
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
    • /
    • 제어로봇시스템학회 2003년도 ICCAS
    • /
    • pp.2687-2692
    • /
    • 2003
  • Recent advancement in information technology requires new interpretations for the space among human, machines and environment. Investigation of space between information and human could lead to the proper ways, in which human and machines meet. Various concepts regarding space have been explored in terms of “virtual reality in cyberspace” and “embodiment in tangible space.” “Mom (embodiment),” space, virtuality, sensation/perception, and interactive technology are some of the key ideas to be explored. Human “Mom” is such a fundamental membrane through which human can interact with the environment physically and mentally. An embodied interaction paradigm, based on “Mom,” is investigated. This leads to interactive technology paradigm. Sound space is an invisible but a tangible space in a sense that it travels in emotional tremors and stimulates new sensations and perceptions. Three cases are introduced to experiment such tangible space as a new and proper interactive paradigm. Also, a historical model of interaction is reviewed, which includes electrical, symbolic, textual, graphical, tangible, and social interaction.

  • PDF

지진시 지반-터널 상호작용 및 면진 효과 (Soil-Tunnel Interaction and Isolation Effect during Earthquakes)

  • 김대상
    • 한국지진공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국지진공학회 2001년도 춘계학술대회 논문집
    • /
    • pp.120-127
    • /
    • 2001
  • Long term earthquake observations at different tunnel sites within a variety of alluvial soil deposits have demonstrated that a circular tunnel is liable to deform in such a way that its two diagonal diameters crossing each other expand and contract alternately. Based on this knowledge, the soil-tunnel interaction and isolation effect for this particular vibration mode is investigated. Interaction effect is considered with the condition of fixed tangential strain between the tunnel and the soil. Isolation effect embodied by covering up the tunnel with isolation materials is discussed as a possible measure for mitigating seismic damage to it. When Poisson`s ratio of isolation material decreases or the shear modulus ratios of the soil to isolation material become large, the isolation effect becomes bigger.

  • PDF

웹을 이용한 실내건축 설계 표현 모형 구축에 관한 연구 - 프리젠테이션과 Web3D를 중심으로 - (A Study on Representation Environment of Architectural Interior Design on Web - A Study on the Presentation and Web 3D -)

  • 이종석;이혁준
    • 한국실내디자인학회논문집
    • /
    • 제29호
    • /
    • pp.257-264
    • /
    • 2001
  • To propose the construction of architectural interior design and communication using graphic, web3D, it was studied the kind and character of various representation methods that can be embodied in an architectural interior design on the web, and looks into whether these ways can be adapted to an architectural interior design process. Especially, the use of the current techniques on graphic and CAD data give the most suitable effect by using the integrated data such as vector animation, an interaction of object VR(Virtual Reality), a high quality of panorama VR, and data treatment and its interaction of drawing of cad data. As a result, the single data format shows not only one image representation but also a stream of continuous operation through a change into another format. But this desired study expects that another next studies will go on interaction and integration of digital format with increase of transmission speed expected in the future, and a digital model and its practical methods.

  • PDF

온라인 RPG에서의 문화자본 - '월드 오브 워크래프트' 플레이 경험을 중심으로 - (Cultural Capital in Online-RPG - Focusing on experience of 'World of Warcraft' play -)

  • 최한정;유승호
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제19권2호
    • /
    • pp.95-110
    • /
    • 2019
  • 본 연구는 'World of Warcraft'를 플레이, 분석을 통하여 계급 생산/재생산을 경제적 차원에서 문화적 차원으로 확장시킨 부르디외의 문화자본 관점에서 유저 사이의 상호작용 특성을 파악하였다. 연구의 결과는 첫째, 게임 능력은 체화된 객관화된 제도화된 상태의 문화자본적 속성을 보이고 있었다. 둘째, 문화자본 차이에 따른 상호작용 유형은 잠복관찰, 호혜성, 배제의 방식으로 나타났다. 본 연구를 통해 게임의 공간에서 플레이 능력이 문화자본적 속성을 지니고 있으며, 게이머 간의 구별짓기적 속성으로 인해 개인의 플레이 행위가 권력축적과정과 연결되어 게임장에서의 계급재생산에 기여함을 밝혀냈다.

체감형 게임 원형으로서의 로봇 현악기 설치미술 (Robotic String Musical Instrument as an Interactive Game Prototype)

  • 김태희
    • 한국게임학회 논문지
    • /
    • 제12권1호
    • /
    • pp.57-65
    • /
    • 2012
  • 체감형 게임에서는 사용자의 몸 자체가 인터페이스로써 컨트롤러의 기능을 가지며 사용자는 자신의 행동의 결과를 체화된(embodied) 경험으로써 피드백 받는다. 이는 관객이 적극적으로 참여하는 상호작용 미디어 아트 설치미술의 경우와 같다. 컴퓨터 게임의 대부분을 차지하는 비디오 게임과는 차별적으로 실물의 움직임으로 피드백 되는 게임이 고려될 수 있으며 그 기초는 로보틱 아트에서 찾을 수 있다. 본 논문은 게임과 상호작용 미디어 아트의 접점을 체감형 게임으로 전제하여 하나의 상호작용 로봇 설치물 사례를 제시하고 실험하며 분석한다. 본 설치물은 관객의 위치나 움직임에 의하여 운동하고, 로봇의 운동에 따라 현의 유효길이가 조절됨으로써 소리에 변화를 주는 하나의 학기이다. 로봇은 다중 셀 거리 센서를 이용하여 관객을 추적하고 관객은 일정한 거리를 두고 악기와 상호작용하므로 악기와 관객 간에는 관계적 긴장이 자리할 공연적 내러티브 공간이 형성된다. 본 논문에서는 이러한 상호작용 로봇 설치미술이 상호작용에 기초한 엔터테인먼트적 요소를 지닌 체감형 게임의 원형으로 제시될 수 있음을 몇 가지 사례를 들어 토론한다.

스마트폰 UX에서 개념 메타포의 재매개 특성에 관한 연구 (Remediation Property of Conceptual Metaphor in Smartphone UX)

  • 김형우
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
    • /
    • 제14권2호
    • /
    • pp.135-142
    • /
    • 2013
  • 본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.

운 경험과 손 씻기의 상호작용이 다양성 추구 행동에 미치는 효과 (The Interaction Effect of Luck Experience and Hand Washing on Variety Seeking Behavior)

  • 양덕모;이국희;이병관
    • 감성과학
    • /
    • 제20권2호
    • /
    • pp.23-32
    • /
    • 2017
  • 기존의 선행연구들에서 사람들의 다양성 추구행동에 미치는 요인들에 많은 관심을 가져왔음에도 불구하고, 행운과 불운 그리고 체화된 인지의 상호작용이 다양성 추구행동에 미치는 효과에 관한 연구는 없었다. 행운과 불운의 경험은 소비자의 정보처리에 영향을 미치며, 손 씻기에 의한 체화된 인지는 행운 불운의 경험을 역전시키는 요인으로 두 요인이 다양성 추구행동에 미치는 효과를 이해하는 것은 소비자의 선택과 제품구매를 포함한 전반적인 소비자 행동연구에 중요한 역할을 할 것이다. 이에 본 연구는 운 경험 (행운 vs. 불운)과 손 씻기 여부 (있음 vs. 없음)의 상호작용이 다양성 추구행동에 미치는 영향을 검증하였다. 참가자들은 행운과 불운을 경험한 후, 손을 씻거나, 씻지 않았고, 떠먹는 요구르트의 맛을 얼마나 다양하게 선택하는지에 대한 과제를 수행하였다. 분석 결과, 운 점화와 손 씻기의 상호작용 효과가 발견되었다. 구체적으로, 행운 조건의 경우, 손을 씻은 참가자와 손을 씻지 않은 참가자의 다양성 추구 행동에는 차이가 없었다. 반면에 불운 조건에서는 손을 씻은 참가자가 손을 씻지 않은 참가자보다 다양성 추구 행동이 더 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 소비자심리와 마케팅 분야에 폭넓은 이론적, 실무적 시사점을 줄 것으로 기대한다.

다중병합을 지원하는 SOA기반의 BPIL워크플로우 시스템 (SOA based BPIL workflow system to support multi integration)

  • 이기호;정창성
    • 전기전자학회논문지
    • /
    • 제11권4호
    • /
    • pp.283-292
    • /
    • 2007
  • Due to the development and proliferation of internet technology, cooperation and interaction between companies have become very important. However, different heterogeneous systems have been used as information systems for companies because of various types of pressure in the business environment. Therefore, business process integration and interaction are recognized as essential elements, not optional elements. In addition, it is important to make a business process which is valuable as an intellectual property in a storable form and share. So, many business process languages for service integration and GUI type's automatic systems using the same and making business process easily have been introducing. However, to integrate previously created web service[1] workflows, or to use a web service workflow for another workflow production like an activity, that is, research to support multi integration language and system is not ongoing except for research to make and connect adapter between workflow engines.[2] Also, research for current languages and systems that integrate the BPEL[3] process into a workflow in the industrial world does not exist. This means that integration between workflows being used at companies is difficult, and becomes the biggest obstacle to service integration, which is necessary for cooperation and interaction between companies. To solve this problem, in this paper, I defined BPIL based on XML[4], which can store business processes. Also, using this, BPIL workflow system based on SOA[5] which supports multiple integration and workflow profiling was designed and prototype was embodied.

  • PDF