이 연구는 디지털캐릭터 캐스팅 과정에서 감독/작가/캐릭터디자이너 간의 커뮤니케이션이 원활히 이루어질 수 있도록 하기 위한 탐색의 일환으로 진행되었다. 본 연구가 우선적으로 주목한 것은 작품과 캐릭터에 대한 분석을 행한 후에 그것을 토대로 하여 캐릭터디자이너가 캐릭터를 디자인한다고 할 때, 어떠한 성격 요인이 어떻게 디자인에 반영되는 경향이 있는가였다. 그러한 의문에 접근하기 위해 헥사코(HEXACO) 성격모델을 채택하여 캐릭터의 성격 요인을 구분하고, 유사양적인 방법론을 이용하여 관련 데이터를 확보한 후, 심층면접을 활용하여 반-구조화된 질문을 통해 각각의 응답자가 어떠한 과정으로 캐릭터 스케치를 완성해 나갔는지 파악해 나갔다.
The purpose of the study was to examine make-up expression elements of horror characters as an evil spirit, a vampire, a zombie, a monster and a psycho murderer through make-up, focused on horror movies of the United States after1960s. First, an evil spirit was expressed that the pupil grew dim without a focus and the skin was torn by going bad and rot completely. Also, it was expressed that its teeth was changed to pointed canine teeth as a wild beast and its pale and bloodless face showed blood vessels clearly. To express its bloodless and pale skin, air brush was swept into the skin over several times. Its canine tooth was made acryl powder into its shape and was harden to make its shape smooth. Also, it was colored to show people like the real thing. Second, a vampire was expressed by make-up elements as long nails, a sharp canine tooth, a pale skin with a blood vessel and dead eyes. Its rough skin and long nails were manufactured with latex foam, which was colored like the skin. Third, a monster image as a werewolf was expressed by make-up elements as fur, sharp teeth, changed nails and toenails, a rough skin and a face changed to a wolf. Rubber mask and rubber body suit were manufactured as a make-up of special character and so all its body was changed. Fourth, a psycho murderer and body-deformed man were expressed by make-up elements as a distorted mask, swelled-up and deformed skull and face form, terribly deformed body, discolored and hang down skin and teeth with an indeterminate form. Its body and face were manufactured by the foam latex technology according to make-up design as a make-up of special character.
본 연구는 '캐릭터 구성 이미지 요소들의 재구성'이라는 논제를 바탕으로 하여 창의적 아이디어 발상을 돕기 위한 연구로 형태 이미지 요소들의 조합을 컴퓨팅 형태 생성에 의한 독창적이고 다양한 이미지 생성을 목적으로 하였다. 기존의 아이디어 발상법에서 벗어나 창의적 형태발상능력을 극대화시키고 사고의 한계를 극복하기 위한 디자인 발상법을 제시하기 위하여 창의적 아이디어 발상법에 대한 선행연구 중 비례를 이용한 기존 시스템인 PDS(Proportion Distort System) 아이디어 발상법의 문제점을 파악하여 보완한 창의적 아이디어 발상법인 CGS(Character Generation System)를 제시하였다. 본 연구는 영상 3D 캐릭터 디자인 개발프로세스 중 아이디어발상 또는 창조적인 이미지발상지원에 대한 한 방법으로 그 효과가 있을 것이며, 다양한 아이디어를 만들어 낼 수 있어 형태발상의 한계점을 극복할 수 있는 보조역할을 할 수 있을 것이라 기대된다.
미디어융복합 시대에서 거대캐릭터는 다양한 SF영화와 게임콘텐츠에서 많이 활용하고 있는 상황이며, 흥행에 성공하고 있는 대부분의 콘텐츠에 거대캐릭터의 차용은 불가결한 요소라고 사료된다. 본 연구에서는 SF영화와 게임에 등장하는 거대캐릭터를 정의하고, 거대캐릭터를 선별하여 외적특성과 내적특성 등 8가지로 분류하고 분석하였다. 외적특성으로는 모양, 실루엣, 크기, 색상으로 분류하였으며, 내적특성으로는 공포감, 악마성, 이미지 및 스토리 지향점, 유희성으로 분류하여 정의하였다. 이와 같은 8가지 특성을 근거로 SF영화와 게임 사례 분석을 통해 '거대캐릭터의 포지셔닝 모형'을 제안하였다. 거대캐릭터 포지셔닝 모형의 요소에는 어두움, 거대함, 비정형, 인간형, 동물형, 공포감, 악마성, 스토리 지향, 이미지 지향 및 유희성으로 구분하였으며, SF영화와 게임을 이 모형에 적용하여 제안하였다.
본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
본 연구의 목적은 제4차 혁명시대의 교육의 영역에 있어서 중요한 키워드로 작용하고 있는 '인성'의 중요성을 인식하고 인성교육의 다양한 방법 중 작곡가 하이든의 삶과 그의 음악을 통한 교수방법의 접근과 수업활동으로 음악과 인성의 융합교육을 통해 인성덕목의 인식에 있어서 긍정적인 변화를 가져온다는 연구 가설과 인성 덕목의 하위요소들의 사전, 사후 인식 변화를 알아보고자 하였다. 연구방법으로는 총 6회에 걸친 하이든의 삶과 음악을 활용한 수업활동을 통한 인성교육이 실시되었다. 연구 결과 인성교육 덕목 전체에 있어서 통계적으로 유의미한 결과(p<0.01)를 가져왔고 인성덕목의 하위 요소인 친절, 관용, 책임, 신뢰, 사랑, 배려, 지도력 그리고 공동체의식에 있어서도 통계적으로 유의미한 결과(p<0.01)를 가져왔다. 한 작곡가의 삶과 음악을 통한 활동 중심 수업은 효과적인 인성교육의 결과로 연구의 가치가 있었다. 향후 보다 광범위한 연구대상을 통해 다양한 교수활동 적용으로 심화된 연구를 진행하고자 한다.
24개의 기본요소를 가지고 2-7개 요소로서 한 문자를 구성하는 한글 data의 연속입력으로부터 space code없이 단음절을 자동식별하는 한 system을 제안한다. 3천여자의 한글을 30종의 form으로 form화하고, 그들 form에 대한 7개의 form 특징과 문자구간을 검출하여 단음절을 식별한다. 그 결과 연속입력되는 한글 data의 처리에서 음절분리용 space code를 사용했을 때와 비교하여 컴퓨터의 기억용량이 약 25% 절감되고 처리속도가 약 30% 향상된다.
Installation art in 20th century shows an expanded trend as a result of material, time, or spatial expansion of subject, therefore subjects could be either materials or non-materials. This trend says that three elements-objet, space, and spectator-is inseparable essence of installation art. Nowadays, the borderline between installation art and everyday human life is getting indistinctive, and both Installation art and human life are becoming a part of another. By adapting the flexibility of installation art into the interior space, more interaction could happen, therefore, people will recognize spatial and visual character of Interior space as a visually satisfying Installed object. The main goal of this study is to understand changing of spatial composition in consequence of expressional variety as a result of dispersion of spatial elements. Especially, this study gives a fundamental ideas about private character of installations art in commercial spaces and expressional character of modern installations.
한국감성과학회 2000년도 춘계 학술대회 및 국제 감성공학 심포지움 논문집 Proceeding of the 2000 Spring Conference of KOSES and International Sensibility Ergonomics Symposium
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pp.342-351
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2000
The paper is concerned about the discovery of new physics of the old oriental philosophy of the yin-Yang '||'&'||' five elements. the physical properties of Five Elements are defined, similarly as in thermodynamics, as five different characteristic state in a cyclic system of nature or a human body. Wood is defined as "warm and soft", Fire as "hot and dispersive", Earth as "agglomerating and sticky", Metal as "tensile and crystallizing", and Water as "cool and slippery" state, respectively. Based on the physics of Five Elements and Qi channel theory, five different constitution classification s are made according to the shape of human face, such as long, inverse triangle, circle, square, and triangle geometry, respectively.Since the constitution implies the relative size or strength of 5 major organs, this theory can be applies successfully to the prediction of the susceptibility to specific diseases as well as the analyses of personal character such as emotion and sensibility. The specific character is analyzed with four different aspects; that is, the first and second are caused by the positive and negative side of the strongest organ, the third character by determined the weakest organ, and finally the fourth by the abnormal psychology due to serious illness.bnormal psychology due to serious illness.
온라인 게임의 역사는 다른 게임들에 비해 짧은 역사를 가지고 있는데 반해 많은 성장과 결과를 보였다. 그 중 캐릭터 커스터마이징 시스템은 온라인 게임을 이루고 있는 다른 요소들에 비해 상대적으로 많은 발전을 이루지는 못했다. 커스터마이징 시스템이 상대적으로 많은 발전을 이루지 못한 데에는 당시의 그래픽 기술력문제가 큰 영향을 주었다. 하지만 그래픽의 발전과 함께 사용자들의 풍부한 표정에 대한 욕구 수요가 가능해 졌으며, 캐릭터 얼굴 변환 아이템이 새로운 수익을 창출할 정도로 근래에 나오는 커스터마이징 시스템은 자유도 높은 시스템으로 만들어지고 있다. 본 논문에서는 높아진 자유도만큼 개성 있는 캐릭터들이 다양하게 만들어 질 수 있도록 사람의 인상을 연구하고 분석하는 학문인 관상학을 근거로 아이온 커스터마이징 시스템을 분석하여 발전적인 캐릭터 커스터마이징 시스템 구성을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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