정보통신기술의 급속한 발전은 벤처창업의 기회와 수많은 창업 아이템이 생겨나고 있다. 또한, 요즘과 같은 스마트폰 시대에는 수많은 위치기반 서비스들이 존재한다. 따라서 본 연구에서는 어떤 요인들이 스마트폰 환경의 위치기반 속성이 지속적 사용의도 선호도에 영향을 미치는가를 규명하고자 하였으며, 이를 위해 영향을 주는 요인들에 대하여 선호도 분석을 실행하였다. 즉 첫 번째 단계로, 기존의 경험적 연구들을 통해 이미 알려진 기준 속성들을 정보, 오락, 안전&긴급, 검색&추적 및 광고&상거래라는 5가지로 분류하였다. 두 번째 단계에서는 분류된 속성들 사이의 선호관계 분석을 AHP(analytic hierarchy process) 기법을 이용하여 이루어졌다. 본 연구를 위한 설문은 대전의 H 대학교 학생들을 대상으로 하였으며, 2014년 10월 11일부터 10월 25일 사이에 이루어졌다. 본 연구의 결과 여러 속성 중에 채팅(0.170)이 가장 높은 선호도를 갖는다는 사실을 보여주었다. 또한, 이러한 연구결과에 근거해 다양한 이론적 및 실증적 의미들이 제시되었다.
얼굴인식 기술은 지난 수십 년간 연구되어온 분야로서 보안, 엔터테인먼트, 모바일 서비스 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 얼굴인식 기술이 가진 주된 문제점은 밝기, 조명각도, 영상 회전등의 환경적 변화 요소에 따라 인식률이 현저하게 감소된다는 것이다. 따라서 본 논문에서는 최근 많은 계산량을 처리할 수 있는 컴퓨터 하드웨어와 알고리즘의 발전으로 재조명 받고 있는 CNN을 이용해 조명변화에 강인한 얼굴인식 방법을 제안하였다. 이후 성능검증을 위해 기존의 얼굴인식 알고리즘인 PCA, LBP, DCT와 결과 비교를 진행하였으며, 각각 9.82%, 11.6%, 4.54%의 성능 향상을 보였다. 또한 기존 신경망을 적용한 얼굴인식 연구결과 비교에서도 5.24%의 성능 향상을 기록하여 최종 인식률 99.25%를 달성하는 결과를 보였다.
최근 스포츠의 인기에 힘입어 IT 기술을 스포츠에 접목시킨 비즈니스 아이템들이 많이 등장하고 있다. 스포츠가 가지는 활동성과 게임의 흥미요소를 결합한 '스포테인먼트'는 시간과 지리적 제약이 비교적 작다는 점에서 앞으로 새로운 비즈니스 아이템으로 많은 발전가능성을 가지고 있다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 국내 대표적인 인기스포츠인 야구를 실내스포츠화 하기위한 설계를 제안하기 위하여, 기존의 야구 연습장에서 활용되는 기술과 현황을 살펴보고, 나아가 다양한 센서기술들을 활용한 실내 야구 시뮬레이션 게임의 가능성을 제시하고자 한다. 이 야구시뮬레이션 게임은 성공적인 비즈니스 아이템으로 성장한 골프존과 같이 스포츠와 게임을 결합한 "실내 스포테인먼트"의 하나로 발전할 것으로 예상된다.
최근 차량에 블루투스와 와이파이 등 근거리 통신기능을 부가하여 스마트폰과 연동함으로써, 최신 자동차는 차량 전자제어장치인 ECU를 통하여 자동차 위치정보, 고장 진단정보 등 다양한 정보를 파악할 수 있도록 엔터테인먼트화 되어 가고 있다. 본 연구를 통하여, 온보드 진단기와 스마트폰의 근거리 통신 기능을 활용하여, 차량 온보드 진단기와 연관하여 여러 가지 스마트폰 모델과 블루투스 및 근거리 무선통신인 NFC와의 호환성 시험을 실시하고, 이를 분석해 보았다. 더 나아가, 스마트폰 연동 블루투스 및 NFC 인터페이스 기능을 갖는 온보드 진단기의 단말기 구성과 고장진단 기능 구현을 비롯하여, 고장진단용 디버깅 프로그램을 개발하였다. 또한, OBD-II 인터페이스를 통해 차량의 고장진단 데이터를 추출하였으며, 끝으로 온보드 진단기 CAN 프로토콜 구현 제시와 함께 이의 결과를 분석하였다.
무인항공기는 오락산업을 비롯하여 민간 및 국방 분야 등의 다양한 분야에서 널리 적용되고 있다. 무인항공기를 통신시스템에 적용하는 기술 또한 주요한 응용분야 중 하나이다. 중계기는 통신성능향상 및 통신거리 확장의 장점으로 인해 통신시스템에서 많은 관심을 받아왔다. 본 논문에서는 중계기로의 무인항공기에 대한 연구동향을 물리계층에 초점을 맞추어 알아본다. 먼저 현재 무인항공기를 중계기로 적용하여 연구된 사항을 소개하고 무인항공기를 이용한 중계네트워크의 기본적인 성능을 듀얼홉 통신시스템에서 복조 후 전송 프로토콜을 적용하여 분석한다. 성능은 심벌오류율로 나타내며 무인항공기 채널은 비대칭 환경을 가정하여 적용한다. 마지막으로 성능분석을 기반으로 하여 물리계층에서 성능향상을 위해 필요한 사항에 대해 논의한다.
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.
최근 범죄 유발의 결정요인을 공간적 특성 중심으로 분석하는 범죄예방 대책의 일환으로, 셉테드(CPTED)에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 CPTED 기본계획 수립 목적으로 울주군의 범죄 취약지를 분석하였다. 선행연구들에서 지표로 선정한 인구학적, 사회경제학적, 물리적 요인에 따른 범죄유발요인 등 12개의 지표를 표본 선정하고, 통계 분석을 통해 범죄 취약성 지수를 도출하였다. 분석 결과, 인구학적 범죄취약지수가 높은 지역은 아파트 단지 위주의 인구가 집중된 지역, 사회경제적 범죄취약지수가 높은 지역은 지가가 낮고 여성인구 비율이 높은 지역. 물리적 범죄취약지수가 높은 지역은 풍속업소가 다수 분포한 상업지역이라는 특성을 파악할 수 있었다. 다만, 본 연구는 선행 연구의 지표들을 토대로 지역별 특성이 다른 지자체에 일반화하기에는 한계가 따르므로, 향후 지역별 특성을 고려한 추가 지표를 설정하여, 지자체에 최적화된 범죄 취약성 평가가 수행되어야 할 것으로 보인다.
디지털TV의 데이터 방송 서비스는 기존 아날로그TV에 비해 다양한 양방향 서비스 - 게임, 주식거래, 날씨정보 등을 제공하여 다양한 시청 경험을 제공하지만 방송 시청 행태를 복잡하게 변화시켜 TV 조작에 어려움을 느끼는 시청자들을 생산하고 있다. 이 에, 시청자들의 TV 조작을 편리하게 지원하는 음성 인식, 동작 인식 등의 사용자 인터페이스에 대한 연구가 진행되고 있는데 아직 시청자들의 IT 서비스의 친숙도, 적응도 등의 개인적 요인을 고려한 EPG 사용성 향상 방법에 대해서는 연구가 진행되지 않고 있다. 본 논문은 방송 네트워크가 시청자들의 개인적 요인을 기반으로 EPG 형상들을 설계하는 방법을 제안하고 이 방법을 지원하는 방안으로 시청자가 원하는 EPG 형상을 선택하면 수신 단말기에 탑재된 EPG가 그 EPG 형상을 동적으로 실현하는 환경을 제안한다.
A Tesla coil is an electrical resonant transformer circuit invented by Nikola Tesla in 1891. It is used to produce high-voltage, low-current, high frequency alternating-current electricity. Tesla coil can generate a long streamer with several million volts of electricity as a high voltage device. It is basically consists of a voltage transformer, high voltage capacitor, spark gap, primary coil, secondary coil and toroid. It is difficult to appear in the output size of the streamer is controlled by the spark gap. The general decision method of the length of streamer is to display the electric output in accordance with the design specifications in initial development plan. Design specifications and the electric output is determined by the application of facilities. In this paper the spark gap is replaced with periodic switching semiconductor device to control output voltage easily in order to apply overvoltage protective circuit due to a secondary coil and a performance test. In these days, their main use is for entertainment and educational displays of the museum, although small coils are still used as leak detectors for high vacuum systems.
Online games have become the focus of entertainment and multimedia industries as the developments in computer technologies are accelerated and the use of the Internet diffuses broadly. In spite of such growth of online games, academic discussions regarding online games are relatively limited. This research examines several factors that affect player loyalty to online games. In this research, the loyalty is classified into two categories, the behavioral loyalty measured by the intensity, volume, and frequency of use, and the cognitive loyalty measured by the degree of immersion in online games. In this research, an integrated model to explain and predict player loyalty to online games in proposed. Two studies are conducted to test to research model. Throughout analyzing 334 respondents, the first study finds that the impulsive personality of individual players significantly affects both behavioral loyalty and cognitive loyalty. Additionally, it finds that, whereas the behavioral loyalty is influenced by the convenience of online game playing, the cognitive loyalty is influenced by the motive of game playing and the playfulness of games. The second study finds that the behavioral loyalty differs across demographic differences of players (age and occupation), preferred online games of players, and online game playing locations, but the cognitive loyalty differs across only age differences of players. This research has opened a forum for social awareness about the online game culture, provided information to guide online game producers to prepare customer-oriented online games, and created a foundation for academic research on online game industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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