• 제목/요약/키워드: Electronic entertainment

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Development of a Bio-mimetic Entertainment Robot with Autonomous Feeding Functionality

  • Cho, Ik-Jin;Choi, Byoung-Jun;Jeong, Kil-Woong;Lee, Yun-Jung
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 2004년도 ICCAS
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    • pp.1525-1529
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    • 2004
  • Most of the recently developed robots are human friendly robots which imitate an animal or human such as entertainment robot, bio-mimetic robot and humanoid robot. Interest in these robots are increasing since the social trend is focused on health, welfare, and graying. By these social backgrounds, robots become more human friendly and suitable for home or personal environment. The more bio-mimetic robots resemble living creature, the more human feels familiarity. People feel close friendship not only when they feed a pet, but also when they watch a pet having the food. Most of entertainment robots and pet robots use internal-type batteries and have a self-recharging function. Entertainment robots and pet robots with internal-type batteries are not able to operate during charging the battery. So far there have been a few robots that do not depend on a battery. However, they need a bulky energy conversion unit and a slug or foods as an energy source, which is not suitable for home or personal application. In this paper, we introduce a new bio-mimetic entertainment robot with autonomous feeding functionality, called ELIRO-1(Eating LIzard RObot version 1). The ELIRO-1 is able to find a food (a small battery), feed by itself and evacuate. We describe the design concept of the autonomous feeding mechanism of the ELIRO-1, characteristics of sub-parts of the manufactured mechanism and the control system.

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승객 휴대 전자기기 사용에 대한 위해요인 식별 및 리스크 평가 (Hazard Identification and Risk Assessment for the Use of Passenger Portable Electronic Devices)

  • 임인규;김무근;강자영
    • 한국항행학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.288-294
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    • 2018
  • 항공기의 엔터테인먼트 시스템은 고정된 모니터를 사용하는 대신에 승객 개인의 휴대용 전자기기를 사용하는 형태로 그 패러다임이 바뀌었다. 이로 인해 기내 설비는 간소해진 반면 휴대용 전자기기들의 전기 충전으로 안전에 대한 리스크는 증가되었다. 송신 기능이 없는 개인 휴대전자기기와 달리 와이파이 기능이 있는 전자기기(T-PED)의 사용이 허용되고 기내에서 배터리의 충전도 요구된다. 본 연구에서는 기내 무선 환경과 엔터테인먼트 서비스의 변화에 따른 영향을 조사하기 위해 NASA 항공안전보고시스템을 이용하여 기내 전자기기 사용 관련 자료를 분석하였다. 이를 기초로 하여, 항공기 안전관리 관점에서 비행 중에 발생된 객실 전자장비나 승객 휴대용 전자기기(특히 스마트폰)로 인한 이벤트 발생 사례를 공유하여 개인용 전자기기의 위험성을 분석하였다. 이러한 분석을 위해 잠재적 위해요인의 식별과 리스크 평가 작업이 수행되었으며, 최종적으로 휴대용 전자기기의 안전한 사용을 위한 리스크 완화 전략이 제시되었다.

엔터테인먼트 로봇의 강성 알고리즘 연구 (A Study on Emotion-Modeling Algorithm of Entertainment Robot)

  • 최재일;김승우
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2002년도 합동 추계학술대회 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.505-508
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    • 2002
  • An emotionally modeled robot is dealt in this paper. The emotional model is required especially in the entertainment robot. Recently, the entertainment robots have been developed as the next generation of electronic toys. They require several capabilities such as perceiving, acting, communication, and surviving. The owner recognizes the communication with a entertainment robot by observing its expression and reaction. The expression is realized by emotion-based actions based on moving, dancing, sounding, speaking, and lighting. Therefore, we propose an emotional modeling algorithm, using the fuzzy logic system, in this paper. Good performance of the algorithm is confirmed by the result of a simulation.

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The impact of Marketing Communication Content Distributed on Social Networks on Electronic Word-of-Mouth

  • VO, Minh Sang;HUYNH, Dung Quoc Vu;NGUYEN, Giang Huong;DANG, Giang Ha Nguyen;HUYNH, Duong Dai;LE, Bao Quang;DANG, Nhut Minh
    • 유통과학연구
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    • 제20권5호
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    • pp.65-74
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    • 2022
  • Purpose: This paper evaluates which characteristics of marketing communication content distributed on social networks impact electronic word-of-mouth (e-WOM). Research design, data, and methodology: Quantitative research was carried out on 637 Vietnamese people aged from 18, who were exposed to marketing communication programs of fashion brands. Preliminary data were analyzed by the reliability of the scale, multivariate regression analysis, and analysis of variance. Results: The research findings have identified the four characteristics of social media content that positively impact e-WOM, including entertainment, interaction, trendiness, and customization. Participants aged 30 and under have a higher appreciation for media content and e-WOM than those from 31 and over. Conclusion: To promote e-WOM, marketing communication content distributed on social networks should focus on the following characteristics: (1) The entertainment of marketing communication content should involve positive emotions, fun, and enjoyment; (2) With interactive content, focus should be placed on discussion and exchange content, content that encourages sharing, and two-way interactive content; (3) For trending marketing communication content, marketers consider communicating brand-related latest information, up-to-date information, and hot discussion topics; and (4) When creating customized content, brands should be interesting, customized (information, product, price), and unique.

1990년대 이후 아케이드 게임에 대한 미디어 고고학적 연구: 리듬액션게임을 중심으로 (Media archaeological research on arcade games since the 1990s: Focusing on the rhythm action game )

  • 전은기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.77-86
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    • 2022
  • 이 글은 전자오락이 1990년대 이후로 디지털 게임에 흡수되었다는 기존의 관점과 달리 현재까지 지속되고 있다고 주장한다. 이를 위해 미디어 고고학이라는 새로운 학문 분야의 관점을 바탕으로 1990년대 말부터 유행한 <펌프>라는 전자오락이 어떤 문화적, 기술적 맥락에서 게이머들에게 수용되고, 소비되어왔는지 추적한다. 펌프의 대유행은 게이머들의 창조적 게임 수행이라는 수행적 전환을 통해 일어났으며, 게임의 흥망성쇠는 게임을 둘러싼 각 주체들이 가졌던 상상들과 실천들의 경합과 상호작용을 통해 일어난 것이다. 결론에서 다양한 장르의 아케이드 게임들에 대한 미디어 고고학적인 본격적 연구의 필요성을 제시한다.

원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템 (An Integrated Home Entertainment System supporting Remote Control Service)

  • 이현주;김상옥;김상욱
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권3호
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    • pp.219-225
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    • 2007
  • UPnP AV 프레임워크는 홈 네트워크 미들웨어 기술의 중요한 부분으로 네트워크에 접속한 다양한 AV 디바이스를 투명적으로 통합 및 관리한다. 그러므로 사용자는 언제 어디서나 AV 컨텐츠를 접근 및 제어할 수 있다. 기존의 흠 엔터테인먼트 시스템들은 멀티미디어 흠 서버 위주로 PC 환경에서 멀티미디어 컨텐츠의 서비스 제공을 목표로 하고 있다. 본 논문에서는 원격 제어 서비스를 지원하는 통합 홈 엔터테인먼트 시스템(u-MUSE 시스템) 개발에 대하여 설명한다. 제안하는 시스템은 기존의 홈 엔터테인먼트 서비스 외에 가정에서 멀리 떨어져있는 AV 디바이스의 어플리케이션을 조작하거나, AV 컨텐츠를 직접 제어할 수 있다. 이 시스템은 통합 시스템 제어 및 AV 컨텐츠 재생 서비스를 지원하여 가정에서의 가전 디바이스 제어 센터의 역할을 충분히 수행한다.

A Study on the Development for 3D Audio Generation Machine

  • Kim Sung-Eun;Kim Myong-Hee;Park Man-Gon
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제8권6호
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    • pp.807-813
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    • 2005
  • The production and authoring of digital multimedia contents are most important fields in multimedia technology. Nowadays web-based technology and related multimedia software technology are growing in the IT industry and these technologies are evolving most rapidly in our life. The technology of digital audio and video processing is utilizing rapidly to improve quality of our life, Also we are more interested in high sense and artistic feeling in the music and entertainment areas by use of three dimensional (3D) digital sound technology continuously as well as 3D digital video technology. The service field of digital audio contents is increasing rapidly through the Internet. And the society of Internet users wants the audio contents service with better quality. Recently Internet users are not satisfying the sound quality with 2 channels stereo but seeking the high quality of sound with 5,] channels such as 3D audio of the movie films. But it might be needed proper hardware equipments for the service of 3D sound to satisfy this demand. In this paper, we expand the simple 3D audio generator developed and propose a web-based music bank by the software development of 3D audio generation player in 3D sound environment with two speakers minimizing hardware equipments, Also we believe that this study would contribute greatly to digital 3D sound service of high quality for music and entertainment mania.

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전통적 종이형태의 평가와 전자매체를 적용한 평가에 따른 지적장애인들의 시지각 능력과 시각적 주의집중의 차이에 관한 연구 (A Study about the difference of the Visual Perception and Attention of the People with Intellectual Disabilities from the Application of the Electronic Media and Traditional Paper Material)

  • 손성민;전병진
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.505-514
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    • 2019
  • 본 연구는 전통적 종이형태의 평가와 전자매체를 이용한 평가적용에 따른 지적장애인들의 시지각과 주의집중의 차이를 분석하는 데 있다. 연구대상은 지적장애인 12명이다. 대상자들에게 전통적 평가방식과 전자매체를 활용한 평가방식을 적용하였으며, 그 차이를 비교하였으며, 그 차이를 비교하기 위해 대상자들의 시지각과 시각적 주의집중을 평가하였다. 시지각을 평가하기 위해 Motor free visual perception test-3를 활용하였으며, 주의집중을 평가하기 위해 Trail making test를 활용하였다. 그 결과, 전자매체를 적용한 평가에서 대상자들의 시지각과 주의집중 모두 높게 나타났다. 전자매체는 지적장애인들의 시지각과 주의집중에 영향을 줄 수 있는 요인으로 작용할 수 있다. 따라서, 지적장애인들에게 전자매체를 적용할 경우 이러한 차이를 고려하여야 할 것이다.