• 제목/요약/키워드: Electronic Games

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AR 게임을 위한 위치추정 정확도 향상 알고리즘 (Algorithm to Improve Accuracy of Location Estimation for AR Games)

  • 한서우;서덕영
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.32-40
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    • 2019
  • 실내에서 위치를 추정하는 연구는 다양한 분야에서 필요하다. 실내에서 위치를 추정하는 방법은 하드웨어를 이용하는 방법과 하드웨어를 이용하지 않는 방법으로 나눌 수 있다. 하드웨어를 사용하는 방법은 정확도가 높지만, 하드웨어 설치비용이 든다는 단점이 있다. 반대로 하드웨어를 사용하지 않는 방법은 설치비용이 들지 않지만, 정확도가 떨어진다. AR 게임을 위한 위치추정에 제일 중요한 목표는 정확도를 높이는 것이다. 위치를 추정하기 위해서는 Perspective-N-Point (PnP)의 해를 얻어야 한다. PnP 문제의 해를 구하기 위해서는 위치를 추정하고 싶은 공간의 삼차원 좌표와 그 공간에서 찍은 영상이 필요하다. 삼차원 좌표와 매칭 되는 이차원 좌표 6쌍을 통해 위치를 추정할 수 있다. 해의 정확도를 높이기 위해 어떤 점들을 선택하면 정확도가 높아지는지 확인할 비공면도(non-coplanarity degree)를 추가로 사용할 것을 제안했다. 점 6개 이상인 상황에서 비공면도가 커질수록 위치추정 정확도가 높아질 확률이 높다. 제안한 방법의 장점은 모든 기존 위치추정 방법에 적용할 수 있다는 것과 하드웨어를 사용하여 위치를 추정하는 것보다 더 높은 정확도를 보인다.

웨어러블 디바이스와 메타버스의 접점: 미밴드를 이용한 축구 게임 캐릭터 능력치 매핑 연구 (The Interface between Wearable Devices and Metaverse: A Study on Soccer Game Character Ability Mapping using Mi Band)

  • 김현수;문미경
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.1345-1352
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    • 2023
  • 가상현실(VR)과 블록체인 기술의 발전에 따라 메타버스는 게임, 교육, 소셜 네트워킹 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 동시에 스마트워치와 같은 웨어러블 기기의 출하량이 매년 성장하며, 사람들의 일상생활에 점점 더 밀착되고 있다. 본 연구에서는 두 현상의 결합을 통해 측정된 사용자의 신체 신호를 메타버스 캐릭터에 반영하는 새로운 가능성을 제시한다. 스마트워치를 통해 수집한 사용자의 심박수, 운동량 등 다양한 생체 정보를 메타버스 내 캐릭터에 반영하여, 사용자의 신체 상태가 가상 세계에 반영되도록 한다. 이를 통해 메타버스는 단순히 가상현실을 넘어 '확장된 현실'이라고 할 수 있는 새로운 경험을 제공하고, 메타버스에 대한 사용자의 만족도 향상 및 스마트워치의 발전 방향성을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.

시청자 그룹별 EPG 형상 설계 방법과 이를 지원하는 EPG 형상의 동적 구현 환경 (A method for designing viewer-specific EPG configurations and its supporting environment for dynamically implementing the EPG configurations)

  • 고광일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.409-415
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    • 2011
  • 디지털TV의 데이터 방송 서비스는 기존 아날로그TV에 비해 다양한 양방향 서비스 - 게임, 주식거래, 날씨정보 등을 제공하여 다양한 시청 경험을 제공하지만 방송 시청 행태를 복잡하게 변화시켜 TV 조작에 어려움을 느끼는 시청자들을 생산하고 있다. 이 에, 시청자들의 TV 조작을 편리하게 지원하는 음성 인식, 동작 인식 등의 사용자 인터페이스에 대한 연구가 진행되고 있는데 아직 시청자들의 IT 서비스의 친숙도, 적응도 등의 개인적 요인을 고려한 EPG 사용성 향상 방법에 대해서는 연구가 진행되지 않고 있다. 본 논문은 방송 네트워크가 시청자들의 개인적 요인을 기반으로 EPG 형상들을 설계하는 방법을 제안하고 이 방법을 지원하는 방안으로 시청자가 원하는 EPG 형상을 선택하면 수신 단말기에 탑재된 EPG가 그 EPG 형상을 동적으로 실현하는 환경을 제안한다.

초등학교 저학년 아동의 생활안전 교육프로그램 개발 및 효과연구 (Development and Evaluation of the Educational Program Regarding Life Safety for Children of Low Grade Elementary Schools)

  • 두경자;윤용희
    • 대한가정학회지
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    • 제44권4호
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    • pp.75-86
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    • 2006
  • The purpose of this study was to develop and evaluate the educational program of life safety for low grade elementary school students. The objectives of the life safety education were established, and the contents and instructions of the educational program were organized according to the needs of the 560 children and their mothers. Both experimental and control groups were evaluated before, immediately after and 3 weeks after the education in terms of knowledge about safety, attitudes and behaviors. The results of this study were as follows: 1. Twelve contents for safety education consisted of safety for electronic games, playing facility, mobile exercise machines, elevator/escalators, traffic and prevention for injury, pricking/cutting, collision/fall/slippery, drowning, burning, electric shock, food toxicity and child missing/sexual harassment/kidnapping. 2. The score of knowledge for safety, attitude, and behavior of the experimental group was improved after the post-tests. Thus, the educational effects were demonstrated to be significant in all evaluation sections.

Fine-Motion Estimation Using Ego/Exo-Cameras

  • Uhm, Taeyoung;Ryu, Minsoo;Park, Jong-Il
    • ETRI Journal
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    • 제37권4호
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    • pp.766-771
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    • 2015
  • Robust motion estimation for human-computer interactions played an important role in a novel method of interaction with electronic devices. Existing pose estimation using a monocular camera employs either ego-motion or exo-motion, both of which are not sufficiently accurate for estimating fine motion due to the motion ambiguity of rotation and translation. This paper presents a hybrid vision-based pose estimation method for fine-motion estimation that is specifically capable of extracting human body motion accurately. The method uses an ego-camera attached to a point of interest and exo-cameras located in the immediate surroundings of the point of interest. The exo-cameras can easily track the exact position of the point of interest by triangulation. Once the position is given, the ego-camera can accurately obtain the point of interest's orientation. In this way, any ambiguity between rotation and translation is eliminated and the exact motion of a target point (that is, ego-camera) can then be obtained. The proposed method is expected to provide a practical solution for robustly estimating fine motion in a non-contact manner, such as in interactive games that are designed for special purposes (for example, remote rehabilitation care systems).

두뇌증진을 위한 다양한 스토리텔링 가상현실 게임 콘텐츠 기획 (Planning of Various Storytelling Virtual Reality Game Contents for Brain Enhancement)

  • 진화수;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.323-325
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    • 2021
  • 최근 가상현실 및 게임 산업이 활성화되면서, 의료 목적인 디지털 치료제가 떠오르고 있다. 디지털 치료제란 약물이 아닌 질병을 예방·관리·치료하는 효과가 있는 가상현실 콘텐츠 및 게임과 같은 소프트웨어기반 치료제를 말한다. 본 연구를 통해 치료목적의 디지털치료제로서 가상현실 기술을 이용한 힐링 및 두뇌 증진을 위해 다양한 스토리텔링의 콘텐츠를 기획 한다. 이를 통해 디지털 시대에 전자기기에 의존하며 좀처럼 두뇌를 사용하지 않는 어린이들의 두뇌 증진에 도움이 될 수 있도록 한다.

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컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구 개관 (A review of researches of the impact of computer game and children's and adolescent's development)

  • 곽금주
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제10권spc호
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    • pp.147-175
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    • 2004
  • 본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.

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VIDEO GAME CULTURE AND INTERACTIVITY -An exploration of digital interactive media through a metaphorical approach to video game culture-

  • 우탁
    • 한국게임학회지
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    • 제6권1호
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    • pp.70-72
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    • 2009
  • This research is focused on defining interaction within the context of digital media and creating a multi cultural definition of interactivity. The concept of multi digital culture and a definition of interaction in digital media have often been overlooked by other researchers and this has caused the emergence of many different notions on this issue. As a result of these varied notions of the concept, public confusion has arisen regarding interactivity. The main purpose of this research is to find a suitable multi definition of interaction through examining local digital culture. In order to analogise multi digital culture, the video game culture is employed as a metaphor to interpret local digital culture. The reason for this is that a specific national culture can be easily identified within the video game culture. Four countries, South Korea, Japan, the U.S. and the UK have been chosen for comparison purposes. Case study, questionnaire and publicly accessible video game related data, such as, video game charts, are used for formalising and analysing unique local digital culture. The Heyri POP UP IMAGE Festival, S. Korea, was also used as a pilot study, with some of the above research methods being employed to analyse South Korean digital culture. In relation to western cases, interview and questionnaire were primarily used. The data from the case countries was carefully compared and analysed and then it became the basis of a theory of multi definition of interaction in digital media. The case study employed the cultural metaphor for this research and in addition video game culture related questionnaires and interviews with experts of interactive art genre, regarding new notions of digital interaction were utilised. The survey was conducted simultaneously in the four different cultural case nations of this research. Twenty respondents from each case nation participated in the survey, in order to investigate firstly, the existence of 'local digital culture' and secondly, the trends and phenomena of 'digital culture' in these four different 'local digital cultural areas'. In terms of interviews with experts of the interactive art genre, these were focused on obtaining their understanding of contemporary digital culture in their research. Using gathered data from the observation of local digital culture, the basic theory of interaction and the terminology of interaction are reformed. Localised definitions of interaction on digital media, control based interaction and communication based interaction are presented, in order to identify a 'locality' in terms of various contemporary digital cultures. As a result of analysing digital culture, new definitions of 'multi definition of digital interaction' were formulated. As mentioned above, 'control' and 'communication' based interaction were initiated, based on 'user to media' relationships. Based on the degree of physical interaction, 'liminal' and 'transitive' interactions were initiated. Less physical digital interaction is named 'liminal' interaction and more physical digital interaction is named' transitive' interaction. These new definitions of interaction were applied to the real world examples of uses of digital interaction, such as, digital interactive installation artworks and video games. The newly defined meaning of digital interaction can be applied to analysing digital interactive installation artworks and possibly indicate their future development and the prospects of future electronic games. Three leading digital interactive artists were selected for this analysis and their works were studied in terms of the implementation of 'multi definition of digital interaction'. Throughout these processes, the meaning of 'communication' in digital interactive media was emphasised. Many of the selected artists' digital installations were focused on 'communication' or 'interaction between each user through digital media', rather than the concept of 'control' in digital interaction, otherwise termed, 'communication with digital media'. In their artworks, interaction between each audience was digitally engaged within the physical interactive environment which was created by the digital media. Both the audience's action and all the reaction throughout the interaction between the audiences, triggered the digital media' s reaction. This audience-audience-media interaction is the key to understanding the concept of 'communication' in physical digital media and it is the main interactive concept upon which the selected digital interactive installation artists for this research and many other artists from similar fields, are concentrating their efforts. In the case of the video game, a similar trend was noticed to that of digital interactive installations. Based on this research's 'multi definition of digital interaction', the video game has evolved from the early stage of being conventional game, which was focused on control based interaction, to the on-line game which was focused on communication based interaction, to physical interactive games, such as, Nintendo Wii, which are focused on more physical interaction and finally, the ubiquitous interactive game, which is mainly concentrated on the concept of 'communication' in physical digital interaction. It is possible that this evolution of the video game concept of interaction is comparable to the progress of digital interactive artworks. This view is based on the fact that both genres show evidence that they are developing in the direction of the concept of 'communication', in terms of physical digital interaction. The important emphasis of this research's results is 'locality' and 'communication' in physical digital interaction. The existence of different digital culture trends, which were assessed by the 'multi definition of digital interaction', can explain the concept of 'locality' in digital interaction. This meaning of 'locality' may assist in understanding contemporary digital culture and can reduce possible misunderstanding as regards 'local' digital culture. In the application of the concept of digital interaction to the field of either artworks or video games, it is possible to form the opinion that an innovative concept of physical digital interaction is 'communication' within this context. This concept and its applications can improve the potential of both digital interactive culture and technology.

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닌텐도 위를 활용한 흉부 흔들림의 자세 안정성 측정 (Trunk Stabilization Measurements Using the Nintendo Wii)

  • 양주영;유재하;김동연;박준모;김수찬
    • 전자공학회논문지
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    • 제51권7호
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    • pp.239-247
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    • 2014
  • 병원이나 검사실 등에 널리 이용되는 평형 기능 검사법은 고감도 압력센서를 이용한 균형감각조절임상검사(CTSIB, clinical test of sensory integration on balance)이다. 바로 선 자세에서 발바닥의 압력중심(center of pressure)의 변화를 관찰함으로써 흉부 흔들림을 객관적으로 측정한다. 본 논문에서는 가정에서도 손쉽게 흉부의 흔들림을 측정할 수 있는 방법을 제안하고자 한다. 위 밸런스보드(Wii balance board, WBB)는 게임기임에도 불구하고 흉부 흔들림과 상관관계가 높은 압력중심을 측정할 수 있기 때문에 기존의 임상용 제품과 유사한 결과를 보인다. 하지만 위 리모트 컨트롤러(Wii remote controller, WRC)는 WBB보다 저렴하고 손쉽게 구할 수 있음에도 불구하고 흉부 흔들림 분석에서는 압력 측정 방식이 아니기 때문에 기대만큼 활용되지 못하고 있다. 본 연구에서는 정상인 10명(남자:5명, 여자:5명)을 대상으로 WRC의 가속도 정보로부터 convex hull 혹은 ellipse area 분석법을 이용하여 WBB와 유사한 결과를 보였다.

시청자 선택 기반의 EPG 형상의 동적 구현을 위한 EPG형상 제작 방법과 구조 (An EPG Configuration Constructing Method and Structure for Dynamically Implementing Viewer Chosen EPG Configurations)

  • 고광일
    • 융합보안논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.51-58
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    • 2011
  • 디지털 기술의 발달로 TV 방송은 데이터 방송 서비스를 지원하는 디지털TV로의 변혁기를 맞고 있는데 비록 데이터 방송 서비스가 기존 아날로그TV에 비해 게임, 주식거래, 날씨정보 등의 풍요한 시청 경험을 제공하지만 기존 방송 시청행태를 복잡하게 변화시켜 디지털TV 조작에 어려움을 느끼는 시청자들을 생산하고 있다. 이 에, 대표적 데이터 방송 서비스인 EPG의 사용성 향상을 위해서 검색 또는 예약과 같은 기능의 사용성 향상, 동작인식과 음성인식 등의 기술 적용, 사용자 인터페이스 사용성의 평가 방법 고안, 그리고 지능적 에이전트 기술의 접목 등과 같은 연구가 진행되고 있는데 아직 시청자들의 다양한 개인적 요인 - IT 서비스에 대한 친숙도, 적응도 등을 고려한 EPG 사용성 향상 방법에 대해서는 연구가 진행되지 않고 있다. 이 에, 본 논문은 방송 네트워크가 시청자들의 개인적 요인에 따라 EPG 형상들을 설계하고 시청자가 선택한 EPG 형상을 수신 단말기에 동적으로 구현하는 방법을 제안한다.