As the knowledge society matures, not only distant, but also off-line universities are trying to provide learners with on-line educational contents. Particularly, high effectiveness of mobile devices for e-Learning has been demonstrated by the university sector, which uses distant learning that is based on blended learning. In this paper, we analyzed previous m-Learning scenarios and future technology prospects. Based on the proposed m-Learning scenario, we designed cellular phone-based educational contents and service structure, implemented m-Learning system, and analyzed m-Learning service satisfaction. The design principles of the m-Learning service are 1) to provide learners with m-Learning environment with both cellular phones and desktop computers; 2) to serve announcements, discussion boards, Q&A boards, course materials, and exercises on cellular phones and desktop computers; and 3) to serve learning activities like the reviewing of full lectures, discussions, and writing term papers using desktop computers and cellular phones. The m-Learning service was developed on a cellular phone that supports H.264 codex in 3G communication technology. Some of the functions of the m-Learning design principles are implemented in a 3G cellular phone. The contents of lectures are provided in the forms of video, text, audio, and video with text. One-way educational contents are complemented by exercises (quizzes).
본 연구에서는 교원 원격 연수의 연수 효과 제고를 위해 총 67종의 이러닝 콘텐츠에 대해 품질을 분석하였다. 분석결과 '연수 내용' 영역이 가장 품질이 높은 것으로 나타났으며 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가', '상호 작용' 순이었다. '교수학습 전략', '평가', '상호 작용'은 품질인증 기준인 80점 미만의 점수를 나타내 이에 대한 개선이 필요한 것으로 나타났다. 인증된 콘텐츠와 부적합 콘텐츠 간의 품질 수준차이 분석에서는 '교수 설계', '교수학습 전략', '평가' 평가 영역 순으로 효과크기(ES)가 큰 것으로 나타났다. 평가 요인분석에서는 '화면구성', '교수학습 전략 선정' 등의 대부분의 평가 요인이 효과크기가 큰 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 원격 연수를 위한 이러닝 콘텐츠 개발에서 어느 부분을 개선해야하는지 시사점을 제공할 수 있을 것으로 본다.
이 논문에서는 오픈코스웨어를 위한 자바 기초 강좌의 인터렉티브한 이러닝 콘텐츠를 설계하고 구현한다. OCW로 부르는 오픈코스웨어는 MIT 대학에서 2002년 10월에 처음 시작되었다. OCW는 양질의 대학 수준의 교육 자료로 누구나 무료로 이용 가능한 디지털 콘텐츠이다. 본 연구에서는 자바 프로그래밍 언어의 기초를 학습하는 정규강좌와 D대학의 OCW를 위한 인터렉티브 이러닝 콘텐츠를 설계, 구현하였다. 본 콘텐츠는 학습의 효과를 높이기 위하여 실습화면 동영상과 애니메이션 등과 같은 다양한 멀티미디어 요소로 개발되었다. 또한 이 콘텐츠는 사용자가 직접 참여하여 상호작용할 수 있는 인터렉티브한 학습 요소로 구성되었다. 본 연구에서 구현한 이러닝 콘텐츠는 OCW와 2012년 1학기 정규 강좌에 효과적으로 활용되었다.
A high-speed Internet has brought a rapid spread of Web Based Distance Learning(WBDL). Even though the WBDL was considered a new methodology to overcome the limitation of a traditional education, it evolves not as alternatives but as strategic augmenting tools for a traditional face-to-face education. The WBDL systems accommodate diverse services such as e-Learning, e-Mentoring, and Blended Learning in order to give satisfactions to learners and increase the learning effectiveness. This study suggested the WBDL system's and learner's characteristics as two major affecting factors, in which two independent variables were respectively selected. A mediating effect of learning motivation between the independent variables and learning achievement was empirically tested. The interactions between the WBDL sysrem and learners were also tested on the view points of the moderating effects between the learning motivation and the learning achievement. The results showed that the mediating effects of learning motivation and the moderating effects of the system interactions were statistically significant.
대량생산 체제를 기초로 한 교수 학습은 물질적 풍요를 가져오는데 기여했지만, 전인적 인간계발이라는 교육본연의 목표를 상실하고 자연과 타인을 자기욕구 충족을 위한 수단으로 간주하는 파괴적인 인간을 양산하게 되었다. 이에 대한 대안적 교육방법으로 인지적 측면 뿐만 아니라 정서적 측면에서도 학습자를 지원하는 멘토링(mentoring)이 새롭게 주목을 받고 있다. 한편, 면대면 멘토링이 가지는 시간과 공간적인 제약을 극복하려는 노력의 일환으로 전자멘토링(e-mentoring)이 요구되고 있다. 이 연구는 방과 후 학교 운영의 일환으로 예비교사가 멘토로서 참여하고 중등학교 학생들이 멘티가 되는 전자멘토링 시스템 설계방안을 제시하는데 목적이 있다. 이를 위해 멘토링 관련 선행연구 분석을 토대로, 전자멘토링 시스템 설계 방향을 설정하고 필수 기능을 도출하였다. 연구결과로 제시된 전자멘토링 설계방안은 멘토링 프로그램의 효과성과 효율성 증진에 관심있는 실천가들에게 새로운 지침을 제공해 줄 것이며, 이 설계방안을 토대로 시스템 개발과 그것의 효과성 검증을 위한 실증적 후속연구가 요청된다.
In this study, we developed the Field-Experiential Learning Framework Using the Location Based Mobil-learning System (LBMS) and it is mobile Augmented Reality (AR) for smart learning system which is advanced e-learning. AR is technology that seamlessly overlays computer graphics on the real world. LBMS-AR has become widely available because of mobile AR. Mobile AR is possible to get information from real world anytime, anywhere. Nowadays, there are various areas using AR such as entertainment, marketing, location-based AR. We analysed the result of survey and implemented the functions. Also, for survey about application's effectiveness, we have focus group interview (FGI). Then we demonstrated and explained the application to them. The result of survey about application's effectiveness shows that application have higher utilization in education area. One of the most promising areas is education. AR in education shows lifelike images to users for realism. It's a good way for improving concentration and attention. We utilize only a beacone for image-based AR without other sensor.
대학 교양수학은 이공계열에서 필수 과목으로 개설하고 있으나 성취도가 낮은 학생들은 학습에 어려움을 느끼고 있어 대안으로 자기 주도와 학습자 중심으로 효과성이 높은 교수법으로 잘 알려진 플립러닝이 제시되고 있다. 그러나 이 교수법에서도 몇 가지 문제점들이 지적되고 있어 플립러닝에 대한 대안적 방법으로 PBL을 플립러닝에 적용한 플립 PBL 수업을 교양수학 과목에 적용하여 기존 플립러닝 수업의 문제점을 보완하고 수학에 대한 흥미를 높일 수 있는지의 효과성을 알아보고자 한다. 본 연구에서는 플립 PBL 수업을 적용한 실험집단과 기존 플립러닝 수업을 적용한 통제집단의 비교연구에서의 교육적 효과성을 알아본 결과 첫째, 지필고사 결과에서는 실험집단이 통제집단보다 평균이 22점 이상 높게 나타나 학업성취도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났고 둘째, 성찰저널 분석에서는 통제집단과 대조적으로 실험집단에서 수학의 흥미도 향상에 대한 긍정적인 내용이 많아 흥미도 변화에도 긍정적 효과가 나타나 이교수법이 기존의 플립러닝을 보완할 수 있는 교수법으로 확대 적용되기를 기대한다.
본 논문은 스마트시대 이러닝 운영 현황의 한계점을 분석하고 인터넷 정신을 접목한 개선방안을 제시하여 그 효과를 실증적으로 분석하였다. 대학에서 활용되는 이러닝 클래스의 운영방식에 대하여 중점적으로 논한다. 오프라인 클래스의 운영모델을 온라인 환경에 원용함으로 인해 발생하는 부작용 등을 통계적으로 확인한다. 특히 시간이라는 정량적 개념이 온라인 학습에서 참여확인을 위해 활용되고 있는 이러닝 모델의 현실적, 기능적 한계를 구체적으로 분석하였다. 이에 대한 개선안으로 인터넷의 태생적 특징인 참여, 개방, 공유의 정신을 이러닝에 접목시킬 수 있는 방안으로 QBS시스템을 개발, 제안한다. 학습자가 주도적으로 문제를 만들어 학습 자료로써 공유하는 QBS를 실제 이러닝 현장에 적용하여 학습자의 행동양상을 분석한다. 결과적으로 이러닝 학습 환경에서 학습자 참여형 모델이 학업성취도에 유의미한 영향이 있음을 확인함으로써 스마트시대의 새로운 이러닝 모델의 개선방향을 제시한다.
오늘날 인터넷 원격교육은 큰 발전을 이루었다. 이러한 인터넷 원격교육의 양적인 발전 뿐 아니라 질적인 발전에 대한 연구가 필요한 시점이 되었으며 본 연구에서는 인터넷 원격 교육 수강생들의 만족도에 대한 실태조사를 실시하고 어떤 요인들이 만족도에 영향을 미치는 가를 연구하고자 하였다. 이를 위하여 원격교육에 실제 참여한 이러닝 수강생들을 대상으로 설문을 실시하여 만족도에 영향을 미치는 요인들에 대한 조사를 실시하였다.
Wind speed forecasting is critical for a variety of engineering tasks, such as wind energy harvesting, scheduling of a wind power system, and dynamic control of structures (e.g., wind turbine, bridge, and building). Wind speed, which has characteristics of random, nonlinear and uncertainty, is difficult to forecast. Nowadays, machine learning approaches (generalized regression neural network (GRNN), back propagation neural network (BPNN), and extreme learning machine (ELM)) are widely used for wind speed forecasting. In this study, two schemes are proposed to improve the forecasting performance of machine learning approaches. One is that optimization algorithms, i.e., cross validation (CV), genetic algorithm (GA), and particle swarm optimization (PSO), are used to automatically find the optimal model parameters. The other is that the combination of different machine learning methods is proposed by finite mixture (FM) method. Specifically, CV-GRNN, GA-BPNN, PSO-ELM belong to optimization algorithm-assisted machine learning approaches, and FM is a hybrid machine learning approach consisting of GRNN, BPNN, and ELM. The effectiveness of these machine learning methods in wind speed forecasting are fully investigated by one-year field monitoring data, and their performance is comprehensively compared.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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