• 제목/요약/키워드: Educational serious game

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교육기능성게임에서 신용이 사용자의 몰입과 사용지속에 미치는 영향에 대한 연구 (The Impact of Trustworthiness on Users' Commitment and Continuance Intention of Educational Serious Game)

  • 최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.403-410
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    • 2016
  • 최근 정보기술의 발전으로 인하여 다양한 기능성게임이 제공되고 있다. 최근 들어, 교육기능성게임을 이용한 교육 서비스를 제공하는 교육 기능성게임이 큰 이슈가 되고 있다. 하지만, 교육기능성게임은 사용자들에게 널리 이용되고 있지 못하는 실정이다. 특히, 사용자의 신뢰를 형성하지 못하는 서비스 이용은 교육기능성게임에 대한 몰입 및 지속적 사용을 저해하는 요인으로 나타나게 된다. 따라서 본 연구에서는 교육기능성게임의 신뢰에 대한 선행변수인 신용을 이용하여 사용자의 몰입과 지속적 사용의도에 미치는 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자를 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구결과 사용자의 신용이 게임에 대한 몰입과 지속사용의도에 영향을 끼치는 것으로 나타났다.

기초 과학 원리 이해를 위한 기능성 게임의 활용: 사이언스 히어로즈 게임 개발의 사례 (Application of Serious Games for Science Education in Elementary/Middle Schools: A case of Science Heroes Game Development)

  • 백승호;박지영;지형근;한정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.89-98
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    • 2014
  • 본 논문에서는 초등학생, 중학생의 기초 과학 원리의 이해를 위한 기능성 게임의 활용과 그 결과에 대해 기술한다. 우리는 기능성 게임을 통한 자연스러운 과학 원리의 체득을 위하여 초등학교 3~6, 중학교 1~3학년의 과학 교육과정을 분석하여 게임에 적합한 학습 콘텐츠 및 커리큘럼을 구성하였다. 이렇게 작성된 커리큘럼을 바탕으로 과학 교육용 기능성 게임 '사이언스 히어로즈'을 개발함으로써 실제 교육현장에서 추상적, 시간-공간적인 이유로 학습이 어려운 부분에 대해 교수-학습 과정을 도울 수 있도록 하였다. 본 연구에서는 개발된 게임에 대해 현직 과학 교과 교사들의 기능성 게임 평가 테스트를 수행하여 본 게임을 통한 실제 교육현장으로 적용 가능성 및 보완점을 알아보았다.

기능성게임대회 현황 및 발전방향에 대한 연구 (A Study on the Status and Vitalizations of Serious Game Comptetition: Focusing on Serious Educational Game)

  • 최훈;윤영두
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2013년도 추계학술대회
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    • pp.544-545
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    • 2013
  • 최근 게임의 영역을 다양한 범위로 넓혀주고 있는 기능성게임에 대한 관심이 높아지고 있다. 이중에서도 교육용기능성게임은 재미와 교육의 목적을 동시에 만족시켜줄 뿐만 아니라, 디지털교과서보급과 함께 새로운 교육방법으로 연구과 활발히 진행되고 있다. 교육용 기능성게임을 확산시키기 위한 방법으로 게임대회를 중심으로 저변확대를 통하여 인식전환을 유도할 수 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 기능성게임 및 게임대회를 분석하고 효과적인 게임대회운영 전략을 제시하고자 한다.

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태블릿 PC 기반의 융합형 아동 교육용 기능성 게임 (Tablet PC based Convergence Educational Serious Game for Children)

  • 고정운;이지원;김미혜;정혜경;박성준
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.59-68
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    • 2014
  • 모바일 플랫폼의 보급이 확대되면서 디지털 콘텐츠(Digital Contents)가 양산됨에 따라 교육용 기능성게임 역시 관심이 증대되고 있다. 그러나 기존의 디지털 교육용 기능성 게임은 교육적 기술의 적용이 미비하거나 오프라인(Offline) 교육과 연계되지 않는 단독적인 형태를 가지고 있어 효율성이 낮다. 본 논문에서는 태블릿 PC를 활용한 아동 교육용 기능성 게임 '쌀미미 어드벤쳐'를 개발하였다. 개발한 게임은 이야기, 놀이, 음악, 요리의 4가지 요소를 디자인하여 총 5 단계로 구성하였고 캐릭터와 인터랙션 등을 통한 콘텐츠의 집중도와 흥미를 높였다. 천안 소재 초등학교 3,4학년 126명을 대상으로 온/오프라인의 학습 융합과 효율성을 실험한 결과, 태블릿 PC를 활용한 디지털 교육과 오프라인 교육의 연계 학습 측면과 학습 디자인 요소를 적용한 게임 콘텐츠의 효율성 측면에서 긍정적인 결과를 알 수 있었다. 본 연구를 통해 아동들의 오프라인 교육에서 디지털 콘텐츠를 적용한 효과적인 수업과 학습 방법을 모색 할 수 있을 것이다.

학습 장면에서 감정 개입을 촉진하기 위한 기능성 게임의 활용 - 단어 시각화 기반의 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안' 제작 사례를 바탕으로 (A Study on Enhancing Emotional Engagement in Learning Situation - Based on Development Case of English Learning Serious Game 'Word Collectrian')

  • 이학수;도영임
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권6호
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    • pp.95-106
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    • 2012
  • 교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.

운동과 발전을 동반하는 학습게임 설계 및 구현 (Implementation of Educational Game to Accompany Exercising and Generating)

  • 이경호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.

인지 심리적 모형을 기반으로 한 초등 수학 교육용 기능성게임 디자인 설계전략 (Design Framework for Math Educational Serious game Based on Cognitive Psychology)

  • 최은영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.299-320
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    • 2016
  • 교육 패러다임의 변화에 따라 기능성게임을 이용한 교육방법에 대한 관심이 증가하고 있다. 하지만 교육용 기능성게임의 학습효과에 중점을 둔 결과 지향적 게임 디자인 설계는 게임의 재미적인 요소와 몰입감을 간과한 경우가 많으며, 지속적 학습참여와 같은 내재적 요인들을 반영하지 못했다. 교육용 기능성게임의 지속적인 사용 및 확장과 학습 효과를 높여주기 위하여 학습자의 학습 성향 및 인지확장에 대한 변화를 반영한 게임디자인 설계가 필요하다. 본 연구에서는 인지심리학 모형을 바탕으로 한 게임디자인 설계전략을 문헌 리뷰를 통하여 분석 및 제시하고자 한다. 이는 학습자 및 학습효과에 질적 양적측면에서 긍정적 영향을 미칠 것으로 판단된다.

교육기능성게임의 효과성 측정에 대한 연구 (An Exploratory Study on Outcome Variable for Educational Serious Game)

  • 윤수민;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.546-552
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    • 2016
  • 컴퓨터게임이 새로운 인기 레저활동으로 변화되고, 기능성게임에 대한 활용도가 높아짐에 따라서 이에 대한 효과성 검증이 요구되고 있다. 기존의 많은 연구들이 기능성게임의 효과 평가, 종류, 개발 등에 국한되어진 반면, 게임 활용이후 효과성을 실증적으로 검증하기 위한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 기능성 게임 효과에 대한 실증적 검증을 위하여 기존의 문헌연구에 사용된 효과성 검증에 사용된 성과 변수들을 분석하고, 특히 교육용 기능성게임의 효율적인 효과성검증을 위해 필요한 성과지표들은 어떠한 것들이 있는지에 대하여 알아보고자 한다. 이는 향후 게임사용 이 후 변화된 학습효과, 인지 효과 등을 검증하기 위한 성과지표로써 활용도가 높을 것으로 예상한다.

유아용 기능성게임 설계 및 구현 (Serious Game Design and Implementation for Kids)

  • 유지원;윤선정
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.19-28
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    • 2015
  • 유아교육법에 따라 아동들의 학습은 놀이를 통해 이루어지는 것이 권장되지만 재미있게 학습할 수 있는 도구들이 많지 않다. 교육용 기능성게임은 학습 효과를 목적으로 개발되는 게임이므로 본 논문에서는 아동들의 학습을 위한 교육용 기능성 게임을 제작하였다. 게임의 소재는 소화기관이며 모바일 플랫폼의 직관적인 인터페이스인 터치와 드래그를 활용하여 손쉽게 플레이를 할 수 있게 하였다. 또, 각 스테이지의 끝에는 5개의 소화기관의 특성을 학습할 수 있는 씬을 포함하였다. 제작 후 테스트를 통해 향후 본 게임의 보완점을 정리하였다. 또한 아동 교육기관 교사들을 인터뷰하여 본 게임의 학습효과를 확인하였다. 이 게임이 아동들에게 소화기관을 재미있게 학습할 수 있는 도구가 되기를 기대한다.

응용분야 사례 분석을 통한 기능성 게임의 특성요인 전망 (Prospects of Characteristics Factors on Serious Game through Application Case Study Analysis)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권8호
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    • pp.409-416
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    • 2017
  • 국내 게임 시장은 10조 원대 규모에 이를 뿐 아니라 게임의 사용 형태 및 기능도 변하고 있다. 기능성 게임은 기존의 게임이 가지고 있는 단순한 재미요소 이외에 게임의 순기능에 초점을 두어 교육과 재미를 결합한 게임이다. 최근 교육, 스포츠, 의료, 군사, 공공 등의 분야에서 게임의 긍정적인 측면을 강조하여 관련 콘텐츠를 쉽게 배울 수 있도록 개발되고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 활성화를 위해 플랫폼, 주제, 정부지원, 컨소시엄 등 4개 요인들을 활용하여 대표적인 5개 응용분야의 개발 사례 분석을 통해, 기능성 게임 개발에 있어 우선적으로 고려할 특성요인들이 무엇이며, 그 중요도를 전망하고자 한다. 분석 결과, 기능성 게임에서 우선 고려되어야 할 요인으로 유용성과 재미가 도출되었으며, 응용분야 기능성 게임은 교육, 학습, 체험, 시뮬레이션 등 '체험형 게임'으로 개발되었다. 게임 개발에 있어서 기능성 게임이 갖추어야 할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 잠재적 이용자들이 체감형 게임을 선호한다는 특성을 고려하여 기능성 게임을 개발하는 것이 매우 효과적이라는 것을 의미한다.