교육 정보화의 핵심은 정보 교육을 위한 인프라 구축과 정보 통신 기술의 교육적 활용에 있으며, 활용의 측면에서는 수업의 정보화를 지원할 수 있는 양질의 교육용 소프트웨어 확보가 관건이다. 이는 교육용 SW 평가 방안의 탐구가 얼마나 중요한 과제인가를 시사해 준다. 본 연구는 이와 같은 문제 인식을 바탕으로 첫째, 수요자 측면에서 양질의 교육용 소프트웨어를 선정하고 활용을 조장할 수 있는 과학적인 정보를 제공하고, 둘째, 개발자 측면에서 객관적인 품질 평가의 준거를 제공함으로써, 양질의 교육용 소프트웨어를 개발할 수 있는 방향과 정보를 제공함으로써 교육 정보화의 기반을 다지기 위해 수행되었다. 이를 위해, 기존 교육용 SW 평가에 관련된 연구들을 분석하고, 소프트웨어 평가 준거를 교육적 차원, 운용적 차원, 기술적 차원의 세 영역으로 분류하고 세부 평가 준거를 도출하였다.
본 연구에서는 전문대학의 창업인프라와 학생들의 기업가적 역량, 태도, 창업의도를 분석하였다. 이를 통해 일반대학과는 다른 전문대학의 차별화된 창업교육 방법론을 제안하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구 방법은 첫째, 수도권 전문대학의 창업 기반을 파악하기 위해 창업진흥원에서 제시한 기준을 바탕으로 담당자와 인터뷰를 실시하여 평가하였다. 둘째, 전문대학 재학생을 대상으로 설문을 실시하여 기업가적 역량, 기업가적 태도, 창업의도에 대한 분석을 실시하였다. 이를 통해 다음과 같이 시사점을 도출하였다. 전문대학은 일반대학에 비해 교육기간이 짧기 때문에 4년제 대학과는 같은 인프라를 갖출 수 없다 따라서 차별화된 인프라의 기준이 제시되어야 한다. 학생들의 창업의지는 역량과 태도에 비해 낮게 나타나고 있다. 따라서 교육과정에서 이론적인 내용보다는 실무 중심의 교육과정과 창업동아리와 같은 비교과 과정을 통해 창업의도를 높일 수 있는 방법을 모색해야 한다.
정보사회에서 정보 인프라 구축의 중요한 변인은 초 중등학교에서의 내실 있는 정보교육이 아닐 수 없다. 이 연구는 현재 일선 학교에서 실시하고 있는 정보 관련 교육을 교육과정에 근거하여 시간과 내용을 분석해보고, 그 문제점과 대안을 제시하는 데 그 목적이 있다. 또한 일선 교사와 학부모들의 의견도 설문지를 통하여 조사하여 그 결과도 참고하였다
With a cultural powerhouse in mind, China is trying to spread Chinese culture around the world by promoting Confucius Institutes. Calligraphy is the core of Chinese culture and is the most efficient field of spreading Chinese culture. The forms of calligraphy dissemination at Confucius Institutes were mainly the opening of calligraphy curriculum, calligraphy experience events, and holding calligraphy contests and exhibitions. But these activities are not very professional or organized. Therefore, Confucius Institutes need to come up with more active and aggressive measures. It will have to train professional calligraphy teachers to be sent abroad and build a deeper educational infrastructure by developing calligraphy teaching materials exclusively for use in the country. They should also explore ways to develop calligraphy into a cultural industry brand in many ways. If the Confucius Institutes actively exchanged and promoted themselves with many countries by calligraphy, Chinese calligraphy could be reborn as an art in the world.
전자통신 및 스마트기기 사용의 확산과 더불어 스마트플랫폼 시대에 맞는 강의 및 새로운 서비스 구상이 필요하고, 다양한 콘텐츠 및 시스템 변화에 대비하여 교육 시스템을 설계, 구현할 필요성이 강조되고 있다. 국내 사이버 대학들도 스마트폰 기반의 모바일 캠퍼스 구축 등 융복합 기술을 통한 새로운 정보통신 환경에 부합하는 교육시스템과 네트워크 기반 구축에 빠르게 대처하고 있는 실정이다. 이에 본 연구의 목적은 K대학의 사례연구를 통해 클라우드 기반 시스템 설계와 구현, 활용효과를 제시함으로서 효과적인 도입 방법 및 개선점 등을 시사하는 것이다. K대학의 행아웃 학습시스템 도입사례를 통해 교수와 학생간 자유로운 의견 교환 및 정보공유를 통해 학생의 학업성취도 및 만족도가 향상되었고, 시간 및 운영비용 등의 절감을 통해 효율성이 향상되었음을 확인할 수 있었다. 또한, 이 연구 결과는 실시간 영상강의의 새로운 모델을 발굴하고 학습 환경 개선을 위한 클라우드 기반 서비스 플랫폼을 제시한다.
In a future society where cutting-edge science technology such as artificial intelligence becomes commonplace, the demand for talented people with basic knowledge of mathematics and science is expected to increase continuously, and the educational infrastructure suitable for the characteristics of future generations is still insufficient. In particular, in the case of students taking convergence courses including practical training, there was a problem in communication with the instructor. In this study, we looked at the current status of distance learning at domestic universities that came suddenly due to the global pandemic of COVID-19. In addition, a case study of the use of technology was conducted to facilitate the interaction between instructors and learners through case analysis of distance classes in convergence subjects. Therefore, this study aims to introduce the case of developing lecture contents for smooth convergence education in a non-face-to-face educational environment targeting the developed AI convergence courses and applying them to the education of enrolled students.
Since the amendment of the law on the private sector investment in social infrastructure in January of 2005, the government has been actively promoting Build-Transfer-Lease (BTL) projects. Notably, most new educational facilities have been built as BTL projects. For these facilities, the unit cost per unit area has been applied to predict construction costs. However, since construction costs are mostly managed after the detailed design phase, the costs can be estimated incorrectly. For this reason, cost management is needed in the planning phase, with a sound approximate estimate to prevent the wasteful use of funds. To address this shortcoming, this study aims to develop a quantity prediction model for education facilities using regression analysis in the planning phase. The developed model is focused on the required quantities of reinforced concrete and bricks. In order to achieve the objective, the data of 44 educational facility projects collected from Gyeonggi-do was used in the regression model. This study can be utilized by major stakeholders to accurately predict construction costs by estimating the appropriate quantities of reinforced concrete and bricks in the planning design phase.
Since the late 20th century, digital technology has changed our environment in many ways. The representative advanced homes today embed digital facilities such as a sensor infrastructure, a networking system, and ubiquitous display. In this point of view, this study was intended to define the apartment residents' diverse needs for digital home design. The subjects are 400 wives who live in Busan. The findings are as follows; (1) The factors of the housing activities are extracted as 'guest hosting,' 'family entertaining,' 'digital network,' 'daily domestic affair,' 'non-daily domestic affair,' 'media using,' and 'bathing & exercising' activities. (2) The 'digital network activities' occurred more frequently in the households with non-employed wife and preschool children, and with employed wife and preschool and elementary school children. (3) The factors of the digital home system were extracted as 'safety & maintenance,' 'health & convenience,' 'educational & housekeeping,' and 'cultural & entertaining' systems. (4) The needs of non-employed wives for the safety & maintenance and the educational & housekeeping systems are varied by family life cycle and wife age. While, the needs of employed wives for the educational & housekeeping and the culture & entertaining systems are varied by dwelling-size and wife age.
This study was conducted with analyzing the perceptions of universities and industry regarding need analysis, curriculum design-implementation-outcomes, and the educational environment of the university evaluation institution from an industry perspective. First, as a result of analyzing the importance and implementation level of needs analysis, universities and industries recognized 'industrial trends in related fields' as the most important, but both groups perceived the implementation level to be significantly low. Second, as a result of analyzing the importance of implementing a curriculum based on industry needs, there was a difference in that universities recognized the 'adequacy of curriculum implementation based on industrial needs' and industries recognized the 'field training participation rate' as the most important. Third, as a result of analyzing the importance of curriculum outcomes based on industrial needs, it was found that both groups recognized 'field connection of major curriculum' as the most important. Fourth, as a result of analyzing the importance of the industry-university cooperative educational environment, it was found that both groups recognized 'construction and operation of experimental.practice educational facilities and infrastructure' as the most important. In short, the results of this study are expected to resolve the problem of mismatch between universities and industry in terms of talent development and education, and contribute to the effective implementation of the university evaluation institution from an industry perspective.
IT와 인프라는 BT, NT, CT 등의 분야와 융 복합을 통해 새로운 산업 및 수요 창출에 대한 관심이 고조되고 있으며, 정보기술의 융합화 및 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)의 확산으로 정보기술 서비스 환경이 변화되고 있다. 교육 분야에서도 다양한 IT 기술을 접목한 융 복합 콘텐츠의 출현이 가속화되고 있으며, 교육용 학습기기가 PC 위주에서 모바일 미디어 플랫폼으로 확장됨에 따라 시간 장소 기기의 제약이없는 학습이 가능해 지고 있다. 스마트 교육에 필요한 콘텐츠는 가상현실 기술과 체감형 시뮬레이션 기술, 3D입체 기술 등을 활용한 연구개발과 다양한 콘텐츠 제작이 진행되고 있다. 본 연구에서는 해양 생물 및 환경에 대해 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 흥미 유발을 통한 학업 성취도를 높이고 개별화된 맞춤형 학습을 위한 교육용 해양 콘텐츠의 활용 및 서비스 방안에 대해 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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