• 제목/요약/키워드: Educational contents

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사회교육으로서의 소비자교육프로그램 개발 II: 프로그램내용 및 운용방법에 대한 요구도 분석 (Development of Consumer Education Program As Social Education Program II: Needs Analysis on Program Contents and Program Management)

  • 김태은;한지수;양세정
    • 가족자원경영과 정책
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    • 제10권4호
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    • pp.1-26
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    • 2006
  • The study was the second part of the research on development of consumer education program as social education program. The purpose of this study was to analyze needs fur program contents. Program contents had two parts: educational program contents and program managements. The data used contained 617 married women living in Seoul, Korea. Using SAS-PC program, Chi-square and Anova Analyses were executed. The results showed that married women had higher educational needs on housing purchase, tax avoidance, cancellation of contracts after purchase, consumer redress, etc. The differences in age, education, householder's occupation, and household income level resulted in the differences in educational needs for some specific educational items. They were likely to be educated at the highly accessible place such as women's center, community center, University extension service center, and consumer organization, etc. Also they preferred to be educated once a week fur a short time period like one to three months, and to have the lectures with discussion in the class. Some implications were mentioned for developing consumer education program as social education.

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의류소재 교과내용의 패션산업 실무 활용에 관한 연구 (Practical Use of Educational Content on Materials in the Fashion Industry)

  • 주정아
    • 한국의류학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.432-442
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    • 2012
  • This study investigated the practical use of educational subjects and contents of materials in the fashion industry field and analyzed all data from respondents depending on business area and years of work in order to develop appropriate educational methods and courses. The survey was conducted with 151 questionnaires; 148 responses were used in the data analysis. The statistical analysis methods were frequency analysis, factor analysis, and ANOVA. The factors of educational subjects for Clothing and Textiles were classified into three categories of product planning, manufacturing and basic information, and manufacturing-related subjects (including materials); subsequently, these showed a high practical use in the fashion business. There were significant differences in the practical use of educational subjects that depended on business areas and years of work for respondents. In the case of education of materials, the contents of fibers, knit fabrics and textile planning were used the most in various business areas; in addition, there were also significant differences in the practical use of knits, textile care, textile planning and trade, and textile retailing depending on business area.

고등학교 정보보안단원의 체험형 스마트교육 콘텐츠 적용 수업이 정보통신윤리의식에 미치는 영향 (The Effect on Information Communication Ethics of Experience Type Smart Learning Contents Application for High School Information Security Education)

  • 서현정;김성식
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.81-89
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    • 2016
  • 사회적 기술적 환경이 급변함에 따라 수동적인 지식습득자였던 학습자는 주어진 정보를 단순히 기억하고 재생하는 차원을 넘어 실생활의 현상을 비판적으로 파악하고 창의적인 문제해결력이 필요하게 되었다. 이는 새로운 형태의 교육목표 및 내용, 교육방법과 평가방법과 더불어 교육환경도 함께 요구됨을 의미한다. 변화된 교육패러다임에 부합하는 스마트교육에 대해 분석하고, 스마트교육모형에 의거 고등학교 정보윤리부분 '정보보호와 보안' 단원에 해당하는 교수-체험형 교육콘텐츠를 개발하여 수업에 적용해 봄으로써 스마트교육이 정보통신윤리의식에 미치는 영향을 알아보고자 하였다.

교육용 게임을 위한 메타데이터 프로토타입 개발 (The development of Metadata Prototype for Educational Game)

  • 윤선정;윤태수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.3-13
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    • 2008
  • 교육용 게임의 메타데이터 개발은 게임 콘텐츠로서, 독립적인 학습 자원으로서, 또 게임 기반 LCMS에서 학습 컴포넌트로 활용되기 위해서는 매우 중요한 작업이다. 그러나 에듀테인먼트와 교육용 게임 시장은 신생산업 분야인 관계로 체계적인 메타데이터 개발이 진행되지 못했다. 따라서 본 논문은 먼저 교육용 게임 메타데이터 설계의 방법을 수립하고 이에 따라 메타데이터 프로토타입을 개발하였다. 그리고 추출된 메타데이터 요소를 전문가 집단의 검증을 거쳐 교육용 게임의 메타데이터로 정의하였다. 본 연구에 의해 개발된 교육용 게임의 메타데이터 프로토타입이 표준화 단계를 거쳐 공영 기관에 의해 운영된다면 학습자와 교수자, 개발 기관에게 검색과 관리, 재사용의 편리함을 제공하고 중복 투자 방지 등의 효과를 기대할 수 있다.

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상시학습 시스템 설계에 관한 연구 (A study on construction for all times learning system)

  • 박영호
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.61-70
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    • 2014
  • The government supports the various systems on the premise of life-long education for improving the qualification of its people and supporting the lifelong career system. These systems help the educational activities for every generation from the teens. Each government department supports the learning activities for those who are related. In addition, each government department systemizes the regular education for advancing the performance of civil servant, by obliging a self-directed system to their member as well as by reflecting this educational activities in a promotion. This style of learning is provided not only offline but also online. However, not all necessary educational contents is furnished within the department. It is sometimes necessary to cooperate with the commissioned education and a professional educational institution. This thesis suggests three model systems while comparing one another. This paper suggests three system model. The first model is e-contents open place. The second model is e-contents open place. Finally, the suggest model is mixed form.

온라인교육 컨텐츠 평가요인이 사용자 만족도에 미치는 영향에 관한 연구: 초등학생 온라인교육 포탈사이트를 중심으로 (The Effect of the Evaluation Factors of Educational Website's Contents on the User Satisfaction: A Perspective of Online Educational Websites for Elementary School Students)

  • 하병환;곽기영
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2004년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.323-326
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    • 2004
  • In recent years, domestic e-learning market has made rapid progress in its quality and quantity with the astonishing rate growth of internet. Although educational Websites are replacing the traditional second level education market, many of those Websites' contents have poor or unknown quality. To build an effective educational Website, it is essential to have clear evaluation criteria. Therefore, this study aims to examine what evaluation factors influence the satisfaction level of educational Websites for elementary school students. In conclusion, implications are discussed along with limitations and future research direction.

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Development of Quality Management Indicators for Educational Institutions

  • Jin, Sunmi
    • International Journal of Contents
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    • 제18권3호
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    • pp.34-48
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    • 2022
  • The purpose of this study was to develop indicators for quality management of educational institutions, and to achieve this, literature analysis and expert interviews were conducted. Through literature analysis, the components of TQM were derived focusing on factors to improve the quality of education, engineering education accreditation standards, and a representative education accreditation system, were considered. Additionally, seven areas as well as 32 indicators required for education quality management, were derived by comparing the EFQM excellence model and the MBNQA education model, applied for quality management of companies and institutions. By comparing and synthesizing these results, a draft was developed for the quality management index of educational institution. Next, opinions on correction and supplementation of quality management indicators derived from literature analysis, were collected from five education experts. From the comparisons and integration of these results, eight criteria (leadership, strategy, customers, people, facilities and environment, curriculum management, curriculum improvement, and performance management) and 34 indicators, were proposed for quality management indicators for educational institutions. Curriculum management, people, and performance management criteria were considered more significantly in quality management of educational institutions, and several implications are suggested based on the study results.

중등단계 직업교육에서의 발명·지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육요구도 우선 순위 분석 (An Analysis on the Priority of Educational Needs of Teachers in Charge of Educational Contents of Invention Intellectual Property in Secondary Vocational Education)

  • 이상현;이찬주;이병욱
    • 대한공업교육학회지
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    • 제40권2호
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    • pp.155-174
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교사의 교육요구도 우선 순위를 분석하여, 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산교육이 효과적으로 이루어 질 수 있는 토대가 되는 교원의 역량 개발을 위한 직무 연수 프로그램 개발에 기초 자료를 제공하는 것이다. 이를 위해서 담당 교사 인식에 기반한 중등단계 직업교육에서의 발명 지식재산 교육내용에 대한 교육요구도와 이러한 교육요구도의 우선 순위를 분석하여 제시하였다. 본 연구의 구체적인 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 평균은 5.02로 나타났다. 교육요구도가 전체 평균보다 높은 교육내용 항목은 23개이고, 이들 항목과 항목별 평균은 F4(특허 청구 범위) 6.72, F5(명세서 수정 및 보충) 6.46, F2(특허 도면 작성) 6.39, F3(특허명세서와 요약서 작성) 6.31, A5(발명 기법과 활동) 6.27, E6(발명 디자인 프로젝트) 6.15, H3(발명품 사업화) 5.97, F1(특허 정보 및 출원) 5.90, E5(디자인 권리화) 5.78, E3(발명 디자인의 디자인 과정) 5.77, A4(발명과 문제 해결) 5.57, G2(특허 조사 및 분류) 5.47, C2(발명 문제 해결 사고 기법) 5.45, E4(발명 디자인 제품 제작) 5.45, B5(발명특허 프로젝트) 5.42, A2(창의성 개발) 5.26, C4(발명 문제 해결 프로젝트) 5.26, H4(발명품 마케팅) 5.26, H2(발명품 사업성 분석) 5.20, D4(발명과 경영) 5.16, C3(문제 해결 활동) 5.14, E2(발명 디자인의 발상과 표현) 5.11, B3(발명기법의 실제) 5.08 순으로 나타났다. 둘째, 중등단계 직업교육에서 발명 지식재산 교육내용에 대한 담당 교사의 교육 요구도 우선 순위는 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 13개, 2순위는 10개, 3순위는 17개로 나타났다. 1순위에 해당하는 교육내용 항목은 A4(발명과 문제 해결), A5(발명 기법과 활동), B5(발명특허 프로젝트), C2(발명 문제 해결 사고 기법), C4(발명 문제 해결 프로젝트), E3(발명 디자인 과정), E4(발명 디자인 제품 제작), E5(디자인 권리화), E6(발명 디자인 프로젝트), F1(특허 정보 및 출원), F2(특허 도면 작성), F3(특허명세서와 요약서 작성), H3(발명품 사업화)이다. 2순위에 해당하는 교육내용 항목은 A2(창의성 개발), B3(발명기법의 실제), C3(문제 해결 활동), D4(발명과 경영), E2(발명 디자인의 발상과 표현), F4(특허 청구 범위), F5(명세서 수정 및 보충), G2(특허 조사 및 분류), H2(발명품 사업성 분석), H4(발명품 마케팅)이다. 3순위는 1, 2 순위를 제외한 교육내용이다.

에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 게임 요인 적용에 관한 연구 - 어린이용 영어 단어 학습 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 (A Study on the Adoption of Characteristics of Educational Game for Edutainment Contents Development - through a Case Study of English Vocabulary Learning Came for Children)

  • 박수정;김현정
    • 디자인학연구
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    • 제16권2호
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    • pp.271-280
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    • 2003
  • 디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.

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교육용 PDA 컨텐츠 브라우저의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Browser for Educational PDA Contents)

  • 신재룡
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제6권8호
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    • pp.1223-1233
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    • 2002
  • 최근 들어 언제 어디서나 손쉽게 사용할 수 있는 PDA를 기반으로 한 다양한 종류의 전자책(E-Book)들이 개발되고 있다. 이 전자책의 부피와 무게가 기존의 책에 비해 작기 때문에 휴대하기 편하다. 그리고 검색, 책갈피, 사전 기능과 칼라 이미지, 사운드, 동영상 재생 기능 등과 같은 다양한 기능이 제공됨에 따라 내용 전달이 손쉽다 이러한 장점들 때문에 전자책 관련 제품들이 많이 출시되고 있다. 그러나 교육용 컨텐츠 관련 상품은 극히 적은 실정이다. 그 이유는 교육용 컨텐츠의 경우 전자책의 일반적인 기능뿐만 아니라 문제풀이와 같은 추가적인 기능을 갖추어야 하기 때문이다. 따라서 교육용 컨텐츠를 위한 컨텐츠 브라우저와 편집기 개발이 현실적으로 필요한 상황이다. 이에 렬 논문에서는, 교육용 컨텐츠를 XML로 표현하고 문서 구조를 XML 스키마로 정의한다. 그리고 컨텐츠 작성용 편집기와 PDA 상에서 교육용 컨텐츠를 처리할 수 있는 브라우저를 설계하고 구현한다.