This qualitative nursing research used a hermeneutic phenomenological approach to discovery of meaning of the nursing students' clinical experience in junior colleges. Data collecting was utilized by in- depth face-to-face interviews of 10 sophomores who were participating in their first clinical experience. The following themes of the experience emerged. 1) The first step of fear (fear, being embarrassed) 2) Rhythmical patterning of theory and practice(disappointment of nurses, recognition of the gap between the theory and practice, the conflict between medical doctors and nurses, trouble with the students from other colleges, confusion from nurses' educational and noneducational attitudes, burden of responsibility for nurses' jobs, and the tiresome nature of repeated practice) 3) Discovery of changing self, awareness of self-expansion (awareness of professional nurses' roles, formation of self-confidence, changing of one's state of mind) From this study essential theme of clinical experience of nursing student's was identified, and continuous efforts to establish better adaptation of nursing students to clinical practice are required.
생성형 인공지능 기술의 발달로 가상 휴먼 제작이 가능하며, 텍스트 정보만으로도 가상 휴먼에 의한 강의 동영상을 제작할 수 있다. 이로써 가상 휴먼이 교육 콘텐츠의 효율적 작성과 수강자들의 재미와 만족감을 유도할 것으로 기대하고 있다. 그러나 아직 가상 휴먼 기술이 수강자들의 만족감에 이르도록 하는 과정을 본격적으로 실증한 연구는 거의 존재하지 않는다. 따라서, 본 연구의 목적은 가상 휴먼의 가장 주된 특징인 인간 유사도가 인간의 체험 및 만족감에 영향을 미치는지를 실증 분석하는 것이다. 특히 언캐니밸리 이론의 인간 유사도를 시각 및 언어 차원의 유사도로 분류하였으며, 체험경제모델을 이론적 근거로 하여 만족감에 도달하는 과정을 부분 최소 제곱 구조방정식 모형(PLS-SEM)으로 분석해 가설 검정하였다. 본 연구의 대상은 중국의 전문 조사 기관의 직장인 패널을 대상으로 온라인으로 수행했다. 분석 결과 가상 휴먼의 시각적 차원의 인간 유사도 및 언어 차원의 인간 유사도는 모두 체험경제 요소(교육, 오락, 심미, 일탈)에 긍정적인 영향을 주었으며, 이들 체험경제 요소는 모두 만족감에 유의한 영향을 주었다. 본 연구의 결과를 근거로 가상 휴먼에 의한 교육 콘텐츠 설계 시의 유의할 점 등 시사점을 제시하였다.
본 연구는 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도에 미치는 영향을 알아보는데 목적을 갖고, 대전광역시에 위치한 어린이집 만 4-5세반 원아를 대상으로 실험집단 35명(남 20명, 여 15명)과 통제집단 20명(남 8명, 여 12명)의 총 43명을 대상으로 실험조사 하였다. 연구결과 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도 향상에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이같은 결과는 유아들의 텃밭가꾸기 체험활동이 유아의 탐구능력과 식생활 태도 개선에 유용한 활동임을 입증해준 것이라 할 수 있다. 따라서 그동안 유아들의 식생활 태도 개선을 가정의 책임으로 간주하는 인식과 왜곡된 식습관 및 태도개선에 텃밭가꾸기와 같은 자연주제를 활용한 체험활동과 관찰참여의 탐구학습을 적극 권장할 수 있을 것으로 판단되며, 이는 유아들의 탐구학습을 통해 높은 교육효과를 기대할 수 있다는 측면에서 학제적 교육적 측면에서의 유용성을 시사한 것으로 볼 수 있다.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제8권4호
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pp.55-66
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2020
The purpose of this study is to examine the relationship between collaborative information seeking and users' learning style preferences and their experience of information systems. The study investigates the role of four different factors including learning style, task complexity, and user experience in collaborative information seeking in digital environments. Sixty participants (30 pairs) were randomly chosen from volunteer graduate students of Kharazmi University (Iran). Participants completed Kolb's learning style questionnaire and a user experience questionnaire and then performed two information seeking tasks (one simple and one difficult) in a lab setting. They could exchange information with their partners or a librarian using Skype. The sessions were recorded using Camtasia. The results showed that with an increase in task difficulty, collaborative information seeking activities increased and more interactions with partners and the librarian occurred. The number of executive help-seeking requests was higher than the number of instrumental help-seeking requests. This research confirms that learning style is related to the way users interact with the digital library and help seeking. The research showed that in difficult tasks, the differences among users with different learning styles become more evident, and that generally interactions increase in more difficult tasks. Among the learning styles, the accommodating style had the highest number of relationships with collaborative information seeking variables. Most of the statistically significant relationships between users' prior computer experience and collaborative information seeking variables were related to the time variable.
Purpose Recently, the tours and activities (TAA) market provided by online travel agencies (OTA) has grown rapidly and has become the third-largest in the travel industry. However, compared to its practical proliferation, TAA has not yet received much academic attention. This study aims to discuss the effect of the four domains (e.g., educational, entertainment, escapist, and esthetic experiences) of the experience economy on users' memorable tourism experiences (MTE), satisfaction, and loyalty in the context of TAA. Moreover, the study investigates how this mechanism varies depending on the tour guides' professional competency. Design/methodology/approach This study developed a research model based on the S-O-R framework. Using the survey method, data were collected from consumers who had experienced TAA offered by OTA more than once within one year. A total of 307 respondents (consumers) were used for the final analysis, and developed hypotheses were tested using a structural equation model technique. Findings The results of this study are as follows. First, educational, entertainment, and escapism experiences in the experience economy positively affect MTE. Second, within the experience economy, entertainment and esthetic experiences have a positive effect on satisfaction. Third, MTE positively influences satisfaction, repurchase intention, and recommendation intention. Fourth, satisfaction has a positive impact on repurchase and recommendation intentions. Finally, according to the level of tour guides' professional competency, there is a significant difference in the effect of escapism experience on MTE/satisfaction.
Recently, virtual reality (VR) and augmented reality (AR) technologies are attracting attention as core technologies in the era of the 4th industrial revolution. These virtual and augmented reality technologies are being used in a variety of industries, including the construction industry, healthcare industry, and manufacturing industry, to innovate in communication and collaboration, education and simulation, customer service and reinvention of the customer experience. In this paper, VR-based experiential safety education was conducted for workers of shipbuilding companies in Ulsan city, and for them, the educational effectiveness such as immersion, site applicability, safety accident prevention, education satisfaction, overall performance, and safety behavior in VR-based safety experience education were measured. In addition, we examined whether the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention, educational satisfaction, overall performance, and safety behavior. Furthermore, it was analyzed whether site applicability plays a mediating role in the relationship between immersion and safety accident prevention. As a result, it was found that the immersion of VR-based safety experience education affects site applicability, safety accident prevention effect, education satisfaction, overall performance, and safety behavior, and that site applicability mediates between immersion and safety accident prevention. Based on these results, we suggests a direction for the development of VR-based contents in the field of safety and health and the transformation of safety and health education in the future.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권4호
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pp.47-51
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2021
The article analyzes and studies that pedagogical design of the educational process using information and communication technologies in educational institutions of higher education based on the development of a model and methodology personalization of training will improve the quality of the educational process at the university and solve the identified contradiction. A qualitative analysis of foreign countries in the possibility of using information and communication technologies in educational institutions of higher education is carried out.
본 연구에서는 고등학생의 정당한 세상에 대한 믿음과 학교 참여의 관계에서 교사 정당성 경험과 정서적인 측면의 교사-학생 관계가 어떠한 역할을 하는지 살펴보고, 이에 따른 성차를 탐색하고자 하였다. 서울 소재 고등학교 재학생 총 383명을 대상으로 분석한 결과, 정당한 세상에 대한 믿음이 강할수록 학교 참여 수준이 높은 것으로 나타났다. 또한 정당한 세상에 대한 믿음은 교사 정당성 경험을 매개로 교사-학생 관계를 강화시키고, 교사 정당성 경험은 교사-학생 관계를 매개로 학교 참여를 향상시키는 것으로 확인되었다. 특히 여학생(N=213)의 경우 정당한 세상에 대한 믿음이 교사 정당성 경험과 교사-학생 관계를 순차적으로 이중 매개하여 학교 참여에 직?간접적 영향을 미치는 반면, 남학생(N=168)의 경우에는 정당한 세상에 대한 믿음과 학교 참여 간의 관계를 교사 정당성 경험과 교사-학생 관계가 순차적으로 완전 이중 매개하는 것으로 나타났다. 정당한 세상에 대한 믿음이 학교 참여로 연결되는 경로에서 성별에 따른 차이가 나타난 본 연구결과는 청소년이 지닌 정당한 세상에 대한 믿음의 교육적 순기능을 이해하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
연구목적: 본 연구의 목적은 소방안전체험관에서 안전교육을 담당한 전, 현직 직원을 대상으로 VR 안전체험 교육 콘텐츠 품질이 행동 의도에 미치는 영향을 파악하고 인터뷰를 통해 추가적인 운영 관련 의견을 수집하는 것이었다. 연구방법:소방안전체험관 전·현직 직원 93명을 대상으로 설문을 실시하고 체험관 15개소를 방문하여 인터뷰를 실시하였다. 연구결과: VR 안전체험교육 콘텐츠 품질 중 몰입감과 편리성이 이용 만족도, 추천 의도, 현업적용 의도에 유의미한 영향을 미쳤다. 그리고, 교육 효과에는 편리성, 심미적 체험이 유의미한 영향을 미쳤지만 몰입감, 다양성은 유의미한 영향을 미치지 않았다. 인터뷰에서는 VR 교육은 체험자 만족도가 높고 교육의 효과도 좋다는 의견을 제시하였다. 콘텐츠의 품질은 VR 교육의 중요한 요소로 특히 몰입감과 편리성이 중요하다고 하였다. 중장기적으로는 체험관의 인력, 전문성, 유지 보수 문제, 재난 분야별 표준 교수안 마련 등 필요하다고 하였다. 결론:본 연구 결과를 통해 VR 콘텐츠 품질이 행동 의도와 교육 효과에 영향을 미친다는 것과 VR 교육의 효과 증진을 위해 콘텐츠 품질 향상을 위한 노력과 투자가 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 그리고 인터뷰에서 도출된 내용은 효과적인 소방안전체험관 운영에 도움이 될 것이다.
The purpose of this study is to analyze the methods applied to educational facilities of Steven Holl's architecture, especially focusing on sensible elements in the public space. Steven Holl has realized distinct space by applying very specific and limited concept. such as perspective space, color, light and shadow, time duration and perception, haptic realm, and proportion & scale. Education facilities designed by Steven Holl, are influenced the sensible aspects of space, form, materials, patterns, and other various sensible elements. Beyond the limits of color and sculptural vocabulary, Steven Holl utilizes a variety of ways which shown in educational facilities design and is identified by the emotional phenomenology of perceptual experience. Various elements in the public space are reinforced through light and materials to make experiential space in the educational facilities. This study used a composition of space that combines various sensible elements, meanings, and senses to examine how Steven Holl's architecture can mediate and reproduce user' emotional experiences and discover the existential relationship between space and user in public space of educational facilities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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