• 제목/요약/키워드: Educational Contents

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과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠가 아동의 섭취 태도에 미치는 영향 (Effect on Changes of Perceptions and Consumption of Kimchi in Children with Kimchi Experience Contents Employing Scientific Experimental Activity)

  • 최은옥;권용민
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.368-376
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    • 2016
  • 김치는 한국의 전통 식문화이고 그 건강 기능성도 세계적으로 알려져 있으나 식생활의 서구화 및 간편화로 그 섭취량이 줄고 있다. 전통 문화의 전승 주체이자 미래 국민 건강의 지표가 되는 아동들의 김치 섭취를 촉진하기 위해 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠 "김치탐구 과학탐구-Exploring Kimchi"를 개발하고 시범운영을 통해 콘텐츠의 교육적 효과를 평가 하였다. 광주광역시 소재 W초등학교 5학년 137명을 대상으로 3주간 총 3차시로 김치 체험 콘텐츠를 시범 운영하였고 사전 및 사후 설문조사를 실시하였다. 그 결과 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠가 김치 섭취에 대한 유익성 및 김치에 대한 친밀감과 관련된 인식 태도를 향상시키고, 김치 취식 의향을 높이는 데 효과가 있으며 김치 취식량도 유의적으로 증가한 것으로 나타났다.

스마트 미디어 기반의 온라인 미술관 예술 감상 프로그램 콘텐츠 개발 사례 연구 (The Case Study of Contents Development for Online Museum Art Appreciation based on Smart Media)

  • 양연경
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.139-162
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    • 2017
  • Museums contain a significant meaning as a place that reflects empirical knowledge that have been accumulated socially and scientifically in overall life of the public and provides the opportunity to enjoy prestigious culture, while serving as the extended place of education. The first objective of this study is to increase the accessibility of general public through the development of online museum programs as service contents and to present the ultimate direction the development of in art appreciation contents that can effectively expand the infrastructure of culture and art. Second, the effectiveness of online art appreciation programs by registered private museums, which continuously develop smart media-based online museum contents and systemization of archive as the distribution rate of smart devices is increased due to generalization of digital environments, was analyzed by each case to examine the objective distinctions strategies. Third, in terms of museum visitors and smart contents users, this study examines the expected effects of popular distribution by seeking various ways that can enhance the desired exhibit appreciation and autonomous utilization of educational programs, while not being restricted by the physical accessibility and limitation of space at the museums. The subjects of this study included cases of BoroomSan Museum, Savina Museum of Contemporary Art, Imageroot, Sangwon Museum of Art, Hello Museum, etc. and the online smarts contents art appreciation educational programs by registered private museums were analyzed. Results expected to achieve from such processes are as follows. First, the possibility to expand cultural participation in museum exhibition appreciation and museum education infrastructure became widen. Second, the educational program resources can be utilized as the culture and art asset that strengthens the museums' responsibilities in their social role. Third, museum archive can be constructed in more systematic way, and the efficiency of museum archive system can be enhanced to maintain the museum collection database in a consistent format. Fourth, the museum's smart contents users' continued access to museum's online contents may induce the exhibition effect of the site and voluntary participation in education, and can also expect an economic synergy effect as the users become potential visitors that may actually visit the museum in the future.

ASP 프로그래밍 능력 향상을 위한 교육용 컨텐츠의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Educational Contents for ASP Programming Efficiency)

  • 정남철
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권5호
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    • pp.791-800
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    • 2005
  • 본 논문에서 ASP 프로그래밍 능력 향상을 위한 교육용 컨텐츠를 개발하였다. 여기서 개발된 교육용 컨텐츠는 구성주의에 바탕을 둔 교수 학습 모델의 하나인 인지적 도제 모델을 적용하였다. 특히, 본 컨텐츠를 통해서 학습자는 멀티미디어로 만들어진 교육용 동영상을 통해 학습할 수 있고, 실제 실습 환경과 유사하게 실행되는 동영상의 예제에 따라 프로그래밍을 실습할 수 있으며, 주어진 과제를 해결함으로써 스스로 이해 수준을 파악할 수 있다. 따라서 이 교육용 컨텐츠는 학습자 스스로가 프로그래밍 실습에 흥미를 가지고 학습을 유도하도록 개발하였으므로 학습 효과를 기대할 수 있다.

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3D 기술을 활용한 웹기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠 개발 (Web-Based Educational Multimedia Contents Development Using Web 3D Technology)

  • 신미해;김의정
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 추계학술대회
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    • pp.289-292
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    • 2010
  • 본 논문에서는 3D 기술을 활용하여 웹기반 교육용 멀티미디어 컨텐츠를 개발하는 방법을 제안하고, 실제 교육현장에서 사용하기 위한 Web 3D 컨텐츠를 구현하였다. 컨텐츠의 구현은 특정개체를 3D 형태로 모델링하고, 모델링 데이터를 웹에서 실행 가능한 데이터로 변환하고, 웹페이지에 포함하는 일련의 과정으로 구성된다. 본 연구를 통해 개발된 컨텐츠의 사용은 교수자와 학습자 모두에게 보다 향상된 사용자 경험과 몰입감을 제공할 수 있다.

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A Study on e-Learning System Based on Learning Content Standard in Model Driven Architecture

  • Song, Yu-Jin;Cho, Hyen-Suk
    • 한국정보컨버전스학회:학술대회논문집
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    • 한국정보컨버전스학회 2008년도 International conference on information convergence
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    • pp.205-208
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    • 2008
  • Contents application from contents development of web technical base and with the operation different environment information of the educational resources integration the importance and necessity of the management central chain e-Learning system will be able to operate are raising its head with base. Is the actual condition which develops the development process where but, the education application currently is not standardized in base. Approaches with an educational domain from the present paper consequently, and defines MDA(Model Driven Architecture) coats e-Learning System. Also uses a studying contents standard metadata and about the contents storage space analyzes and plans the core property which uses MDA automatic tools leads and under developing boil e-Learning System will be able to provide the contents which does in actual professor own necessity.

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초등 정보과 교육과정 표준모델을 위한 정보통신 교육과정 탐구 (A Study of Information and Communications Framework for Information Education Curriculum Standard Model)

  • 박남제;김철;신수범
    • 정보교육학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.127-137
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    • 2017
  • 초등 정보과 교육과정 내용에서의 정보통신 영역에 대한 교육을 위해 이전 연구 자료들을 살펴보고, 새로운 개선 및 내용 선정의 적합성을 조사 및 분석하였다. 전국 초등 컴퓨터교육과 교수들을 대상으로 교육내용체계의 중요도와 교육 시기의 적절성을 검토하였고, 검토 결과를 바탕으로 3차 델파이조사 검증을 통해 평가하여 최종적으로 교육 내용을 선정하고, 핵심개념 요소들, 성취기준 등을 마련하여 제안한다. 제안된 초등 정보과 교육과정에서의 정보통신 영역에 대한 교육내용 편성 및 성취기준은 세부적인 초등 정보과 교육과정의 재구성과 개선에 활용할 수 있을 것이다.

컴퓨터 학습을 위한 퍼즐형 모바일 게임 콘텐츠 개발 (Development of Puzzle-type Mobile Game Contents for Computer Education)

  • 박민경;한건우;이영준
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.87-95
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    • 2005
  • 휴대폰을 통해 청소년들이 많이 이용하고 있는 무선 인터넷 콘덴츠 중 하나가 모바일 게임이다. 하지만 지극히 단순한 놀이 위주이면, 청소년들을 위한 모바일 교육용 게임 콘텐츠는 거의 전무한 상태이다. 본 연구는 중학교 컴퓨터 교육과정을 PC 상식, 운영 체제, 워드 프로세서, 인터넷, 멀티미디어 등 5개의 영역으로 나누고, 각 영역별로 낱말 맞추기 형태인 퍼즐형 모바일 게임을 설계 및 구현하였다. 본 연구는 실제 휴대폰 서비스를 이용하여 학교 수업을 언제 어디서나 할 수 있는 재미있는 놀이학습의 개념으로 접근하고자 하였다. 개발된 교육용 모바일 게임의 효과를 알아보기 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 교육용 모바일 게임 사용자와 비사용자간의 학업 성취도를 평가하고 결과를 분석하였다. 분석 결과 본 연구의 모바일 게임이 교육적으로 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다.

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해외건설시장의 플랜트 전문가 육성을 위한 교육 컨텐츠 개발 연구 (A Study on Development of Plant Educational Contents For Training the Plant Experts in the Abroad Construction Market)

  • 박은수;장경수;고성원;이태식
    • 한국건설관리학회:학술대회논문집
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    • 한국건설관리학회 2007년도 정기학술발표대회 논문집
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    • pp.695-698
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    • 2007
  • 플랜트 시장의 확대로 인해 국내 건설업체의 플랜트 시장 진출이 점차 확대되어 가고 있다. 그러나 국내 및 해외 플랜트 시장의 개척을 위한 플랜트 전문가 육성이 부족하여 해외 우수 전문가들을 초빙하고 있는 실정이다. 국내 플랜트 전문 분야에 대한 체계적인 교육 프로그램이 자리를 잡지 못하고 부문별, 환경별, 직위별 교육 분야의 특성화가 이루어지지 못하고 있다. 이에 해외 시장 환경에 맞는 플랜트 전문가 육성을 통해 국내 및 해외 플랜트 시장을 선도할 플랜트 전문 교육 컨텐츠의 개발 연구를 실시하여 플랜트 전문가 육성을 위한 기본 방향을 정립해 나가야 한다. 본 연구는 국내 및 해외 플랜트 시장 활성화를 위해 플랜트 전문가를 육성하기 위한 교육 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구를 통해 개발된 플랜트 교육 컨텐츠는 향후 교육 프로그램 개발을 위한 유용한 기초자료로써 활용이 가능할 것이다.

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초.중.고등학교 교과서에 나타난 식생활 교육 내용 분석 (Analysis of Food and Dietary Educational Content in Primary, Middle and High School Textbooks)

  • 최정숙;이민정;박영희;이진영
    • 한국식생활문화학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.400-409
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    • 2010
  • This study investigated the food and dietary educational content in primary, middle and high school textbooks in order to provide fundamental data for the development of educational programs on Korean traditional food culture. The research objects consisted of 51 kinds of textbooks (15 kinds of primary school textbooks, 29 kinds of middle school home economics textbooks and 7 kinds of high school home economics textbooks), and the contents related to food and dietary education were counted and analyzed. The content analysis was performed using two categories: application method and subject matter. Application method included texts, cases, visual aids (pictures, photos, illustrations, chart, etc.) and activities, whereas subject matter consisted of seven types (well balanced nutrition and health, understanding of food and nutrition, cooking principles, cooking lessons, traditional foods and culture, others). The results of the application method in primary school textbooks show that visual aids were the most common in all six grades. For the subject matter, 'understanding of food and nutrition' was most abundant in primary school textbooks while 'well balanced nutrition and health' accounted for a large part of the contents in middle school textbooks. However, the contents regarding traditional foods and culture were insufficient in primary and middle school textbooks. These results suggest that educational contents on traditional foods and culture should be added to primary and middle school textbooks and covered in various subjects. Furthermore, high school 'home economics' contents need to emphasize comprehensive food and dietary education and adjust to 'science & technology for life'.

학습자의 교육용 어플리케이션 활용 만족요인과 구매의도에 영향을 미치는 요인 연구 (Research on Factors Effecting on Learners' Satisfaction and Purchasing Intention of Educational Applications)

  • 장은지;박용석;임걸
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.471-483
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    • 2012
  • 최근 스마트 기기의 대중화 및 교육용 어플리케이션에 대한 소비자들의 수요가 증가하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 교육용 어플리케이션 만족요인과 구매의도에 대한 사용자들의 요구를 분석함으로써 향후 교육용 어플리케이션의 보편화 시대를 대비한 개발 및 활용에 가이드를 제시하고자 하였다. 이를 위해 모바일 학습의 특성 및 어플리케이션의 만족과 구매의도에 대한 선행연구 고찰을 통해 교육용 어플리케이션의 적절성, 상호작용성, 유희성, 편재성을 독립 변인으로 설정하고, 만족 및 구매의도를 종속 변인으로 설정하여 연구 모형 및 가설을 수립하였다. 총 201명의 설문응답을 기반으로 한 구조방정식 분석 결과 적절성, 유희성, 편재성은 학습자의 만족과 교육용 어플리케이션의 구매의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상호작용성은 기각되었다. 본 연구결과를 통해 학습자의 요구에 부합하는 교육용 어플리케이션 현황을 이해할 수 있었으며, 이를 바탕으로 향후 모바일 학습의 성장 및 교육 콘텐츠의 활성화에 기여 할 수 있는 방안이 모색되었다.