방송통신융합 기술의 발전으로 등장한 IPTV는 고화질, 고선명성, 편안한 시청, 교육 외 유해 정보 차단 등 여러 가지 장점을 제공하는 교육매체이다. 동시에 IPTV는 학습자의 주도적 학습이 뒷받침되어야 교육 효과를 향상시킬 수 있는 교육매체이다. IPTV 활용 교육에 대한 연구는 아직 도입 단계로 수업을 실행하는 교수자나 콘텐츠 개발자의 관점에 머물러 있고, IPTV를 활용하여 학습하는 학습자에게 요구되는 학습 전략을 반영한 학습 시나리오를 개발하거나 구현 방안을 제시한 연구는 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 IPTV 학습의 주체가 될 학습자를 대상으로 IPTV 학습행태 및 의향에 대해 조사하고 결과를 수렴한 후, 자기조절학습전략을 중심으로 IPTV를 활용한 학습 시나리오를 도출하고 이를 구현할 수 있는 방안을 모색하였다.
최근 산업 전반에 걸쳐 가상세계와 현실세계, 방송과 통신, IT 기술과 전통산업 등 다양한 분야에서 융합연구가 진행되고 있다. 그리고 교육 분야에서는 주입식 교육을 탈피하는 창의력 중심으로의 교육 패러다임이 변하고 있다. 또한, 자기주도형 미래 인재를 육성하기 위한 고품질의 인터랙티브한 교육콘텐츠 기술이 요구되고 있는 실정이다. 이미 스마트 폰의 시장규모가 PC를 추월하고 있으며, 스마트 디바이스와 이러닝 신기술이 융합된 새로운 형태의 교육시스템으로 '스마트 러닝'이라는 새로운 서비스가 나타나고 있다. 본 논문에서는 직접 개발한 콘텐츠 저작 애플리케이션과 웹 사이트, 클라우드 환경을 기반으로 학습자 패턴 수집 및 분석을 하고자 한다. 이러한 정보를 활용하여 학습자의 취향에 맞는 적절한 콘텐츠를 추천해주는 큐레이션 서비스 제공 방안에 대해 연구하였다.
본 연구에서는 공학계열 전문대생의 학업적 자기효능감과 지각된 유용성 및 이용용이성의 몰입과 성취도에 대한 예측력을 규명하고자 하였다. 이를 위해 D 전문대학의 2010년 1학기 D학과 컴퓨터개론 과목을 등록한 114명을 대상으로 두 차례에 걸쳐 설문을 실시하였으며 수집된 데이터를 바탕으로 학업적 자기효능감 유용성 이용용이성을 예측변인으로, 몰입과 성취도를 준거변인으로 설정하여 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 학업적 자기효능감은 몰입을 유의하게 예측(${\beta}$=.59, p<.05)하였으며, 유용성 (${\beta}$=.26, p<.05)에 이어 학업적 자기효능감(${\beta}$=.24, p<.05)이 성취도를 유의하게 예측하였다. 본 연구결과를 바탕으로 전문대학에서 몰입과 성취도를 향상시키기 위해 학업적 자기효능감과 유용성을 높이려는 구체적인 증진방안이 고려되어야 할 것이다.
본 연구에서는 전자매체를 활용한 사이버수업에서 자기조절학습능력, 사회적 실재감, 학습몰입, 만족도 간의 구조적 관계를 검증하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 W사이버대학의 2010년 2학기 사회복지조사론학과 304명을 대상으로 연구를 수행하였다. 그 결과 첫째, 자기조절학습능력과 사회적 실재감이 학습몰입에 영향을 미치는지 검증한 결과, 자기조절학습능력만이 학습몰입에 유의한 영향(${\beta}$=.69, p<.05)을 미치고 있었다. 둘째, 자기조절학습능력과 사회적 실재감이 만족도에 영향을 미치는지 검증한 결과, 역시 자기조절학습능력만이 만족도에 유의한 영향(${\beta}$ = .38, p<.05)을 미치고 있었다. 또한 학습몰입은 자기조절학습능력과 만족도를 매개하는 변수임을 확인하였다. 본 연구결과를 바탕으로 전자매체를 활용한 사이버수업의 성공적인 학습전략을 제공하는 운영전략을 제언하였다.
한국교육방송공사에서 초등학생을 대상으로 4주간 실시한 학습 멘토링의 교육적 효과를 분석하기 위해, 학습 멘토링에 참여한 27명의 학생을 대상으로 자기주도적 학습능력과 정서적 안정감의 변화를 사전사후 검사를 통해 분석하였다. 그 결과, 학생들의 자기주도적 학습능력과 정서적 안정감이 모두 향상된 것으로 파악되었다. 또한, 학생들은 학습을 지도해준 멘토에 대한 만족도가 높게 나타났다. 따라서 원격 수업 상황에서 소외계층 학생들의 학습 격차를 줄이려면, EBS 학습 멘토링 사업을 지속적으로 추진하고, 멘토링 기간과 멘토링에 참여하는 학생과 교사의 수도 크게 증가시켜야 한다.
디지털이라는 새로운 커뮤니케이션 미디어의 등장은 경이로운 한편 문화적 긴장이기도 하다. 인간의 능력을 극적으로 확장시켜주는 산업기술들은 우리가 그것에 적응해 가는 속도보다 훨씬 빠르게 세력을 확대하고 곤다. 이것은 예외 없이 인간에 대한 개념 자체를 뒤흔듦으로써 새로운 문화의 내용과 형식을 만들어낸다. 디지털의 영향으로 우리나라 방송환경은 지상파, 케이블, 위성, 인터넷 등으로 다원화됨으로써 다매체, 다채널 시대로 진입되었다. 디지털 문화피서 방송은 정보전달과 커뮤니케이션 매체로서 과거보다 더 큰 영향력을 발휘하게 되었다. 이 같은 방송환경의 변화는 TV 시청자들을 능동적인 커뮤니케이션의 주체자, 참여자, 이용자로서 미디어를 선택하고 이용하는 존재라는 새로운 개념의 수용자로 출현시켰다. 본 연구는 채널선택의 주체로 능동적 수용자가 방송의 중심에 서게 되면서, 방송의 코어 아이덴티티(Core Identity)에 대한 문제제기를 브랜드를 통해 구조화시키고자 한다. 능동적 수용자에 대한 인지심리학적 접근방법으로 이야기 스키마(Schema) 이론을 적용하여 '정보처리과정(information processing)'과 연관되어 있는 '인지적 과정(cognitve processes)'을 설명할 수 있다. 이것은 이야기가 있는 디자인으로서 브랜드의 스토리텔링 사례로 나타난다. 연구범위는 지상파 TV 방송에서 시사 교양 단위 프로그램들을 대상으로 했으며, 기간은 2004년 5월에서 8월에 걸쳐 방송중인 브랜드를 국내외 각 방송사별로 사례 비교하였다. 본 연구를 통해 방송의 채널 아이덴티티가 단위 프로그램의 브랜드 전략에서도 함께 고려되어야 한다 것은 중요하였다. 특히 방송사를 대표하는 프로그램은 별개의 단위 프로그램으로 취급되어서는 안 되며, 채널 아이덴티티를 형성하는 내용과 형식에서 함께 다루어져야 할 것이다. 또한 앵커의 브랜드화 역시 방송의 브랜드 정체성에 중요한 변인이 될 수 있음을 재차 확인할 수 있었다.
International journal of advanced smart convergence
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제2권2호
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pp.1-6
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2013
Convergence in technology and media makes it possible to augment nurturing by making blended infrastructures with new digital resources available in learning environments at schools. A game-based provision of educationally-valuable content within a collective, virtual environment combined with an analysis of events in the game after it has been played (blended nurture environment) may help to better communicate human values especially where old-fashioned discussion methods fail or do not fulfill the promise of effective, educational institution-based methods of bringing up. In this paper we discuss the use of behavioural metaphors in game-based blended-nurture scenarios for computer games and pedagogical-psychological tests. Upbringing demands an active intervention in the process of children growing up and the courage to place higher expectations on ourselves and our own lifestyles. Decisions and the behaviour of the younger generation are often irrational and the resulting effects can have destructive consequences. Nowadays, games take on the role of modern storytellers. With the help of complex analogies in games, a variety of situations can be depicted in an eye-catching way and later discussed.
This study compares and contrasts the intellectual development of the MIS field in Korea from 2005 to 2009 to that of international trends by using a keyword co-occurrence network analysis of the two flagship journals: APJIS and MIS Quarterly. From 316 research articles in these two journals, 132 unique and most frequently co-occurred keywords were put into analysis. The results of structural equivalence show a mild correlation between APJIS and MIS Quarterly. The e-commerce, trust, and technology adoption are the high frequency keywords in both journals. In Korea e-learning, purchasing, and recommendation systems turn out to be important keywords while outsourcing, research method, quantitative method, design research, information theory, and empirical research are in average international journals. This connotes that the Korean scholarship tends to focus more on practically oriented topics, but the clustering and relational mapping of research topics in each journal show a mild level of overlap with distinctive orientations due to intrinsic disparities depending on the concerned journals' geographical scopes, namely domestic or global.
The purpose of this research was to investigate perception, knowledge, and practice level for school food hygiene and need for hygiene education with 300 students of elementary schools in Daegu. The average of correct answer percentage on knowledge about food hygiene of the respondents was 65.3%. For practice level of personal hygiene in school food, the average score was 3.75 out of 5 points. The ratio of educational experience of hygiene and dietary behaviors at home was 73.2%. Almost half of the respondents answered that 'food ingredients' should be the most hygienic. About 90% of the respondents recognized 'hand washing' had effect on prevention of foodborne illness. In addition, the respondents wanted to get the information about food hygiene from 'cooking practice at school', 'school broadcasting', 'education program on TV', and 'school newsletter' in order. These results suggest that continuous education on food hygiene for elementary school students are required and supervision to let them have proper hygiene habit is needed.
This study examined the attitude and education need for food safety of high school students. Data were collected from 297 high school students in Gyeongbuk province through a self-administered questionnaire on December, 2008. Frequency, t tests, one-way analysis of variance, Duncan's multiple range tests, and chi-square tests were conducted using SPSS V. 14.0. Many respondents answered that the foods produced and distributed in Korea were not safe enough. Over a third of the respondents replied that the produced and distributed foods were not safe because of unsanitary food processing. They pointed out food additives threatened food safety the most, which was followed by heavy metal contamination, and endocrine disruptors. Most respondents mentioned difficulties in acquiring information concerning food safety, and obtained information from the media, such as TV and radio. The respondents required a high level of education regarding food safety, and preferred movie clips and broadcasting media the most. Finally, they pointed out food-related government organizations to be the most efficient educational institution for food safety.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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