컴퓨터 게임 플레이 중에 발생하는 여성 혐오 현상도, 그에 대한 대응으로 발생하는 남성 혐오 행동도 여성 게이머의 증가와 함께 크게 중가하고 있다. 미국에서 벌어진 #Gamergate 사건이나 우리나라에서 벌어진 갓건배 사건 등은 이런 게임 내 성적 차별/혐오 행동이 직접적인 물리적 폭력의 위협으로 발전할 수 있음을 보여 준 위험한 사례이다. 이 논문에서 우리는 우리 청년 게이머들 중 그러한 성차별/혐오 행동의 가해자 군과 피해자 군, 그리고 일반 게이머군 사이에 어떤 차이가 있는지를 섹시즘 발현 척도를 통해 조사하고 분석하였다. 그 결과 성별로 유의한 섹시즘 차이가 존재하고 남성 그룹 중에도 세부 그룹들이 독특한 행동 패턴을 보이며 여성 가해자 그룹이 가장 높은 섹시즘 척도를 보이는 등 여러 가지 걱정스러운 현상을 감지하였다. 또한 Big-5 성격 요인 검사를 통해 이들 그룹 구성원들이 가진 성격 특성이 가해/피해 그룹 간에 차이가 있는지를 검사했는데 그 부분에서는 발생한 차이가 내재적 성격 특성인지 피해에 대한 상호작용의 결과인지는 분명하지 않았다. 결국 잘못된 성 고정관념이나 섹시즘 발현은 사회문화적 젠더 인식 교육이 청소년기에 적극적으로 이루어져야 개선될 것이라 생각한다.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
본 연구는 게이미피케이션에 대한 2018년~2021년간 105편의 연구동향을 연구시기, 연구목적, 연구대상, 연구주제, 연구방법, 게임방식, 강조 요소 등에 따라 분석한 결과를 토대로 향후 진행할 보안 게임 설계에 대한 해답을 찾고자 하였다. 게이미피케이션은 2020년 비대면 교육 중요성의 증가로 2021년 관련 연구가 증가한 추세를 나타내었으며 중등-고등, 대학, 성인을 대상으로 연구는 다수 진행되지 않았다. 보안 관련 연구는 접근성의 제한으로 의식 제고에 관한 연구만 소수 진행되었던 것과 같이 상대적으로 연구가 미흡하고, 제한된 분야였다. 향후 본 연구에서 분석된 다양한 연구사례와 통계를 참고하여 실제적으로 게이미피케이션을 통한 보안 교육 사례를 실제로 구현해보고자 한다.
본 연구의 목적은 학교스포츠클럽활동이 중학생들에게 어떠한 의미를 지니는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 구체적으로 첫째, 학교스포츠클럽활동은 어떠한 또래문화를 만들고 있는지, 둘째, 학교스포츠클럽이 학생들에게 있어 어떠한 시간이 되고 있는지를 살펴보았다. 연구방법은 심층면담과 참여관찰을 병행한 질적연구방법을 실시하였다. 그 결과, 첫째, 학생들은 학교스포츠클럽활동에서 게임과 소통·휴식의 또래문화를 형성하고 있었다. 남학생은 친구들과 가끔 다투곤 하지만 그들만의 룰에 따라 스포츠게임을 진정으로 즐기고 있었다. 반면에 여학생은 스포츠게임 자체를 즐기기보다 친구들과의 관계에 집중하며 소통과 휴식을 즐기고 있었다. 둘째, 학생들은 학교스포츠클럽활동을 하나의 탈출구로서 의미를 두고 있었다. 여가시간이 부족한 학생들은 학교스포츠클럽 시간을 친구들과 함께 놀 수 있는 시간, 즉 가뭄에 단비와 같은 자유 시간으로 여기고 있었고, 성적의 압박으로부터 벗어날 수 있는 시간, 체육시간과는 차별화된 시간으로 여기고 있었다.
The purpose of this study is to make out teaching-learning method for developing mathematical abilities of the 1st grade children in elementary school by investigating cognitive effects which mathematical pre-experiences given intentionally by teachers have on children's learning mathematics. The research questions for this purpose are as follows: In learning effects through mathematical pre-experiences given intentionally by teachers. 1) is there any differences between children with pre-experiences and children without them in Mathematics Achievement Test\ulcorner 2) is there any differences between children with pre-experiences and children without them in Transfer Test for learning effects\ulcorner For this study, a class with 41 children in H elementary school located in a Myon near Chong-ju was selected as an experimental group and a class with 43 children in G elementary school in the same Myon was selected as a control group. Nonequivalent Control Group Design of Quasi-Experimental Design was applied to this study. To give pre-experiences to the children in experimental group, their classroom was equipped with materials for pre-experiences, so children could always observe the materials and play with them. The materials were a round-clock on the wall, two pairs of scales, fifty dice, some small pebbles, two pairs of weight scales, two rulers on the wall, and various cards for playing games. Pre-experiences were given to the children repeatedly through games and observations during free time in the morning (00:20-09:00) and intervals between periods. There was a pretest for homogeneity of mathematics achievement between the two groups and were Mathematics Achievement Test (30 items) and Transfer Test (25 items) for learning effects as post-tests. The data were collected from the pretest on April 8 (control group), on April 11 (experimental group) and from the Mathematics Achievement Test and Transfer Test on July 15 (experimental group) and on July 16 (control group). T-test was used to analyze if there were any differences in the results of the test. The results of the analysis were as follows: (1) As the result of pretest, there was not a significance difference between the experimental group (M=17.10. SD=7.465) and the control group (M=16.31, SD=6.974) at p<.05 (p=0.632). (2) For the question 1. in the Mathematics Achievement Test, there was a significant difference between the experimental group (M=26.08, SD=4.827) and the control group (M=22.28. SD=5.913) at p<.01 (p=.003). (3) For the question 2. in the Transfer Test for learning effects. there was a significant difference between the experimental group (M=16.41, SD=5.800) and the control group (M=11.84, SD=4.815) at p<001, (p=.000). From the results of the analyses obtained in this study. the following conclusions can be drawn: First, mathematical pre-experiences given by teachers are effective in increasing mathematical achievement and transfer in learning mathematics. Second, games. observations, and experiments given intentionally by teachers can make children's mathematical experiences rich and various, and are effective in adjusting individual differences for the mathematical experiences obtained before they entered elementary schools. Third, it is necessary for teachers to give mathematical pre-experiences with close attention in order to stimulate children's mathematical interests and intellectual curiosity.
이 연구는 터부 게임을 활용한 지리수업이 학생들의 학습에 미친 영향을 분석한 것이다. 터부 게임은 한 모둠이 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명하면, 다른 모둠들은 그 주제어를 유추하여 답변하는 것이다. 각 모둠이 작성한 터부 게임 학습지를 분석하고, 심층면담을 토대로 터부 게임이 학생들의 학습에 미친 영향을 도출하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명해야 하는 모둠의 경우, 다른 모둠들이 쉽게 알아 맞힐 수 없도록 내용을 설명하는 과정에서 주로 확산적 사고를 한 것으로 나타났다. 둘째, 주제어를 설명하는 모둠에 비해 그 설명을 듣고 주제어를 유추해야 하는 다른 모둠들의 경우, 확산적 사고보다 수렴적 사고에 의존하는 경향을 보였다. 셋째, 학생들은 주제어를 설명하는 모둠의 역할과 주제어를 맞추는 모둠의 역할을 모두 경험하기 때문에, 수렴적 사고와 확산적 사고를 함께 학습하였다. 넷째, 터부 게임은 금기단어를 사용하지 않고 주제어를 설명하거나 그러한 설명을 듣고 주제어를 유추하는 과정에서 학생들의 의사결정력, 비판적 사고력, 메타인지 등의 고차사고력 함양에 중요한 역할을 한 것으로 나타났다. 다섯째, 학생들은 문제해결을 위해 교과 지식은 물론, 다른 교과에서 학습한 지식, 일상생활을 통해 경험한 직접적 지식, 그리고 미디어를 통해 간접적으로 획득한 지식 등 다방면의 지식을 함께 활용 하였다.
최근 들어 매년마다 낮아지고 있는 출산율에 비해서 자녀 1인당 평균 교육비는 증가하면서 나날히 교육에 대한 비용은 증가하며 이에 따라서 교육의 질 또한 달라지고 있다. 본 논문에서는 유니티의 뷰포리아 기술을 사용하여 언어 학습에 대하여 더욱 효율적인 제공을 목적으로 한다. 유니티를 기반으로 하여 스마트폰의 카메라를 활용한 어플리케이션을 이용하여 그림을 비추면 입체적인 그림과 함께 소리를 통해서 학습자에게 흥미를 유발해 효과적인 언어 발달을 제공한다. 부모들은 이러한 교육을 제공함으로 써 아이에게 질 높은 교육을 제공하는 만족감을 얻을 수 있다. 학습을 하는 아이에게는 스마트폰이 단순히 동영상 시청, 게임을 하는 기기가 아닌 교육적인 요소로 자리 잡는 효과를 가진다. 최종적으로 교육의 질을 높임으로 써 부모에게 만족감을 주고 학습을 하는 아이에게는 언어 학습과 함께 스마트폰이 교육용 기기의 역할도 한다는 인식을 심어주는 효과가 있다.
Kim, Il Hwan;Kim, Jaehyoun;Kim, Myeong Sik;Hong, Seok Han
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제9권4호
/
pp.1548-1568
/
2015
Korea's Compulsive Shutdown System bans online game providers from offering their services to children under 16 years of age from midnight to 6 a.m. Although it was introduced only after lengthy rounds of discussion, controversy over the system still continues. The key question is whether the system, which unilaterally emphasizes juvenile protection, infringes upon the freedom of playing games for teenagers, the freedom of business for game products related business operators and the right to foster children for parents, which are basic rights under the Constitution. It is very encouraging that the State took up the issue and prepared various systems for juvenile protection through the Compulsive Shutdown System. Yet the government has to plan as comprehensive and effective of a measure as it possibly can by predicting the trends of technology development and game use, and also set detailed standards to ensure that the system should not become an excessive or inappropriate regulation. Although the State's compulsive intervention may be positive since it is hard to expect a self purification capability to exhibit itself concerning game use among teenagers, a plan to prevent game addiction among adolescents from the long-term and fundamental perspectives should be prepared as well.
동작 인식 게임용으로 개발된 키넥트는 2011년 SDK가 공개되면서 게임뿐 아니라 과학, 교육, 의료 등 다양한 분야에서 활용되고 있다. 키넥트는 사용자 움직임에 대한 반응 속도가 늦고, 인식 데이터들에 노이즈가 많으며, 신체 일부분이 가려지면 추적할 수 없다는 문제점을 안고 있다. 이러한 플레이 환경의 특수성으로 대부분 게임에서는 키넥트 설치 위치나, 자세 교정과 같은 불편함을 요구한다. 본 연구에서는 키넥트를 이용한 게임에서 플레이어에 대한 요구 사항을 최소화하면서 노이즈와 같은 예외상황에 대처하고 일관된 동작 처리가 가능한 인터페이스 설계 방법을 제안하며, 실험을 통해 키넥트를 이용한 게임 개발 시 고려해야 할 지연 시간을 제시한다.
As the paradigm which emphasizes nurturing creative elites is introduced, more attention has been paid to children playing and their creativity. This change means that the importance of creativity is emphasized in the education of children, and furthermore, playgrounds which focus on creativity and imagination are needed. Therefore, this study examines the spatial characteristics of playgrounds for children and suggested strategies to improve them. There are five spatial characteristics of a creative playground: aesthetics, being eco-friendly, exploration, challenging and variable. Through the five characteristics, playgrounds were analysed based on ten expressive elements and the results are summarized: Creative playgrounds for children should have an attractive design with sculptural elements which stimulate children to be excited through associable shapes and abstract colors. Second, shelter type structures and a flexible flow design are needed so that children can feel free and be encouraged to explore in diverse ways. Third, as playgrounds for children provide spaces for rest in addition to play, organic facilities and eco-friendly materials for the rest space should to be used. Fourth, as childhood is a period when emotional, cognitive and physical development are achieved, organic geographical features and atypical facilities should be provided so that children can acquire extensive skills and join in physical activities. Finally, creative playgrounds for children should have mobile or variable facilities which consider the characteristics of children who want to do diverse activities and play different games. This study analysed playgrounds for children and suggested strategies to improve them. For successful design and use of creative playgrounds, it is suggested that intensive research on them and consultation with experts should be considered.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.