• 제목/요약/키워드: Editing design

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2007·2009 개정 초등 과학 교과서 '우리 몸의 구조와 기능' 단원의 편집디자인에 따른 초등학생들의 시각적 주의 분석 (Analysis of Elementary School Students' Visual Attention on the Editorial Design of 'Structure and Function of Our Body' in the 2007·2009 Revised Elementary Science Textbook)

  • 신원섭
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제36권4호
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    • pp.428-438
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    • 2017
  • The purpose of this study is to analyze the visual attention of elementary school students according to the editorial design of the 2007 2009 revised elementary science textbook 'Structure and function of our body'. For this purpose, eye movements were collected while elementary school students were watching real textbooks wearing mobile eye tracker. The BeGaze 3.7 program of SMI company was used analyzing eye movements. Twenty-six elementary school students participated voluntarily in mobile tracking research. Elementary students learned the contents of textbook related to 'digestive organ' and 'respiratory organ' by using double reading learning strategy. The results of this study are as follows. First, as a result of pre- and post-knowledge tests, there was no statistically significant difference in learning effect between 2007 revised and 2009 revised textbook editing design. Second, elementary school students tended to give more visual attention to text than textbook illustrations. Third, the selective attention and persistent attention of elementary students showed a very strong positive correlation (.940), but the selective attention and self-control showed a strong positive correlation (.499). Fourth, students with high level of attention and low level showed high visual occupancy in text than in illustrations. Fifth, elementary school students preferred the 2009 revised science textbook to the 2007 revised.

실시간 패턴 변형과 인체 상대좌표계를 이용한 대화형 3D 패턴 디자인 (Interactive 3D Pattern Design Using Real-time Pattern Deformation and Relative Human Body Coordinate System)

  • 설인환;한현숙;남윤자;박창규
    • 한국의류산업학회지
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    • 제12권5호
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    • pp.582-590
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    • 2010
  • Garment design needs an iterative manipulation of 2D patterns to generate a final sloper. Traditionally there have been two kinds of design methodologies such as the flat pattern method and the pattern draping method. But today, it is possible to combine the advantages from the two methods due to the realistic cloth simulation techniques. We devised a new garment design system which starts from 3D initial drape simulation result and then modifies the garment by editing the 2D flat patterns synchronously. With this interactive methodology using real-time pattern deformation technique, the designer can freely change a pattern shape by watching its 3D outlook in real-time. Also the final garment data were given relative coordinates with respect to the human anthropometric feature points detected by an automatic body feature detection algorithm. Using the relative human body coordinate system, the final garments can be re-used to an arbitrary body data without repositioning in the drape simulation. A female shirt was used for an example and a 3D body scan data was used for an illustration of the feature point detection algorithm.

Aurally Relevant Analysis by Synthesis - VIPER a New Approach to Sound Design -

  • Daniel, Peter;Pischedda, Patrice
    • 한국소음진동공학회:학술대회논문집
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    • 한국소음진동공학회 2003년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.1009-1009
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    • 2003
  • VIPER a new tool for the VIsual PERception of sound quality and for sound design will be presented. Requirement for the visualization of sound quality is a signal analysis modeling the information processing of the ear. The first step of the signal processing implemented in VIPER, calculates an auditory spectrogram by a filter bank adapted to the time- and frequency resolution of the human ear. The second step removes redundant information by extracting time- and frequency contours from the auditory spectrogram in analogy to contours of the visual system. In a third step contours and/or auditory spectrogram can be resynthesised confirming that only aurally relevant information were extracted. The visualization of the contours in VIPER allows intuitively to grasp the important components of a signal. Contributions of parts of a signal to the overall quality can be easily auralized by editing and resynthesising the contours or the underlying auditory spectrogram. Resynthesis of time contours alone allows e.g. to auralize impulsive components separately from the tonal components. Further processing of the contours determines tonal parts in form of tracks. Audible differences between two versions of a sound can be visually inspected in VIPER through the help of auditory distance spectrograms. Applications are shown for the sound design of several interior noises of cars.

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XML 기반의 GML 문서 저작 시스템 설계 (A Design of GML document editing system based on XML)

  • 학일명;방진숙;조극양;최봉규;우뢰;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.531-534
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    • 2008
  • 최근 지리 정보에 대한 관심과 지리 정보의 활용 분야가 다양해짐에 따라, 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 그러나 지리정보 시스템간의 상호운용성 부재로 인해 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 지리정보 데이터를 기술하는 XML(extensible Markup Language) 기반의 CML(Geography Markup Language)을 표준화하였다. 지리공간정보를 인코딩하는 GML 국제표준은 현재 다양한 응용분야에 적용되어 표준으로써의 효용성이 확인되고 있다. 이에 본 논문에서는 GML 3.2.1 인코딩 표준을 명시하는 OGC 권고안의 요구사항에 따라 기존의 XML 표준 기술을 사용하여 상호운용 가능한 GML 데이터를 생성하는 GML 문서 저작 시스템을 설계하였다.

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동적 전자책을 위한 블록 조립식 사용자 피드백 에디터 설계 및 구현 (Design and Implementation of User Feedback Block Editor for Dynamic E-Book)

  • 최자령;윤지현;장미연;장수지;임순범
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.63-70
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    • 2017
  • 최근 소셜 리딩과 같이 사용자 피드백이 활발해지면서 사용자 피드백 기반 전자책 콘텐츠를 제작에 대한 요구가 증가하였다. 그러나 사용자 피드백을 전자책에 반영하기 위해서는 직접코딩을 해야 하므로 코딩을 못하는 저자에게는 어려움이 있었다. 본 연구는 이러한 문제점을 해결하기 위한 블록 조립식 피드백 에디터 시스템을 개발하였다. 에디터는 입력 처리 출력모듈을 직접코딩으로 구현하였던 사용자 피드백을 영역지정, 컴포넌트 배치, 블록 편집 및 코드 생성 삽입 기능으로 반영할 수 있다. 본 시스템은 HTML, 자바스크립트, PHP, Codeigniter를 이용하여 구현하였다. 블록 편집 기능은 오픈 소스인 Blockly를 이용하여 블록을 제공, 조립할 수 있도록 하였다. 코드 생성 및 삽입 기능은 라이브러리 함수 코드를 삽입한다. 본 시스템을 통해 코딩을 못하는 일반 저자도 코딩 없이 쉽게 사용자 피드백 반영이 가능하도록 한다.

벡터 그래픽 기반의 GML 문서 편집 및 변환 시스템 (GML Document Editing and Translation System based on Vector Graphic)

  • 김창수;염성근;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1058-1064
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    • 2009
  • 정보기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보의 활용분야가 다양해지고 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 하지만 다양한 형태의 지리정보 데이터는 서로 표준화 되지 않아 다양한 형태의 그래픽 저작도구에 의존하고 있다. 이에 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 표준화된 지리정보 데이터를 기술하는 GML(Geography Markup Language)을 제안하였고 W3C에서는 벡터 기반의 SVG(Scalable Vector Graphics)를 제안하였다. 본 논문에서는 지리정보 데이터처리를 위한 XML 기반의 GML 데이터를 벡터 그래픽 객체로 생성하고 그래픽 객체들을 통해 GML 문서를 생성하는 코드 변환기를 정의하여 벡터 그래픽을 XML 기반의 논리구조로 변환하는 GML 문서 편집 및 변환 시스템을 설계 및 구현하였다.

e-business 문서 생성을 위한 통합 문서 편집 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Integration Document Editing System to create for document of e-business)

  • 임지훈;김창수;정재길;정희경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2002년도 춘계종합학술대회
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    • pp.456-460
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    • 2002
  • 오늘날 비즈니스의 가장 큰 변화의 원인은 인터넷을 통한 전자상거래이다. 최근 이러한 인터넷을 통한 전자상거래는 기업간(B2B) 거래에 가장 큰 영향을 주고 있다. 인터넷을 통한 기업간 거래에 필요한 정보 교환 문서는 효율적으로 정보를 전송하고 시스템에 독립성을 가지며 거래 파트너간 상호 운용성을 향상 시켜야 한다. 기존의 정보 교환 전자 문서는 e-business에서 사용함에 있어서 정보교환 및 상호운용성 측면에서 문제점들이 발생하였다. 때문에 XML의 등장은 기존의 정보 교환 전자문서들이 가지고 있었던 문제점들을 해결할 수 있는 계기가 되었다. 또한, XML을 기반으로 하는 전자 상거래가 구축되었다. 이렇듯 e-business에 필요한 문서를 작성함에 있어서 XML 문서뿐만 아니라 XML 문서의 구조를 정의한 DTD나 XML Schema의 생성이나 편집 또한 필요하게 되었다. 이에 본 논문에서는 XML을 기반으로 한 e-business 문서 생성 및 편집을 위한 XML 편집기, DTD 편집기, XML Schema편집기 등의 통합 문서 편집 시스템을 설계 및 구현하였다.

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GML과 벡터 그래픽 기반의 GML 문서 편집 및 변환 시스템 (GML document editing and translation system based on GML and vector graphic)

  • 김창수;조용순;조태범;방진숙;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.645-648
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    • 2009
  • 정보기술의 발달과 인터넷의 보편화에 따라 지리정보의 활용분야가 다양해지고 지리 정보를 효율적으로 관리하기 위해 다양한 지리정보 시스템(GIS : Geographic Information System)이 구축되었다. 하지만 다양한 형태의 지리정보 데이터는 서로 표준화 되지 않아 다양한 형태의 그래픽 저작도구에 의존하고 있다. 이에 OGC(Open Geospatial Consortium)는 상호운용 가능한 표준화된 지리정보 데이터를 기술하는 GML(Geography Markup Language)을 제안하였고 W3C에서는 벡터 기반의 SVG(Scalable Vector Graphics)를 제안하였다. 본 논문에서는 지리정보 데이터처리를 위한 XML 기반의 GML 데이터를 벡터 그래픽 객체로 생성하고 그래픽 객체들을 통해 GML 문서를 생성하는 코드 변환기를 정의하여 벡터 그래픽을 XML 기반의 논리구조로 변환하는 GML 문서 편집 및 변환 시스템을 설계 및 구현하였다.

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디지털 패션필름 제작 교과에 관한 커리큘럼 개발 (Curriculum Design for Digital Fashion Film Making)

  • 김미경;임은혁
    • 한국의류산업학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.429-438
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    • 2023
  • In the 21st century fashion industry, the rise of digital environments has transformed it into a dynamic medium, expanding the horizons of media utilization. Consequently, digital fashion film has emerged as a pivotal tool for fashion communication. Functioning as a visual expression medium, fashion film animates fashion concepts into immersive moving images. Proficiency in digital fashion communication has become imperative, considering the attributes of fashion media. Notably, the role of creative directors in ensuring coherent communication across diverse fashion media platforms has gained prominence, underscoring the need for systematic fashion education to nurture specialized talent. This study, therefore, devised a comprehensive curriculum amalgamating fashion communication and practical digital media skills, implemented within fashion major courses. Through this approach, students gained experimental media proficiency and explored innovative approaches to crafting fashion films that eloquently convey fashion narratives. The participants were exposed to the entire spectrum of fashion media production, encompassing digital storytelling, fashion film conceptualization, filming techniques, meticulous editing, and adept utilization of special effects technology. The study's pedagogical strategy, characterized by a focused learning trajectory, garnered significant acclaim. In essence, this study holds significance by formulating a curriculum that nurtures the imaginative and pragmatic aptitudes of fashion majors, immersing them in the dynamic realm of rapidly evolving digital fashion films and their integration with fashion content.

기존 시스템에서 CBD 지원을 위한 설계 패턴 재공학 (Reengineering Legacy systems into Design Patterns of Component Base Design (CBD))

  • 김국보
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.1-13
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    • 2004
  • 클래스 단위의 응용 시스템 구성은 코드 중심의 컴포넌트 추상화로 각 요소의 독립성 유지 및 재사용이 구현상에만 치우쳐 효과가 미흡하다. 따라서 상위의 개발 단계에 대한 객체 지향적 접근을 위해서는 설계 문제의 추상화와 특정 영역의 일반적인 해결에 대한 정보 표현 및 구성요소 상호 간의 관련성을 패턴을 통하여 나타낼 필요가 있다. 또한 기존 시스템의 성능을 변경, 개선하고 변화하는 환경에 적응하기 위해서는 기존 시스템을 실험, 분석함으로써 정확한 이해를 하고 나아가 재사용 자원으로 활용할 수 있는 소프트웨어 역공학이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 기존 객체지향 시스템 코드에서 설계 패턴 추출을 위한 역공학 적용에 관한 타당성과 설계 패턴 자동 추출을 위한 알고리즘을 Java를 적용하여 살펴보고 설계 패턴의 자동 추출을 위한 역공학 및 패턴 재사용을 위한 자동화 도구의 아키텍쳐를 설계 구현한다.

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