• 제목/요약/키워드: Economic characters

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기업의 사회적 책임 평가가 기업브랜드 이미지와 호감도에 미치는 영향에 관한 연구 : CSR에 대한 평소 관심의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Effects of Corporate Social Responsibility Assessment on Corporate Brand Image and Favorability : Focusing on the moderating effect of ordinary interest in CSR)

  • 강소영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권7호
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    • pp.206-221
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    • 2021
  • 기업을 향한 사회적 책임 요구는 갈수록 높아지고 있다. 기업은 제품, 서비스 품질을 통한 경쟁력 확보 노력만으로는 충성고객을 확보할 수 없다. 고객이 요구하는 사회적 기대를 충족시켜 주기 위해서 적극적으로 행동해야 한다. 이러한 배경하에 본 연구는 기업의 사회적 책임이 기업의 브랜드 성과로 어떻게 연결되는지, 그리고 소비자 개인의 특성에 따른 차이를 살펴보기 위해서 기업의 사회적 책임에 대한 평소의 관심이 어떻게 상호작용하는지에 대한 효과를 검증하기 위한 설문조사를 진행하였다. 연구결과 기업브랜드 이미지와 호감도 형성에 있어서 법률적 책임과 경제적 책임이 주요한 영향을 미치는 것으로 확인할 수 있었다. 윤리적 책임의 경우는 신뢰 이미지 형성에서 중요한 역할을 하였지만, 성과적 이미지, 혁신 이미지를 형성에는 오히려 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 기업의 사회적 책임이 기업브랜드 성과에 미치는 영향에 있어서 사회적 책임에 대한 평소 관심은 조절 효과로서의 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다.

여성국극의 장르적 성격과 이미지로서의 역사 (The Character as Genre and History as Image of Female Gugguek)

  • 김성희
    • 한국연극학
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    • 제40호
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    • pp.61-96
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    • 2010
  • This research established that the two characteristics of Femail Gugguek were explored on the character as genre and the nationalism discourse. This research also included how to encounter the characteristic of Female Gugguek as a popular entertainment with the social context at the time and how to re-produce the social ideology. The 'historical nationalism narrative' piercing Female Gugguek had the close relation with the nation/state discourse of the time. The history reproduced by Female Gugguek was not real. It was the imagined past, the history as image. The Female Gugguek was a genre which typically showed how to intermediate fantasy, ideology and narrative. The happy-endings with the victory of male hero, the narrative pattern on overcoming national crisis, the narrative emphasizing the glorious past and the unification of nation, all these were projected the discourse on nationalistic ideology and nation/state-making in 1950's. The Utopian desire of Female Guggeuk imagining the glorious past and strong nation was the fantasy which concealed the contradiction in real life and the national identity damaged by colonial experience, division of territory, governance by U.S. Military Government and the Korean War. The Female Guggeuk was doing well, because it had amusement. Futhermore, imagination of glorious past and strong state/nation of Female Guggeuk satisfied the public's desire of escapism and wish to establish their position and identity in the rapid social-economic changes. However, Female Guggeuk repeatedly produced the never-changing characters, narrative pattern and conservative world-view. Thus, it became regarded as immature and obsolete thing in late 1950's. Female Guggeuk, which kept re-producing the retrogressive image of the past without modern viewpoint and interpretation, was not sensitive about change of time and trend of the people. Consequently, it was pushed out of people's major interest.

콩쥐 팥쥐전의 문화콘텐츠를 융합한 가드닝 제품 개발 연구 (A Study of the Development of Gardening Products Converged with Cultural Contents of Kongjwi Patjwi)

  • 최정화;이명아
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.501-508
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    • 2019
  • 오늘날 자연 친화적인 홈 가드닝이 각광을 받고 있다. 이에 소비자의 욕구에 따라 새로운 형식의 가드닝 제품개발의 필요성이 제기되어 본 연구에서는 가드닝과 이미지를 공유할 수 있는 구전설화 중 하나인 '콩쥐 팥쥐전'의 등장인물 중 콩쥐의 곡식 찧기 과제를 돕는 조력자인 참새를 활용하여 콘텐츠를 개발하였다. 문화콘텐츠 융합제품은 가드닝 소품인 식물지지대의 끝부분에 사용하는 뚜껑제작이다. 제작 방법은 디자인 리서치를 진행한 후 UG NX프로그램을 이용해 설계하였으며 3D polyjet 방식으로 출력 후 몰드를 제작하여 실리콘과 레진으로 캐스팅 하였다. 제품제작을 통해 새로운 상품으로의 가능성과 창의성에 대한 대중의 지대한 관심과 흥미를 확인할 수 있었다. 향후 다양한 문화원형 고찰을 통한 문화콘텐츠와 융합된 제품개발이 활성화되어 경제적 부가가치 및 국가 브랜드 가치 제고에 기여할 수 있기를 기대해 본다.

애니메이션 캐릭터를 활용한 Intellectual Property 사례 연구 (A Case Study of Intellectual Property Rights Using Animation Characters)

  • 강천천;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권2호
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    • pp.361-366
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    • 2022
  • 최근 융합 미디어의 발전에 따라 디지털 애니메이션 산업은 Intellectual Property(지식 재산) 캐릭터를 중심으로 다양한 산업분야에서 많은 콘텐츠를 개발하였다. 광고 및 홍보물 뿐 아니라 Intellectual Property 디지털 애니메이션도 마니아층의 지지와 사랑을 받았다. 우수한 Intellectual Property 캐릭터 이미지가 상업적으로 큰 경제 수익을 창출한다는 통계도 있다. 본 연구는 일본, 미국, 중국의 세 개 대표적인 Intellectual Property 애니메이션 사례를 선택하여 각각 Intellectual Property 애니메이션 캐릭터 이미지 재활용 및 시대적 기술과 문화예술 스타일을 결합해 전통문화 IP 캐릭터를 현대적 캐릭터 디자인으로 재구성하는 두 측면에서 분석하였다. 본 논문 연구를 통해 캐릭터 이미지 활용 방식에 따라 IP 애니메이션의 확장 가능성을 알 수 있었다. 디지털 애니메이션 제작 시 Intellectual Property에 대한 중요성을 인지하고 캐릭터 개발 시 참고 자료가 되기를 기대한다.

코미디언 김희갑, 구봉서, 서영춘의 웃음 의미작용 분석 : 1960년대 후반기 한국 코미디영화를 중심으로 (An Analysis of the Meaning of Laughter by Comedians Hee-Gap Kim, Bong-Seo Koo and Young-Chun Seo : focusing on Korean Comedy Movies in the late 1960s)

  • 서곡숙
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.75-89
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    • 2021
  • 본고에서 코미디언 김희갑, 구봉서, 서영춘을 중심으로 1960년대 후반기 코미디영화에 나타나는 웃음의 의미작용을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 코미디언의 내러티브적 웃음은 기성세대/청년세대의 세대 갈등, 하층계급/상층계급의 계층 갈등, 남성/여성의 젠더 갈등과 현실의 좌절을 나타낸다. 둘째, 코미디언의 웃음 창출 기제는 보수적인 기성세대에 대한 조롱, 부도덕한 상층계급에 대한 폭로, 좌절하는 하층계급에 대한 희화화를 보여준다. 셋째, 코미디언 웃음의 실천적 양상은 전통/근대의 균열, 경제적 불평등의 간극, 금지된 욕망의 표출을 드러낸다. 그래서 코미디언 김희갑, 구봉서, 서영춘은 비공식문화의 폐쇄적 개방, 캐릭터/퍼포머의 충돌을 통해 내부/외부의 경계자와 낙관적 세계관이라는 웃음의 의미작용을 보여준다.

Mobile Text Readability Improvement Study of Korean Font - Focusing on Google Noto Sans Typeface -

  • Jae-Hong Park
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권8호
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    • pp.77-86
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    • 2023
  • 본 연구의 배경은 한글 폰트의 경제적 가치가 증대되고 있으며, 모바일 환경에 적합한 작은 글자디자인 중심의 폰트 개발의 필요성에 있다. 본 연구의 목표는 모바일 화면에서의 가독성 향상을 위한 방안을 분석하고 제시하는 것이다. 연구는 인쇄·출판용 구글 본고딕체와 작은 크기에 맞게 보정한 구글 본고딕체를 대상으로 팀 아렌스의 가독성 향상에 영향을 줄 수 있는 여덟 가지 속성을 모바일 텍스트 한글 폰트디자인에 적용하는 과정으로 진행하였다. 연구의 결과는 1. 낱글자의 너비는 넓게, 2. 열린 속공간(모인 공간)은 좁게, 3. 닫힌 속공간은 좁게, 4. 무게(굵기)는 두껍게, 5.획의 대비는 줄여서, 6. 글자 사이의 간격은 늘려 디자인할 필요가 있다로 나타났다. 따라서 인쇄·출판용과 모바일용, 굵기와 크기에 따라, 가독성과 판독성 향상 기술이 적용된 한글 폰트가족으로 구별되어 공급되어야 한다.

Multivoltine and Bivoltine Silkworm F1 Hybrids Adaptable to Type One (1) Climatic Conditions in the Philippines

  • Marlyn M. Viduya;Maricris E. Ulat;Gemma E. Supsup;Julieta P. Abuan;Edgar P. Sanchez;Roel D. Supsup
    • International Journal of Industrial Entomology and Biomaterials
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    • 제47권1호
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    • pp.34-43
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    • 2023
  • The eighteen (18) F1 hybrid combinations were tested to identify potential combinations adaptable to type 1 climatic conditions in the Philippines. The six (6) bivoltine purelines (DMMMSU 108, DMMMSU 109, DMMMSU 110, DMMMSU 111, DMMMSU 113, and DMMMSU 119); and three (3) multivoltine purelines (DMMMSU 1000, DMMMSU 1007, and DMMMSU 1014), were crossed (multivoltine x bivoltine) in a mating plan. These were arranged in a Completely Randomized Design (CRD), replicated three times, and analyzed using Analysis of Variance (ANOVA). A test of significance was done using ANOVA across years and Tukey's Honest Significant Difference Test (HSD). The multiple trait evaluation index (EI) method was also used in the identification of potential F1 hybrids. Three major phases were done: (1) parental rearing of multivoltine and bivoltine pure lines for breed multiplication; (2) hybridization process; and (3) evaluation of F1 hybrids. Rearing evaluations were conducted for three consecutive years. Based from the three evaluations, 10 potential crosses were identified: DMMMSU MV-12, DMMMSU MV-11, DMMMSU MV-13, DMMMSU MV-16, DMMMSU MV-07, DMMMSU MV-14, DMMMSU MV-05, DMMMSU MV-09, DMMMSU MV-03, and DMMSU MV-10. The topmost combinations with the best economic and commercial characters and are consistently adaptable during two (2) cropping seasons were DMMMSU MV-07, DMMMSU MV-12, DMMMSU MV-05, DMMMSU MV-09 and DMMMSU MV-11. These newly-identified F1 hybrids are considered potential breeds that could improve cocoon production.

A Network Packet Analysis Method to Discover Malicious Activities

  • Kwon, Taewoong;Myung, Joonwoo;Lee, Jun;Kim, Kyu-il;Song, Jungsuk
    • Journal of Information Science Theory and Practice
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    • 제10권spc호
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    • pp.143-153
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    • 2022
  • With the development of networks and the increase in the number of network devices, the number of cyber attacks targeting them is also increasing. Since these cyber-attacks aim to steal important information and destroy systems, it is necessary to minimize social and economic damage through early detection and rapid response. Many studies using machine learning (ML) and artificial intelligence (AI) have been conducted, among which payload learning is one of the most intuitive and effective methods to detect malicious behavior. In this study, we propose a preprocessing method to maximize the performance of the model when learning the payload in term units. The proposed method constructs a high-quality learning data set by eliminating unnecessary noise (stopwords) and preserving important features in consideration of the machine language and natural language characteristics of the packet payload. Our method consists of three steps: Preserving significant special characters, Generating a stopword list, and Class label refinement. By processing packets of various and complex structures based on these three processes, it is possible to make high-quality training data that can be helpful to build high-performance ML/AI models for security monitoring. We prove the effectiveness of the proposed method by comparing the performance of the AI model to which the proposed method is applied and not. Forthermore, by evaluating the performance of the AI model applied proposed method in the real-world Security Operating Center (SOC) environment with live network traffic, we demonstrate the applicability of the our method to the real environment.

The 1930s in Film and Novel: Miss Pettigrew Lives for a Day

  • Choi, Young Sun
    • 영어영문학
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    • 제57권3호
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    • pp.515-527
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    • 2011
  • Miss Pettigrew Lives for a Day, Winifred Watson's novel of 1938, is a fairytale in novel form. Set in London of 1938, the story revolves around a one-day adventure of an ill-starred but truthful governess who is granted a second chance. This light-hearted comedy of manners was turned into a film by director Bharat Nalluri in 2008. An Anglo-American collaboration, co-scripted by Simon Beaufoy and David McGee, the film converts Watson's quaint novel into an edged heritage piece that encapsulates the 1930s, the problematic decade between the two World Wars. The film, while sustaining the narrative core of Watson's Cinderella story, attempts to place it firmly within a wider current of the novel's setting or London in 1938, tapping into the major concerns of the interwar years that engage with characters in one way or another. Stylistically, the film presents Art Deco as a main visual idiom to convey the prevailing mood of nihilism and decadence of the day. The setting here takes on significance in that it offers a telling counterpoint to the giddy superficial world of the novel. The 1930s was a highly charged decade under the threat of fascism and the Great Depression, fraught with economic and socio-political tensions and apprehensions. The film makes an explicit reference to the dismal context which is suppressed in the original text. The thirties is, therefore, portrayed as a decade of contradiction. It features gay buoyant festivity, rampant consumerism, and shifting morals and attitudes towards love, marriage and sexuality. Yet lurking beneath the surface glamour are the symptoms of crises and the deep-seated anxieties on the eve of World War II. In this way, Watson's novel of manners has been recreated into a defining film on the 1930s with its period feel propped by the atmospheric lighting, the exuberant Jazz score, and the splendid Art Deco costume and production design.

3D 가상의상 기술을 활용한 패션 브랜드 사례 분석 - 그린디자인 관점을 중심으로 - (Analysis of Fashion Brand Cases Using 3D Virtual Clothing Technology - Focusing on Green Design Perspective -)

  • 김시은;김민지
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.115-127
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    • 2024
  • This study was initiated by focusing on the characteristics of 3D virtual clothing utilized by fashion brands aiming for sustainability. The purpose of this study is to analyze the characteristics of fashion brands that utilize 3D virtual imagery to mitigate environmental pollution caused by the fashion industry from the perspective of green design. The research methodology draws on green design literature and analyzes three hypothetical cases. These include experiential immersive design, design that rewards engagement, and design that delivers economic benefits that were utilized by fashion brands from 2019 to 2023. The findings and conclusions are as follow. First, the for the commercialization of virtual clothing, offline stores are reproduced in the digital world to provide an immersive shopping experience, similar to reality. These promote fashion products in a virtual space without the constraints of space and time, and creates profits and sustainable value. Second, virtual clothing promotes playfulness. Games and events utilize branded virtual worlds and characters to attract users. Rewards are given for achieving goals, and it is a practice of green marketing that uses virtual items to express products and minimize resource waste. Third, virtual clothing is affordable and can reduce the financial burden on consumers by digitally reproducing expensive products as physical brand collections at an acceptable price point. This reduces environmental pollution, saves physical resources, and increases the utilization of virtual clothing by providing a convenient way to purchase. This study is a basic study that examines the current status and characteristics of fashion brands' use of 3D virtual imagery from the perspective of green design based on literature and case analysis, and follow-up studies are expected on empirical virtual imagery activation measures through interviews or surveys with users for each case.