정보기술의 활용이 마케팅 전략의 중요한 부분으로 부각되는 시장 환경에서 본 논문에서는 패스트푸드 레스토랑에서 주문시 Self Service Technology(SST)를 사용 할 때 기술준비도와 소비자 준비도에 따른 사용동기, 태도, 사용의도의 차이를 검증하고자 하였다. Parasuraman이 TRI를 개발한 이후 SST와 TRI를 접목한 연구가 이루어져 왔지만 여전히 부족한 실정이다. 소비자 준비도 역시 SST사용에 대한 소비자의 동기와 태도 및 의도와 직접적인 영향을 미칠 수 있지만 이에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 이에 본 연구에서는 패스트푸드 레스토랑에서 터치스크린 SST를 도입함에 있어 소비자의 기술준비도와 소비자 준비도가 Dabholkar & Bagozzi(1994)가 제안한 SST 핵심태도모델에 미치는 영향을 고찰하였다. 이때 모든 소비자와 상황적 요인에 따른 차이를 파악하고자 자아의식, 상호작용욕구, 기술에 대한 두려움 등의 소비자특성과 지각된 대기시간, 지각된 과밀 등의 상황적 요인에 따른 조절 효과를 검증하였다. AMOS 18.0프로그램을 사용하여 구조방정식 모델로 분석하였고 연구 결과 기술준비도 중 낙관성은 사용용이성과 재미 동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신성은 사용용이성과 성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 역할의 명확성, 능력 및 자아 효능감으로 구성된 소비자준비도는 사용용이성, 성과와 재미 등 모든 SST사용동기 요소에 기술준비도보다 강하고 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 SST 핵심태도모델 내의 SST 사용 동기, 사용 태도 및 사용의도 간의 관계에서 소비자 특성과 상황적 요인의 조절효과를 검증한 결과 지각된 과밀을 제외한 모든 변수들이 조절효과를 지니는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 터치스크린 SST를 도입하려는 기업에 실무적 제언을 하였다.
본 연구는 장애아동 신체적 특성과 편리성을 바탕으로 개발된 제품의 사용성 평가를 통하여 기능성, 편의성 및 안정성의 문제점을 파악하고 개선방향을 제시하는데 목적이 있다. 사용자 평가 분석을 위하여 장애인용 유모차를 사용해 본 경험이 있는 장애아동의 보호자 30명을 대상으로 실시하였고, 제시되는 시나리오 평가방법을 참고하여 유모차의 기능 및 구조 항목별로 용이성 여부를 5점 척도로 평가하였다. 전문가 10명을 대상으로 장애인용 유모차에 대한 사용과정을 직접 체험하면서 탐색적 방법에 의하여 디자인 및 설계상의 문제점을 발견하고 수정 및 해결방안을 제시하도록 하였다. 본 사용성 평가를 바탕으로 기존 국외 장애인용 유모차와의 차별성을 확보하고, 유모차 기능 및 편의성 등의 조건을 분석 제안하여 국내 제품의 만족도와 경쟁력 향상에 기여할 수 있을 것이라 사료된다.
소셜네트워크(Social Network)는 전세계 사용자간의 커뮤니케이션을 지원함으로써 이용자들간의 관계형성을 통해 다양한 정보의 흐름을 유도하고 있다. 이를 통해 사용자는 다양한 혜택을 누리고 있으며 이는 우리사회에 커다란 영향력을 미치고 있다. 본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스(SNS) 이용자의 SNS 이용 심리 및 태도를 Davis의 기술수용모델(TAM)에 근거하여 연구하고자 한다. SNS 이용자들은 개인의 관심분야와 관련하여 다양한 정보를 생산하고, 확산하고, 획득하는 채널로서 SNS를 활용하고 있으며 이러한 활동에 따른 SNS 이용혜택이 소비자의 지각된 유용성에 어떻게 영향을 미치는지에 중점을 두고 살펴보고자 한다. 본 연구의 SNS 이용자 혜택은 SNS의 다양한 혜택 중에서도 이용자들 간의 상호작용을 통해 형성되는 관계혜택에 초점을 두고 있으며 이러한 소비자의 관계혜택 중 소비자가 느끼는 심리적 혜택과 정보적 혜택은 SNS이용자의 관여도에 따라 지각된 유용성이 다르게 영향을 미칠 것이라는 가정 하에 이와 관련한 지각된 유용성과 지각된 용이성이 브랜드 태도에 어떻게 연결되는지를 살펴보고자 한다.
This paper presents a real time distance measuring device using a W-band linear frequency modulated continuous wave(FMCW) radar and TMS320C6701 digital signal processor(DSP). We used FFT operation for measuring distance with the beat signals and the results of FFT could be converted to distance with ease. We presented how to implement a real time miniaturized hardware system including network protocols using a single DSP core. Also how to control the modulation signal of FMCW system to compensate the VCO nonlinearity using the Time Gating control of DSP is presented. We have shown that the proposed system has good performances for measuring distance in real time via outdoor environment experiments.
모바일 소액결제 서비스는 소액결제 시장에서 최근에 새롭게 등장한 혁신 기술이다. 다른 결제 수단들에 비해서 사용되기 시작한 기간은 얼마 되지 않았으나 인터넷 혹은 모바일 상의 수많은 온라인 기업들에 의해 가장 널리 사용되고 있는 결제 수단이기도 하다. 하지만 전자결제와 관련한 기존의 연구들은 대개 결제 프로세스 그 자체에 많은 관심을 가져 왔다 그러다 보니 자연스레 프로세스 자체의 보안성이나 견고함 등에 연구의 초점이 맞추어지게 되고 상대적으로 전자결제 서비스가 가지고 있어야 하는 사용자 편의성이나 효율성 등에 대해 행동과학 측면에서 접근한 연구가 부족한 실정이다. 본 논문에서는 모바일 소액결제가 내재하고 있는 어떠한 특성요인이 서비스 사용자/비 사용자의 판명에 영향을 미치는지를 그 영향력의 크기와 함께 규명해 보고자 한다 이를 위해 Rogers 의 기술수용모델과 전자결제가 가지는 특성변수들을 함께 고려한 모형을 설계하였다. 결과적으로 사용용이성(ease of use), 취득용이성(convenience), 관측성(observability)등이 사용자/비 사용자 구분에 유의한 영향력을 미치며, 안전성(security)은 user status에 영향력이 없는 것으로 판명되었다.
With recent advances in 3D scanning technology, three-dimensional (3D) patternmaking is becoming a powerful way to develop garments pattern. This technology is now applicable to the made to measure (MTM) system of both ordinary and tightly fitting garments. Although the pattern of fitted clothing has been developed using 3D human data, it is still interesting to develop cycling pants by considering while-cycling body posture and fabric elasticity. This study adopted the Garland's triangle simplification method in order to simplify data without distorting the original 3D scan. Next, the Runge-Kutta method (2C-AN program) was used to develop a 2D pattern from the triangular pixels in the 3D scanned data. The 3D scanned data of four male, university students aged from 21 to 25, was obtained using Whole body scanner (Model WB4, Cyberware, Inc., USA). Results showed the average error of measurement was $4.58cm^2$ (0.19%) for area and 0~0.61cm for the length between the 3D body scanned data and the 2D developed pattern data. This is an acceptable range of error for garment manufacture. Additionally, the 2D pattern developed, based on the 3D body scanned data, did not need ease for comfort or ease of movement when cycling. This study thus provides insights into how garment patterns may be developed for ergonomic comfort in certain special environments.
In the past, the technology of strengthening structures using FRP composites was still in its infancy, with very few publications on the technology available. However, recently strengthening of Reinforced concrete (RC) and other structures using advanced fibre-reinforced polymer/plastic(FRP) composites has become very popular in the last few years. As the well-known advantages of FRP composites including both good corrosion resistence and ease for site handling due to their light weight, also its design methods have been ensured the safe and economic use of this new technology, FRPs have been used widely and demonstrated in the field of aero industries etc. The purpose of this paper is to report the examples of the many diverse applications of Fiber Reinforced Plastic in construction materials of structures.
이 연구는 체감형 피트니스 게임의 수용모델을 제안하기 위해 건강의식, 유희성이 기술수용모델의 선행변인으로서 어떠한 영향을 미치는지를 구조방정식 모델을 통해서 검증하였다. 먼저 기술수용모델의 핵심변인인 지각된 유용성과 사용용이성이 체감형 피트니스 게임이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타나 체감형 피트니스 게임이용과정에서의 기술수용모델의 적용성을 확인하였다. 또한 건강에 대한 중요성, 신념, 관심을 의미하는 건강의식이 체감형 피트니스 게임에 대한 유용성과 정적인 관계를 보였으며 유용성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 유희성은 유용성과 사용용이성을 매개로 하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구는 체감형 피트니스 게임의 이용의도에 영향을 주는 요인들을 기술수용의 확장모델을 통해 검증함으로써 이론적 설명력을 풍부하게 하는데 기여하고 있다.
제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
본 연구는 삼성페이를 이용한 경험이 있는 대학생 229명을 대상으로 모바일 간편 결제서비스에 대한 수용결정요인을 살펴보았다. 주요분석 결과는 SPSS 21 프로그램과 AMOS 21프로그램을 인용, 경로분석을 통해 주요결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면 다음과 같다. 첫째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 용이성은 태도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 유용성은 태도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 용이성은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 유용성은 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 태도는 지속이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 모바일 간편 결제서비스에 대한 지각된 위험은 지속이용의도에 유의미한 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 본 연구에서는 모바일 간편 결제서비스의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인이 지각된 용이성, 지각된 유용성, 그리고 모바일 간편 결제서비스에 대한 태도라는 점을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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