• 제목/요약/키워드: Early stages of product development

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창업단계의 인터넷 비즈니스 성공요인에 관한 탐색적 연구 (Success Factors of Internet-based Business in the Start-up Phase)

  • 김승운
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제10권4호
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    • pp.65-84
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    • 2003
  • The Purpose of this study is to Identify and analyze the factors that determine the survival or success of internet-based companies in the start-up phase. The reason why we focus on companies which are in the early stage of development is because internet business is still at its early stage, and statistics indicate that many internet businesses have failed during the start-up phase. Using the model of new product outcomes proposed by Cooper(1979), we have formulated a conceptual model for more successful internet business ventures. On the basis of this model, the relationship between the financial and non-financial performance and various variables in the model is analyzed. For collecting empirical data, a web-based survey questionnaire was designed. A total of 97 usable questionnaires were gathered from internet companies nationwide. The results showed that controllable variables such as the commercial entity and information acquired during the new business process are related to the non-financial performance, while environment variables such as the compatibility of the resource base of the firm with the business, including a few controllable variables, are related to the financial performance. Future research needs to explore more precisely how the success factors are different according to the types of internet businesses and/or the stages of growth of the business.

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3D 프린팅 환경에서 개인 맞춤형 컨트롤러 제품디자인 구매 의도의 영향요인에 관한 연구 (Influence Factors of Intent to Purchase Personalized Controller Product Design in 3D Printing Environment)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권7호
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    • pp.873-878
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    • 2020
  • 최근 3D 프린터의 발전으로 인하여 3D 프린팅에 대한 관심이 커지고 있다. 3D 프린팅은 사용자의 요구특성에 맞도록 제품을 설계하여 개인의 욕구와 다양한 요건들이 반영되어야 한다. 3D 프린팅 제품이 사용자의 요구특성에 따른 제품 구매 의도에 관한 활용방안 연구는 미흡하다. 따라서 본 연구는 3D 프린팅 환경에서 개인 맞춤형 컨트롤러 제품 구매 의도의 영향요인에 대하여 알아보기 위하여 설문조사 및 통계분석 하였다. 연구결과 사용자의 혁신성과 편의성 안전성이 개인 맞춤형 컨트롤러 제품의 만족과 구매 의도에 중요한 요소임을 확인하였다. 3D 프린팅을 활용한 컨트롤러 제품 제작 시 사용자의 혁신성과 편의성, 안전성을 고려한다면 개인 맞춤형 컨트롤러제작의 가치를 높일 수 있을 것으로 예상된다. 개인 맞춤형 제품의 생산방식을 초기에 성공적으로 도입하고 이를 구체적이고 체계적으로 지원하는 개인 맞춤형 제품 개발 프레임워크에 관한 연구가 필요하다.

디자인 인자의 구조화에 의한 제품 차별화 프로세스 연구 (A Study on the Product differentiation Process by the Structuring of Design Factors)

  • 김현
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.73-80
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    • 2000
  • 본 연구는 제품디자인의 환경 및 관련 정보가 급격하게 변화함에 따라, 이에 대응하기 위하여 디자인 프로세스를 다변화하는 것을 그 목표로 한다. 이를 위하여 먼저, 제품에 대한 일반적인 정보로부터 디자인 정보를 구분하여 정의하고, 이로부터 제품디자인에 반영될 인자를 그 가치와 역할에 근거해 다음과 같이 다섯 가지 디자인 인자로 분류하여 규명하였다. .혁신인자(innovation factor)- 이전에는 존재하지 않았던 요소나 뚜렷한 개선에 관계된 요인 .개방인자(open factor)- 사용유형의 현황과 새로운 가능성의 파악을 통해 현재의 기능에 대한 개선 뿐 아니라 새로운 기능을 유도하는 적극적 요인 .선행인자(anterior factor)- 공유시스템, CIPD, 디자인 전략 등과 관계되어 조건설정에 미리 관여함으로써, 기획 및 초기 요구조건을 지속, 발전시키는 요인 .자명인자(self-evidence factor)- 형태와 기능을 합일시키는 것으로, 제품구조를 통한 기능의 시각화와 관련된 요인 .절대인자(rigid factor)- 인간공학을 기초로 사용자의 효율성, 특히 안전성에 관계된 요인 이와 같은 디자인 인자는 목표고객이나 시장의 특성과 관련되어 제품의 개발 초기 단계부터 제품의 주요 성격을 규정하면서 해석되어진 분류이다. 이 해석 과정에서 중요도가 더 높은 인자를 지배인자로 합성하여 차별화된 결과물을 효과적으로 도출케 하는 인자 구조화 프로세스를 제안하였다. 디자인 인자 구조화 프로세스는 제품의 개념 개발과정에서 제품과 관련된 디자인 지배인자를 목적에 따라 조합하여, 제품에 각각의 특징을 부여하여 제품을 합리적으로 차별화b할 수 있으며, 다양하고 구체적인 소비자의 요구에 능동적으로 대응하는 접근방법으로 활용할 수 있다.

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소프트웨어 제품품질 개선을 위한 위험분석 시스템 개발 및 활용에 대한 연구 (Development and Application of a Risk Analysis system for Software Product Quality Improvement)

  • 장진욱
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.5227-5232
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    • 2014
  • 소프트웨어 제품 위험을 초기단계에서 제거함으로써 품질이 높은 소프트웨어를 개발 할 수 있다. 이를 위해 위험을 효과적으로 분석하고 관리하는 위험 분석 시스템의 도입이 필요하다. 제품 위험 분석 및 도구의 관심이 확대 되고 있으나 기존의 위험 관련 도구는 위험 추적 수준으로 개발되었으며 분석 및 전략 수립은 지원하지 않아 조직에서 제품 위험 관리에 많은 어려움을 격고 있다. 이에 본 논문에서는 조직에서 소프트웨어 개발과정에서 야기 될 수 있는 제품 위험의 문제점을 초기단계에서 해결하고 축적된 품질 위험 데이터를 통하여 정형화할 수 있는 소프트웨어 위험 분석 시스템을 제안하였다. 또한 어떤 제품 위험을 분석하고 관리해야 하는지에 대한 가이드라인을 제공하고자 한다. 위험 분석 협의과정을 통하여 도출된 위험 아이템에 대하여 위험 분석정보와 전략 등을 제공하는 위험 분석 시스템을 구현하고 활용방안을 제시하였다.

강건설계방법을 활용한 창의적 문제해결 실습과정 (The Performance of the National Authorization System of Private Qualification)

  • 김태운
    • 공학교육연구
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    • 제11권1호
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    • pp.64-75
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    • 2008
  • 신제품의 개발 및 제품실현화 과정은 창의적 문제해결과정을 통한 아이디어를 창출하고 피드백과 순환적인 과정을 통해서 이를 발전시키고 보완해 나가는 과정이다. 이러한 제품실현화 과정의 초기 단계인 개념설계와 제품개발의 단계가 절약가능한 비용요소의 대부분을 차지하며 이 단계의 최적 설계를 위한 방안으로 다구치가 제안한 강건설계 방법이 효과적이다. 품질은 검사를 통해서가 아니고 공학적 접근을 통해 향상될 수 있다. 강건설계는 제품의 연구개발 단계에 있어서 행해지는 공학적 방법론으로서 제품의 품질에 영향을 미치는 변화자체를 제거하지는 않고 변화에 의한 효과를 최소화함으로써 품질을 향상시키고 최적 디자인 파라미터를 얻고자 하는 것이다. 본 연구의 목적은 강건설계 방법을 이용하여 제품개발단계에서 효과적인 설계 파라미터를 탐색하는 방법을 소개하고, 이를 공학교육의 창의성 개발과 관련하여 적용해 보는 사례를 소개하고자 하는 것이다. 주된 연구내용은 창의적 문제해결과정과 강건설계의 파라미터 선정 과정을 제시하고, 강건설계 방법을 창의성 교육에 활용하는 과정 및 이에 따른 실습내용이다. 강건설계의 실습을 위해서 투석기를 이용하였고, 실험한 투석기와 유사한 기능을 수행 할 수 있는 장비를 창의적 접근방법으로 디자인 하도록 하였다. 또한 레퍼런스 모델을 제시하여 아이디어를 비교평가 하게 함으로써 창의적 문제해결의 반복 순환적 과정을 체험하게 하였다.

테마파크 에버랜드의 수명주기 특성 (The Characteristics of a Life Cycle of a Theme Park - A Case Study of Everland in Yongin, Korea -)

  • 박양춘;최정수
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.20-39
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    • 2002
  • 본 연구는 우리나라의 대표적인 테마파크인 에버랜드를 사례로 급격한 관광수요 및 환경 변화에 대응하는 과정에서의 관광목적지 수명주기별 특성을 분석하였다. 에버랜드의 수명주기 단계는 일반적 지표(이용객수와 매출액)와 보조 지표(이용객수 속성과 이용객 유형)를 기준으로, 농원에서 위락공원으로의 변화가 진행된 초기개발기(1976${\sim}$1980년대 중반까지), 위락공원적 성격의 강화와 함께 테마파크로의 변화가 시작된 성장기(1980년대 중반${\sim}$1990년대 초반), 테마파크의 기반을 다졌으나 자원의 진부화가 진행되어 복합 테마파크화로의 변화를 계획한 성숙기(1990년대 초반${\sim}$1990년대 중반), 복합테마파크화의 실천 및 테마리조트파트로의 도약을 지향하는 재활성기(1990년대 중반이후)로 구분된다. 에버랜드는 새로운 시설 및 이벤트의 도입 또는 개선을 통하여 끊임없이 혁신을 행함으로써 현재 시장권도 서울중심에서 경기, 인천, 충북, 대전 등 전국으로 확대되고, 외국방문객도 급증하고 있다.

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PIT 기법을 활용한 게임 디자인 교육 (Game Design Education using PIT(Product Innovation Test) Technique)

  • 윤선정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권11호
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    • pp.1531-1537
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    • 2021
  • 게임의 품질은 재미와 기능의 안정성으로 평가될 수 있다. 이 가운데 재미에 대한 품질 영역은 게임의 본질이므로 게임 디자이너의 입장에서는 아주 중요하게 고려해야 될 요소이다. 독창성과 몰입성이 높은 재미있는 게임 디자인은 대개 아이디어 도출, 컨셉 설정과 같은 개발 초기 단계에서 이루어진다. 이 때 게임의 재미요소 검증이 가능하도록 하는 것은 게임의 성공에 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 게임 디자인 공부를 시작하는 학생들에게 재미요소 설계를 교육할 때 PIT기법을 활용한 사례를 소개하고 그 효과를 분석하였다. 고품질의 재미있는 게임 디자인을 위해 PIT기법이 게임 디자인 교육현장에서 더 활발하게 사용되기를 기대한다.

Development of a Species-specific PCR Assay for Three Xanthomonas Species, Causing Bulb and Flower Diseases, Based on Their Genome Sequences

  • Back, Chang-Gi;Lee, Seung-Yeol;Lee, Boo-Ja;Yea, Mi-Chi;Kim, Sang-Mok;Kang, In-Kyu;Cha, Jae-Soon;Jung, Hee-Young
    • The Plant Pathology Journal
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    • 제31권3호
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    • pp.212-218
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    • 2015
  • In this study, we developed a species-specific PCR assay for rapid and accurate detection of three Xanthomonas species, X. axonopodis pv. poinsettiicola (XAP), X. hyacinthi (XH) and X. campestris pv. zantedeschiae (XCZ), based on their draft genome sequences. XAP, XH and XCZ genomes consist of single chromosomes that contain 5,221, 4,395 and 7,986 protein coding genes, respectively. Species-specific primers were designed from variable regions of the draft genome sequence data and assessed by a PCR-based detection method. These primers were also tested for specificity against 17 allied Xanthomonas species as well as against the host DNA and the microbial community of the host surface. Three primer sets were found to be very specific and no amplification product was obtained with the host DNA and the microbial community of the host surface. In addition, a detection limit of $1pg/{\mu}l$ per PCR reaction was detected when these primer sets were used to amplify corresponding bacterial DNAs. Therefore, these primer sets and the developed species-specific PCR assay represent a valuable, sensitive, and rapid diagnostic tool that can be used to detect three specific pathogens at early stages of infection and may help control diseases.

전통시장의 디지털 전환에 관한 연구; 전통시장 배달 앱을 중심으로 (An Empirical Study on Digital Transformation of Traditional Markets; Focused on Traditional Market Delivery Application)

  • 홍수지;양종곤
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.484-491
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    • 2021
  • 본 연구는 최근 전통시장의 디지털 전환의 시도로 진행되는 전통시장 배달 앱(application; app)의 성공요인을 파악하고자 시행되었다. 연구를 위해 전통시장 배달 앱의 성공요인을 앱의 시스템 특성, 배송 특성, 상품 특성, 고객 응대 특성의 4가지로 설정하고 운영성과와의 관계를 실증분석 하였다. 전통시장 배달 앱을 이용한 영업활동을 하고 있는 상인 148명을 대상으로 설문을 진행하였으며, 연구 결과 앱의 시스템 특성, 배송, 상품판매와 관련한 판촉활동은 운영성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 고객 응대와 관련해서는 유의한 결과를 얻지 못하였다. 이는 일부 배달 앱의 경우 고객의 리뷰를 확인하고 대응할 수 있는 메뉴가 탑재되어있지 않아 나타난 결과로 해석할 수 있다. 전통시장 배달 앱이 시행의 초기 단계이고 점진적으로 확대되어가는 현 상황에서 전통시장 배달 앱의 특성을 파악하고 운영성과에 미치는 영향을 분석하여 전통시장 배달 앱의 개발 지표를 만들고 디지털 전환을 통한 전통시장 활성화에 기여하는 데 본 연구의 시사점을 두고 있다.

MMO 게임의 게임플레이 분석적 평가 모형 - GOMS 모형을 중심으로 - (Analytical Evaluation Model of the Gameplay in MMO Game - Focused on GOMS Model -)

  • 송승근
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1652-1660
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    • 2009
  • 본 연구는 대규모 다중 사용자 온라인 게임에 관한 게임플레이 과정을 GOMS(Goal Operator Method Selection Rule)로 모형화 하는데 목적이 있다. GOMS 분석은 HCI(Human Computer Interaction)의 연구방법으로서 전문가의 행동을 모형화 하고 그들의 행동을 예측하는 것이다. 초보자 가이드와 온라인 게임 매뉴얼을 이용하여 GOMS의 목표, 작용소를 찾고 3명의 전문가를 대상으로 예비실험을 실시하여 GOMS의 방법과 선택규칙을 도출하였다. 예비실험결과를 토대로 30명의 전문 게이머들을 대상으로 본 실험을 실시하였다. 그 결과 게임 법칙에 대한 추상도 수준에 따른 법칙선택의 예측력은 96.25%, 제한사항의 복잡도에 따른 법칙선택의 예측력은 77.35%의 GOMS 모델 적합도가 산출 되었다. 본 연구에서 제안한 GOMS 모형은 게임을 설계하는 초기 단계에 새로운 평가 모형을 제시하며 게임의 품질을 향상할 수 있을 것으로 기대된다.

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