일반적으로 지형정보는 지도에 의해 취득되어 왔다. 그러나 지도는 실제 지형상태를 등고선, 도형, 기호, 문자, 색 등에 의해 표시하고 있으므로 현장감이 부족하고 판독이 어렵다. 따라서 항공사진이나 지상사진을 이용하여 지형에 대한 분석을 수행하기도 한다. 그러나, 항공사진이나 지상사진의 경우는 촬영시의 사진기의 자세와 대상물의 기복에 따른 기하학적 왜곡을 포함하고 있으므로 정확한 위치를 결정하기가 곤란하다. 따라서 사진 상에서 정확한 위치를 파악할 수 있도록 하기 위해서는 편위수정기에 의해 제작된 정사투영사진도가 이용되기도 한다. 편위수정기에 의한 정사투영사진지도의 제작은 매우 복잡하고 어려우며 필요한 자료를 신속하게 생성하기 곤란한 단점이 있어 널리 이용되지 못하였다. 본 연구에서는 전산기를 이용하여 수치사진측량기법에 의해 입체항공사진으로부터 수치표고모형을 생성하고, 이를 이용하여 정사투영사진지도를 제작하는 방법을 연구하므로서 정사투영사진지도를 보다 정확하고 신속하게 제작하는 방법을 제시하고자 하였다.
전남 순천시에 있는 순천만습지와 순천만국가정원은 2013순천만국제정원박람회 개최 이후 우리나라의 대표적인 생태관광지로 각광을 받고 있다. 이 연구는 순천만습지와 순천만국가정원을 관람한 방문객의 관광행태를 분석한 것이다. 순천만습지와 순천만국가정원은 봄보다는 가을에 집중하였고 10월이 1위를 차지하였다. 관광객 거주지는 광주 전남지역이 상대적으로 많았으며, 20~40대의 젊은 연령층(72.6%)이 다수를 차지하였다. 숙박보다 1일 관광객 비중(75.2%)이 많았으며, 자연경관 감상과 가족여행이 주요 관광동기였다. 관광정보는 인터넷을 주로 이용하였고, 가을철에 공원을 재방문하기를 선호하였으며, 순천만습지에 대한 선호도(71.1%)가 높았다. 관광만족도는 전체적으로 매우 높았으며, 춘계 관광객의 만족도가 가장 높았다. 관광객의 1인당 평균 소비지출금액은 5~10만 원(30%)이 다수를 차지하였으며, 순천지역에서 소비하는 지출액은 그렇게 많지 않았다.
Acrophobia is a symptom of feeling an abnormal fear of heights. Medications or cognitive-behavior methods have been mainly used to treat the acrophobia. In these days the virtua1 reality technology has been applied to treat such an anxiety disorders. In this thesis, an telemedicine assistant system for treatment of acrophobia using biomedical signals and virtual reality technique is proposed. I made two virtual reality simulations for treatment of acrophobia and telemedicine system for communication between doctor and patient using personal computer. A virtual environment provides patient with stimuli which arouses phobia, and exposition to such environment makes him have ability to overcome the fear. Recently, the patient can take diagnosis from a medical doctor in distance with the telemedicine system. Multimedia conference service, on-line questionary, signal transfer system are needed to configure such system. Virtual reality simulation system that composed of position sensor, head mount display, and audio system, is also included in this telemedicine system. I added virtual environment update system to this virtual reality telemedicine system for treatment of acrophobia. Former acrophobia treatment systems use only patient's score of the questionary to appraise. The new system developed in this thesis uses not only patient's score of the questionary but also biomedical signals such as HR, GSR amplitude, GSR RT to increase the objectivity and quantitativity. The experimental results show that HR and GSR amplitude are useful for decision of acrophobia. We will apply this system to the acrophobia patient in distance and be able to offer better medical treatment for mental illness in near future.
A study has been conducted to investigate the subjective responses of loudness and annoyance according to the exposed time of urban traffic noise in controlled laboratory environment. To make a closer inspection into psychological response relevant to noise characteristics while varying the time of exposure to noise, the subjects were presented a set of noises with different exposed time and requested to judge spontaneously on a 100-unipolar scale. To be concrete, the subjects were exposed to noises being varied in time from 15 sec up to max. 1,200 sec for the controlled traffic noise sources. So far achieved from laborious tests, it has an importance being on the logarithmic relations of perceived loudness and exposed time, say, it is more increased the perceived loudness in the sorter exposed time than in the longer exposed time. However, the trend is said to be not effective for the case of annoyance. On the other hand, the subjective impressions on relative annoyance of noise is shown to be correlated with the noise characteristics such as loudness (sones), tonality and time with logarithmic scale, the product correlation moment being calculated as $R^{2}=0.99$. The variances to be explained for annoyance assessments through varying the time of exposure were ranged between 30 % and 50% for the exposed time, $27{\sim}37%$ for tonality, and $34{\sim}20%$ for loudness, respectively With these results, hopefully, it can be helpful for those who want to work out an experimental design for evaluating an environmental noise or to quantify any psychological dimensions found in annoyance assessments.
In der vorliegende Arbeit wird die neue politische $M{\ddot{o}}glichkeit$ des Theaters untersucht. Wie die politische Propaganda, die Volk mit den absoluten Dogmen zu ${\ddot{u}}berzeugen$, immer seltner geworden ist, haben die alten Versuche des Theaters, ein Publikum mit einem Botschaft $aufzukl{\ddot{a}}ren$ und zu ${\ddot{u}}berreden$, ihre ehemalige ${\ddot{U}}berzeugungskraft$ verloren. In der heutigen Welt kann Theater leider nicht als eine moralische Anstalt mehr funktioniert. An diesem Endpunkt, wo Theater heute anzukommen scheint, gibt es aber auch Versuche, Theater auf neue Weise politisch zu machen. Es handelt sich hier $nat{\ddot{u}}rlich$ nicht um Wiedergabe einer ideologischen Diskurs mehr, sondern um die $St{\ddot{o}}rung$ der Wahrnehmung der Zuschauer durch das $Enth{\ddot{u}}llung$ des Anderen, den die System des Neo-liberalismus $verh{\ddot{u}}llt$. Damit der Anderen aufgezeigt wird, machen die verschiedene theatralische Experimente die $B{\ddot{u}}hne$ zu einem leeren Raum, indem sie den $gew{\ddot{o}}hnlichen$ dramatischen Rahmen zu $zerst{\ddot{o}}ren$ versucht. In diesem Raum wird die Vorstellungskraft der Zuschauer erst aktiviert, dadurch die Zuschauer selbst entscheiden $k{\ddot{o}}nnenn$, was sie verstehen $m{\ddot{o}}chten$ und wie sie sich dazu verhalten sollen. All diese Prozesse $m{\ddot{u}}ssen$ die Zuschauer auch als Individuum konstruieren. Die von tradtionellen Theater $getr{\ddot{a}}umte$ Zuschauergemeinschaft, die der Botschaft aus der $B{\ddot{u}}hne$$gleichm{\ddot{a}}{\ss}ig$ zugestimmt hat, ist daher nicht mehr da. Im heutigen Theater handelt es sich um jeden Zuschauer, der selbst aktiv handelt. Solche Subjekt ist die echte demokratische, die in der heutigen politischen Wissenschaft mehrmals betont wird.
1968년 프랑스에서 출현하여 전 세계로 널리 확산된 생태박물관은 유물의 소장 전시보다 어떤 지역의 자연 문화유산 전체를 '본래의 장소에서' 보존 해석하여 그 지역의 장소적 의미를 찾고 주민의 참여와 지역 공동체의 발전을 도모하는 것을 목적으로 하는 새로운 유형의 박물관이다. 이 박물관이 갖는 의의는 사라져가는 지역의 집단 기억을 회복하여 주민의 문화적 정체성을 되찾고 낙후된 지역을 활성화하는 데 있다. 그런데 이 박물관은 분산형 야외박물관인 경우가 많기 때문에 흩어져있는 지역 유산 전반에 대한 원격 정보 제공과 종합적 해석이 가능하도록 유산을 디지털화하여 기록 보존 해석 활용하는 '웹 생태박물관'이 필요하다. 본고에서는 무등산이라는 지역을 예로 들어 웹 생태박물관의 가능성과 그 구성 내용 방법에 대해 고찰하였다. 특히 후자에 대해서는 지역 고유의 주제를 선정하여 관련 유산을 토대로 디지털 아카이브를 구축(기록 보존)하고, 웹 전시를 개최(해석)하고, 전자문화지도를 제작(활용)하는 방안을 제시하였다.
이 연구는 작업기억과 사회인지능력 사이의 관계 및 이야기의 이용이 사회인지 능력에 미치는 영향을 탐구하고자 했다. 이를 위해 연구참여자 82명에 대해 작업기업(n-back)을 측정한 다음, 사회인지 부하로서의 지향성 수준(5차 지향성 대 3차 지향성)을 달리한 이야기 및 설명문 등 3개 집단에 무작위로 배치해 사회인지능력으로서 관점채택과 감정추론 정확성을 비교분석했다. 분석결과 관점채택은 작업기억과 유의한 정비례의 관계가 나타났다. 반면 감정추론은 작업기억과 유의한 관계가 나타나지 않았다. 실험집단별 차이는 연구가설과는 반대로 인지부하가 가장 높은 5차지향성 이야기집단의 관점채택이 인지부하가 낮은 3차지향성 이야기집단의 관점채택보다 유의하게 낮았다. 설명문 집단과는 2종의 이야기 집단 모두 유의한 차이가 없었다. 감정추론은 3개 집단 사이에 모두 유의한 차이가 없었다. 전체적으로 이 연구는 일관되지 않은 결과가 나타났는데, 이에 대한 이론 및 방법론적 의의에 대한 논의를 제시했다.
Today, energy bars are consumed not only as snacks but also as meal replacement foods. Convenience and nutritional supplementation are the main factors accounting for the increasing use of energy bars. Two hundred Chinese customers who attended the China Fisheries & Seafood Exposition in China, and had no inhibitions about consuming cereal bars were selected. The questionnaire was composed of CATA choices that selected both the reasons for liking and disliking four different types of cereal bars, namely topokki flavor (hot pepper paste), seaweed flavor, kimchi flavor, and ginseng flavor cereal bars with 10% of dried anchovy content produced by BadaOne Co. (Seoul, Korea). The purpose of the study was to investigate Chinese consumer's attitudes and acceptance of different flavored cereal bars containing protein and calciumrich anchovy. For the selected Chinese customers, the acceptance score for the seaweed flavor was the highest, followed by topokki, red ginseng, and kimchi. The acceptance for the topokki flavor was higher than for seaweed for the attributes of color except for general acceptance, flavor, aroma, and texture. The results of the survey showed that the acceptance of kimchi was the lowest, contrary to earlier predictions. The results of the Check All That Apply (CATA) analysis showed that the reasons for liking the seaweed & anchovy flavor were the most diverse, and there was no reason chosen for disliking this flavor. The reasons for liking this flavor were listed as sweet flavor, healthy, seafood flavor, malty flavor, texture, new/unique, and umami. In the case of topokki and kimchi, the reason for disliking the flavor was umami, and in the case of red ginseng, the ginseng flavor was the reason for both likes and dislikes. CA analysis showed that both the flavor and emotional factors were positive for seaweed & anchovy and topokki, but negative for red ginseng. As a result, seaweed & anchovy flavor, which is familiar to the Chinese people, should be the first cereal bar considered for a launch.
Background: Amavata is a disease that occurs as a result of the error of metabolism. Poor dietary habits and faulty Dincharya (daily regimen) and ritucharya (seasonal regimen) leading to deranged metabolism and Agni (metabolic fire) which results in the formation of Ama(undigested product of metabolism). When Amaconceals with Vata(subtle energy associated with movement) and circulates in the body under the influence of Vyana Vayu (omnipresent air)it clogs the srotasas (microchannels) and initiates the inflammatory cascade. Amavata is commonly correlated with rheumatoid arthritis (RA) while other forms of auto-immune disorders can also be included in Amavata.Dysbiosis of the gut microbiota (GM) has been connected to the onset of diverse autoimmune diseases. In this study, it was hypothesized that Panchakarma (bio-purificatory methods) based intervention such as Virechana Karma (therapeutic purgation) may influence microbiota. Materials and Methods: Various Ayurvedic literature were reviewed for the etiopathogenesis of Amavata. Different databases were searched with research papers related to Gut Dysbiosis and autoimmunity and management of RA. A connecting link between Intestinal Dysbiosis with the autoimmune mechanisms was established and it was also found that the bowel cleansing introduced a change to the GM. Conclusion: It was concluded that Virechana karma is effective in gut flora Dysbiosis. This study aims to correlate the ancient Ayurvedic principles related to Agni Bala(metabolic energy) and biopurificatory treatment modalities like Virechana karma (therapeutic purgation)with the modern concept of gut microbiota and its role in the pathogenesis of various autoimmune disorders such as rheumatoid arthritis. The article creates an understanding about principles of Ayurveda and its rationality in today's scientific world and thereby opens newer vistas of research in therapeutics from Ayurveda, which may be helpful in the management of various immune-mediated Diseases through Ayurveda.
이 연구는 빅데이터를 활용하여 영화흥행 요인을 분석하는 것이 목적이다. 한국의 영화산업 규모는 날로 커지고 있지만, 현재까지 진행되어온 영화 흥행 요인 분석 및 예측과 관련된 논의는 관련 데이터를 망라하지 못해 정확성을 담보할 수 없는 상황이었다. 지금까지 한국에서의 천만 영화는 총 13편이 있었고, 이 연구에서는 천만 흥행에 눈물과 웃음이 주된 텍스트 내적 요인으로 작용함을 밝혔다. 이에 빅데이터를 활용해 영화에 대한 댓글 중 웃음과 눈물과 관련된 용어를 수집한 후, 영화의 구성 5단계(발단-전개-위기-절정-결말) 중 어느 부분에 웃음과 눈물 요소가 많은지를 도표화하여 천만 영화의 장르별 구성 방식을 논증하였다. 이러한 분석 결과는 앞으로 영화 제작 전 단계에서 시나리오 상에서의 흥행 예측을 하는 종합적인 데이터베이스 구축에 기여하게 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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