• 제목/요약/키워드: EST Analysis

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고구마에서 질소 유도성 유전자의 분리 및 특성분석 (Isolation and Characterization of a Nitric Oxide-induced Gene in Sweetpotato)

  • 이일환;심동환;이강록;남기정;이신우;김윤희
    • 생명과학회지
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    • 제29권6호
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    • pp.631-636
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    • 2019
  • 본 연구에서는 산화질소 유도성(nitric oxide-induced, NOI) 유전자를 건조 처리된 고구마 실뿌리의 EST 라이브러리에서 분리하였다. 분리된 IbNOI 유전자의 cDNA는 712 bp의 길이이며, 77개의 아미노산으로 구성되어 있었다. Blast 데이터베이스를 분석한 결과, 식물에서 보고된 NOI 단백질에 속하는 것으로 확인되었다. RT-PCR과 realtime-PCR을 통해 IbNOI 유전자의 발현수준을 고구마 식물체의 조직별로 조사한 결과, 저장뿌리와 현탁배양세포에서 높은 발현 수준을 보였다. 잎에서 산화질소를 유도하는 SNP와 화합물 스트레스들을 처리시, IbNOI의 발현이 증가함을 확인할 수 있었다. 또한 고염, 건조와 같은 비생물학적 스트레스 및 병원균 감염에 의해서도 IbNOI의 발현이 유도됨을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과들을 통해 IbNOI 유전자는 다양한 비생물학적 스트레스 및 병원균 감염 동안 산화질소와 연관된 조절기작을 통해 식물의 방어기능에 관여할 것으로 생각되는 바이다.

낙동강 하구에서 담수 유입에 따른 연안 클로로필-a 증가 : 낙동강의 육상-해양 coupling 패턴 분석 (Enhanced Primary Production in Response to Freshwater Inflow in the Nakdong River Estuary: Characteristics of land-Ocean Coupling (LOC))

  • 김수현;안순모
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제26권2호
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    • pp.96-109
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    • 2021
  • 담수를 통해 유입되는 육상 기원 물질은 연안 일차 생산을 제어하는 주요 요소이므로 육상-해양 coupling을 파악하는 것은 연안 생태 변화를 이해하는데 중요하다. 본 논문에서는 육상-해양 coupling 양상을 시간에 따라 세 단계(Base flow, Plume event, Residual flow)로 구분하여 개념화하였고, 낙동강 하구에서 각 양상의 출현을 확인하기위해 다양한 플랫폼에서 측정된 자료를 사용하여 분석하였다. 사용된 자료는 원격 탐사 측정 자료(Geostationary Ocean Color Image; GOCI), 현장 실측 자료(Marine Environment Information System; MEIS), 연속 측정 자료(유량 자료, 기상 자료)로 구분될 수 있다. 주성분분석을 통해 MEIS 자료를 육상-해양 coupling의 세 단계로 구분하였고, 이 구분을 2013-2018년 동안의 여타 자료에 적용하여 단기간 육상-해양 coupling 양상을 살펴보았다. 낙동강 하구에서는 예상과는 달리 Plume event때 Chlorophyll-a (Chl-a) 최대값이 나타났다. 이는 담수 증가에도 탁도 증가는 크지 않았고, 플러싱 효과도 약해 식물플랑크톤이 증가 할 수 있는 여건이 조성되었기 때문으로 분석되었다. 육상-해양 coupling을 기반으로 여러 하구들과 비교해보았을 때 육상-해양 coupling은 담수 유입에 영향을 받는 하구에서 흔한 현상이나 하구에서 형성되는 플룸 크기에 따라 육상-해양 coupling이 다르게 나타났다. 낙동강 하구처럼 작은 플룸(~10 km 규모) 이 형성되는 하구에서는 식물플랑크톤의 즉각적인 반응으로 인해 Plume event 단계에 Chl-a 최댓값이 나타나는 반면, ~100 km 이상의 큰 플룸이 형성되는 하구(담수 배출이 크고, 플러싱이 강한 곳)에서는 본 연구에서 개념화한 육상-해양 coupling 양상(Residual flow 때 Chl-a 최대)을 따르는 것으로 나타났다.

배추 유전체열구의 현황과 전망 (Korea Brassica Genome Project: Current Status and Prospective)

  • 최수련;박지영;박범석;김호일;임용표
    • Journal of Plant Biotechnology
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    • 제33권3호
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    • pp.153-160
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    • 2006
  • 유전체 연구란 목적하는 유전체의 구조를 밝히고 가지고 있는 모든 유전자의 기능 및 진화과정을 망라하여 이해하고자 하는 것이다. 계통발생학상 애기장대와 연관되어 있는 Brassica rapa는 채소, 유지 및 사료로 이용되는 중요한 작물의 하나이다. Brassica rapa의 유전체 연구를 착수하는 데는 적합한 유전학적 재료 및 유전체 재료가 있어야 한다. 우리는 배추 (Brassica rapa spp. pekinensis)를 재료로 하여 표준 mapping 집단을 개발하여, 78계통으로 구성된 DH집단과 약 250 계통으로 구성된 RI집단을 개발하였다. 2가지 제한효소 (HintIII, BamHI)를 이용해 세균인공염색체 (BAC) library (KBrH, KBrB)를 만들었고, 이들은 각각 56,592개와 50,688개의 클론으로 구성되어 있다. 또한 배추의 각기 다른 부위를 이용하여 만든 22가지의 cDNA library를 이용하여 평균 575bp의 길이를 가지는 104,914개의 EST 분석을 실시 하였다. 세계적으로 'Multinational Brassica Genome Project (MBGP)' 조직이 구성되었고 배추의 전 염기서열 분석을 하기로 2003년 결정되었다. 그 첫 단계로 104,914개의 BAC 클론의 BAC-end 염기서열분석이 제안되어 2006년 9월 5개국 공동 프로젝트로 추진하여 완성하게 되었다. 이러한 BAC-end 염기서열분석의 결과는 유전자의 염기서열 해석, 및 풍부하게 존재하는 반복염기서열 DNA를 분석함으로써 배추의 유전체 구조를 이해할 수 있는 실마리를 주었다. BAC 클론의 전체 염기서열분석은, 비록 단편 내에 유전자의 결실이 변화무쌍하게 일어나지만 배추 DNA 단편이 유전체에서 광범위하게 삼중복으로 존재함을 나타냈다. 이러한 BAC-end 염기서열을 아기장대 염기서열에 비교하여 629개의 종자 BAC을 선정하게 되었고, 이들의 염기서열 분석을 완성하였다. MBGP에서는2단계로서 배추의 전 유전체 염기서열 분석을 추진하게 되었고, 유전자지도에 위치한 종자 BAC을 이용하여 인접한 BAC 클론을 찾아 염기서열 분석하는 BAC-to-BAC 방법을 추진하고 있으며 8개국에서 참여하여 현재 염기서열 분석을 추진 중 이다. 최근에 각 국에서는 생물정보학기법을 활용한 염기서열 분석 기반에 대하여 많은 토론이 진행되고 있다. 앞으로 다양한 유전체 정보가 축적됨에 따라 배추의 유전체 구조를 이해하고 농업적으로 적용하고자 하는데 기여를 할 것이다.

플라스틱 안경렌즈용 초고굴절 모노머 합성 및 이를 이용한 안경렌즈 제조 (Synthesis of Ultra High Refractive Index Monomer for Plastic Optical Lens and Its Ophthalmic Lens Preparation)

  • 장동규;김종효;이수민;노수균
    • 한국안광학회지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-6
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    • 2008
  • 목적: 플라스틱 안경렌즈용 모노머 소재는 거의 전량이 선진국으로부터 국내안경관련 업체가 수입해오고 있는 실정이며 FTA 대비 및 침체되어 가고 있는 안경관련 산업의 활성화를 위해서는 플라스틱 안경렌즈 관련 재료 개발이 절실히 요구되고 있다. 안경렌즈용 소재의 수입대체 효과를 얻기 위해서는 새로운 플라스틱 안경렌즈의 모노머 소재 개발이 절실히 필요하다. 본 연구는 새로운 우레탄계 초고굴절률 플라스틱 안경렌즈 모노머 수지를 합성하고 이를 이용한 안경렌즈 제조한 후, 안경렌즈의 특성을 연구하고자 한다. 방법: 초고굴절용으로 사용가능한 안경렌즈 수지인 ETS-4(2-(2-mercaptoethylthio)-3-{2-[3-mercapto-2-(2-mercaptoethylthio) propylthio]ethylthio}propane-1-thiol)를 합성하고, 이 물질의 확인 및 특성을 연구하기 위해 원소분석, EI-MS, TGA, FT-IR 분광기, ^1H$$^{13}C$ NMR 분광기 등을 이용하였고 모노머 수지와 디이소시아네이트를 혼합하여 균일하게 섞은 후, 안경몰드에 케스팅하고 가열경화하여 얻은 안경렌즈의 광학적인 특성을 조사하기 위해 굴절률 및 아베수를 측정하여 비교하였다. 결과: 합성하고자 하는 소재는 원소분석, EI-MS, TGA, FT-IR 분광기, ^1H$$^{13}C$ NMR 분광기 등의 측정에서 얻은 결과에 의하면 합성되었다는 확인하였고, 합성물질은 세 가지의 이성질체의 존재를 $^{13}C$ NMR 분광법으로 확인 할 수 있다. 아베굴절계로 측정한 액상 상태의 모노머 굴절률은 1.647이었다. ETS-4 모노머 및 디이소시아네이트 종을 이용하여 제조한 안경렌지의 생지는 무색투명하며, 생지의 굴절률은 1.656~1.680 이었다. 결론: 새로운 초고굴절용 플라스틱 안경렌즈의 모노머를 합성하고, 그 물질의 구조 및 특성을 연구하였다. 이를 이용하여 제조한 플라스틱 안경렌즈는 무색투명하며 특성이 우수하여 상업화가 가능하다.

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큰 크기의 회전근 개 파열에서 UU-Tension Band Suture를 이용한 관절경 감시하의 봉합술 - 단순 봉합술과의 비교 - (Arthroscopic UU-Tension Band Suture for Rotator Cuff Tear above 4 cm - Comparative Study with Simple Suture -)

  • 고상훈;이채칠;신승명;김상우;조범근
    • Clinics in Shoulder and Elbow
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    • 제15권2호
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    • pp.99-108
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    • 2012
  • 목적: 크기가 4 cm 이상의 회전근 개 전 층 파열에 대해서 UU-Tension Band suture 봉합 법을 이용한 관절경하 봉합술에 대한 추시 결과와 유효성을 보고하고자 한다. 방법: 2006년 1월부터 20011년 10월까지 큰 크기의 회전근 개 전 층 파열로 UU-Tension Band suture 봉합법을 이용하여 적어도 대결절의 내연까지 봉합이 가능하여 관절경하 봉합술을 시행하였던 71예의 환자를 1군으로, 단순 봉합법을 시행하였던 20예를 2군으로 하여 비교하였으며, 술 전과 7개월, 1년, 최종 추시 VAS of pain, ASES 점수의 ADL (Activity of Daily Living), UCLA 점수를 측정하였다. 통계적인 검정은 양군간에 student t-test와 수술 전후에 paired t-test로 비교하였다. 평균 연령은 63.2 (52~80)세 였고 평균 추시 기간은 38.4 (13~62)개월 이었다. 결과: 동통에 대한 VAS 점수에서 1군의 경우 술 전 평균 8.1에서 술 후 최종 추시 1.6로 감소하였고 (p<0.05), 2군의 경우 술 전 평균 7.6에서 술 후 최종 추시 1.8로 감소하였다 (p<0.05). 두 군 간의 임상적으로 의미 있는 차이는 없었다 (p>0.05). 평균 ADL은 1군의 경우 술 전 평균 12.5에서 술 후 최종 추시 평균 29.0으로 증가하였고 (p<0.05), 2군의 경우 평균 11.3에서 27.5으로 증가하였으며 (p<0.05), 두 군 간에 임상적으로 의미 있는 차이가 없었다 (p>0.05). UCLA 점수는 1군의 경우 술 전 평균 12.9에서 술 후 최종 추시 28.7으로 증가하였으며 (p<0.05), 2군의 경우 술 전 평균 13.8에서 술 후 최종 추시 30.1으로 증가하였으며 (p<0.05), 두 군 간에 임상적으로 의미 있는 차이가 없었다 (p>0.05). 술 후 평균 27.5주째에 촬영한 MRI (20예)와 초음파 (51예)를 이용한 재 파열의 비교에서 1군에서 28%, 2군에서는 20예중 11예에서 재 파열이 있어서 두 군간에 임상적으로 의미 있는 차이가 있었다 (p<0.05). 결론: 크기가 4 cm 이상의 회전근 개 전 층 파열에서 UU-Tension Band suture 봉합법을 이용한 관절경하 봉합술은 단순 봉합법을 이용한 봉합술과 비교하여 임상적으로 차이가 없으나 재 파열에서 의미 있는 차이가 있었다.

광범위 회전근 개 파열에서 관절경 감시하의 봉합술 - UU stitch를 이용한 이열봉합의 임상 결과 및 유효성 - (The Evaluation for the Usefulness and Clinical Results of Arthroscopic Double Row Repair with UU Stitch for Massive Sized Full Thickness Rotator Cuff Tear)

  • 고상훈;전형민;신승명
    • Clinics in Shoulder and Elbow
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    • 제13권2호
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    • pp.250-259
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    • 2010
  • 목적: 광범위 이상의 회전근 개 전층 파열에 대해서 UU 봉합법을 이용한 관절경 하의 이중 봉합술의 임상 결과와 수술의 유효성을 알아보는 것이 이 연구의 목적이다. 대상 및 방법: 2007년 1월부터 2009년 7월까지 광범위 회전근 개 전층 파열로 대결절의 중간부위까지 봉합이 가능하여 관절경하 봉합술을 시행한 36예의 환자중에서 1년 이상의 추시가 가능하였던 31예에 대하여 UU 봉합법을 이용하여 이열 봉합술 (Double Row Repair)을 시행하였던 11예를 1군으로, 단순 봉합법으로 일열 봉합술을 시행하였던 20예를 2군으로 하여 비교하였으며, 술전과 6개월, 1년, 최종 추시 때의 VAS of pain, ADL (Activity of Daily Living), UCLA 점수를 측정하였다. 통계적인 검정은 student t-test와 paired t-test로 비교하였다. 평균 연령은 59 (48~70)세였고 평균 추시기간은 28 (12~43)개월이었다. 결과: 동통에 대한 VAS 점수에서 1군의 경우 술 전 평균 7.5에서 술 후 최종 추시에서 1.5로 감소하였고 (p<0.05), 2군의 경우 술 전 평균 7.6에서 술 후 최종 추시에서 1.8로 감소하였다 (p<0.05). 두 군 간의 임상적으로 의미있는 차이는 없었다 (p>0.05). 평균 ADL은 1군의 경우 술 전 평균 11.5에서 술 후 최종 추시에서 평균 25.1으로 증가하였고 (p<0.05), 2군의 경우 평균 11.3에서 27.5으로 증가하였으며 (p<0.05), 두 군 간에 임상적으로 의미있는 차이가 없었다 (p>0.05). UCLA 점수는 1군의 경우 술 전 평균 13.9에서 술 후 최종 추시에서는 31.6으로 증가하였으며 (p<0.05), 2군의 경우 술 전 평균 13.8에서 술 후 최종 추시에서는 30.1으로 증가하였으며 (p<0.05), 두 군 간에 임상적으로 의미있는 차이가 없었다 (p>0.05). 술 후 3개월에서 6개월 사이에 촬영한 MRI를 이용한 재파열의 비교에서 1군에서 9예 중 3예가, 2군에서 15예 중 8예에서 재파열이 있어서 두 군간에 임상적으로 의미있는 차이가 있었다 (p>0.05). 결론: 광범위 회전근 개 전층 파열에서 UU 봉합법을 이용한 관절경하 이열 봉합술은 일열 봉합술과 비교하여 임상적으로 차이가 없으나 재파열에서 차이가 있었다.

MMORPG에서 길드 구성원들의 사회적 지지와 심리적 요인들이 플로우 및 충성도에 미치는 영향 (The Impacts of Social Support and Psychological Factors on Guild Members' Flow and Loyalty in MMORPG)

  • 강주선;고윤정;고일상
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.69-98
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    • 2009
  • We investigated what factors motivate gamers to participate in a guild and why they continue to be engaged as members of the guild. We find that, based on the result of focus group interviews with MMORPG gamers, social support and self-esteem factors play important roles. Considering both prior research and the focus group interviews we have conducted, we define social support and character control as independent variables. Character identity, guild identity, and self-esteem are proposed as mediating variables while guild flow and game loyalty as dependent variables. Accordingly, we develop the research model and hypotheses, and verify them empirically. Based on our experiences of playing the WoW game, we proposed a research model and conducted focus-group interviews (FGIs). FGIs involve formulating a hypothesis and then collecting some relevant data. FGIs were conducted face-to-face with students of C University in Korea. We formulated structured interview schedules, and the questions were based on our research variables and personal experiences. The questions for the interviews encompassed the following areas: (a) the demographic characteristics of the focus group; (b) the number of years for which respondents had played online games; (c) the motive for starting a game; (d) the number of game-characters assumed by each gamer; (e) the type of game played; and (f) other issues such as the reasons for involvement in the play, the willingness to reuse the game in case new versions were released, etc. On average, it took two hours to interview each of three groups. A primary set of FGIs was conducted with three groups on the premise that there would be some differences caused by character race (Horde vs. Alliance) or by playable server (Normal vs. Combat). With respect to the manner of playing, we found that guild members shared information, felt a sense of belonging, and played computer games for quite a long time through the guild; however, they did not undergo these experiences when playing alone. Gamers who belonged to a specific guild helped other players without expecting compensation for that, freely shared information about the game, gave away items for free, and more generous with other members who made mistakes. The guild members were aware of the existence other members and experienced a sense of belonging through interactions with, and evaluations from, other players. It was clear that social support was shown within the guild and that it played an important role as a major research variable. Based on the results of the first FGIs, a second set of in-depth FGIs was carried out with a focus on the psychology of the individual within the guild and the social community of the guild. The second set of FGIs also focused on the guild's offline meetings. Gamers, over all, recognize the necessity of joining a community, not only off-line but also online world of the guild. They admit that the guild is important for them to easily and conveniently enjoy playing online computer games. The active behavior and positive attitudes of existing guild members can motivate new members of the guild to adapt themselves to the guild environment. They then adopt the same behaviors and attitudes of established guild members. In this manner, the new members of the guild strengthen the bonds with other gamers while feeling a sense of belonging, and developing social identity, thereby. It was discovered that the interaction among guild members and the social support encouraged new gamers to quickly develop a sense of social identity and increase their self-esteem. The guild seemed to play the role of socializing gamers. Sometimes, even in the real world, the guild members helped one another; therefore, the features of the guild also spilled over to the offline environment. We intend to use self-esteem, which was found through the second set of FGIs, as an important research variable. To collect data, an online survey was designed with a questionnaire to be completed by WoW gamers, who belong to a guild. The survey was registered on the best three domestic game-sites: 'WoW playforum,' 'WoW gamemeca,' and 'Wow invent.' The selected items to be measured in the questionnaire were decided based on prior research and data from FGIs. To verify the content of the questionnaire, we carried out a pilot test with the same participants to point out ambiguous questions as a way to ensure maximum accuracy of the survey result. A total of 244 responses were analyzed from the 250 completed questionnaires. The SEM analysis was used to test goodness-of-fit of the model. As a result, we found important results as follows: First, according to the statistics, social support had statistically significant impacts on character control, character identity, guild identity and self-esteem. Second, character control had significant effects on character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity shows its clear impact on self-esteem and game loyalty. Fourth, guild identity affected self-esteem, guild flow and game loyalty. Fifth, self-esteem had a positive influence on the guild flow. These days, the number of virtual community is rising along with its significance largely because of the nature of the online games. Accordingly, this study is designed to clarify the psychological relationship between gamers within the guild that has been generally established by gamers to play online games together. This study focuses on the relationships in which social support influences guild flow or game loyalty through character control, character identity, guild identity, and self-esteem, which are present within a guild in the MMORPG game environment. The study results are as follows. First, the effects of social support on character control, character identity, guild identity and self-esteem are proven to be statistically significant. It was found that character control improves character identity, guild identity and self-esteem. Among the seven variables, social support, which is derived from FGIs, plays an important role in this study. With the active support of other guild members, gamers can improve their ability to develop good characters and to control them. Second, character identity has a positive effect on self-esteem and game loyalty, while guild identity has a significant effect on self-esteem, guild flow and game loyalty. Self-esteem affects guild flow. It was found that the higher the character and guild identities become, the greater the self-esteem is established. Contrary to the findings of prior research, our study results indicate that the relationship between character identity and guild flow is not significant. Rather, it was found that character identity directly affects game players' loyalty. Even though the character identity had no direct effect on increasing guild flow, it has indirectly affected guild flow through self-esteem. The significant relationship between self-esteem and guild flow indicates that gamers achieve flow, i.e., a feeling of pleasure and excitement through social support. Several important implications of this study should be noted. First, both qualitative and quantitative methods were used to conduct this study. Through FGIs, it was observed that both social support and self-esteem are important variables. Second, because guilds had been rarely studied, this research is expected to play an important role in the online community. Third, according to the result, six hypotheses (H1, H5, H6, H7, H8, and H11) setup based on FGIs, were statistically significant; thus, we can suggest the corresponding relationships among the variables as a guideline for follow-up research. Our research is significant as it has following implications: first, the social support of the guild members is important when establishing character control, character identity, guildidentity and self-esteem. It is also a major variable that affects guild flow and game loyalty. Second, character control when improved by social support shows notable influence on the development of character identity, guild identity and self-esteem. Third, character identity and guild identity are major factors to help establish gamers' own self-esteem. Fourth, character identity affects guild flow through self-esteem and game loyalty. The gamers usually express themselves through characters; the higher character identity is, the more loyalty a gamer has. Fifth, guild identity, established within the guild, has clear effects on self-esteem, guild flow and game loyalty. Sixth, qualitative and quantitative methods are employed to conduct this study. Based on the results of focus group interviews and SEM analysis, we find that the social support by guild members and psychological factors are significant in strengthening the flow of guild and loyalty to the game. As such, game developers should provide some extra functions for guild community, through which gamers can play online games in collaboration with one another. Also, we suggest that positive self-esteem which is built up through social support can help gamers achieve higher level of flow and satisfaction, which will consequently contribute to minimizing the possibility for the players to develop negative attitude toward the guild they belong to.