본 연구에서는 SCORM 시퀀싱 모델을 기반으로 학습객체의 구조에 대한 정보, 학습자에게 학습 객체를 어떻게 전달할 지를 결정하는 규칙 등을 포함하고 있는 학습 컨텐츠 구조를 제시한다. 다양한 학습 환경에서 학습 컨텐츠 객체의 재사용과 공유가 쉬워진다. 서로 다른 교수법을 적용하여 학습이 진행되도록 동일한 학습 객체들에 대한 시퀀싱 생성 도구를 개발한다. 또한 학습자 정보 트래킹을 위한 SCO(Sharable Content Object) 함수를 추가하고 학습 객체가 SCORM RTE(Run-Time Environment)와 통신을 위해 PIF(Package Interchange File)로 자동 패키징 시킨다.
The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
최근 국가균형발전을 위한 문화콘텐츠산업의 비중은 날로 커지고 있으며 디지털 컨버젼스의 중심으로 부각되고 있다. 이러한 시대적, 사회적 요구에 즈음하여 정부의 지역문화 콘텐츠 육성 의지에 부합하는 전통건축물의 e-Learning을 위한 웹 기반 저작도구의 구현방법을 제안하고자 한다. 지금까지의 전통건축의 복원 및 재현은 전통적인 전수방식에 의존하거나 다분히 현상적인 수준에 그치고 있어, 우리 문화에서 중요한 위치를 차지하고 있는 전통건축물에 대한 저변의 확대와 보편적이고 대중적인 이해를 돕기에는 한계가 존재하는 것이 사실이다. 또한 전통건축에 관련한 교육자료는 대부분 고서(古書)나 텍스트에 의존하고 있는 것이 현실인 점을 감안할 때, 시각적이고 인터랙티브한 e-Learning 시스템의 연구는 필수적이라 할 것이다. 연구의 범위로서는 한국문화콘텐츠진흥원의 진행 중 사업인 문화원형복원사업인 "조선시대 탐라순력도의 디지털콘텐츠 개발"의 내용을 토대로 하며, 조선 중기인 17세기 제주도의 주심포계 전통건축을 대상으로 하고 있다. 본 연구의 내용은 1) 17세기 중엽 제주도의 주심포계 전통건축물에 대한 가구구조의 형성관계 및 그 형상을 디지털화하기 위한 데이터 체계를 제안하고, 2) 이에 따른 웹 기반의 가상전시 및 e-Learning 콘텐츠를 위한 시스템 구축의 프로토타입을 제시하며, 3) 상기 제시한 데이터 체계에 근거한 사용자 중심의 전통건축물 재현을 위한 3차원 저작환경 및 그 인터페이스를 제시한다. 이 결과로 전통건축물의 형성원리를 이해하고 전통 양식에 근거한 창의적 저작이 가능한 환경을 제시함으로써 멀티미디어 저작물 및 디자인 협업, 전통건축 유지보수 분야 등에 파급효과를 기대할 수 있다. 더불어 제안된 내용에 근거한 향후 연구로 전통건축물에 대한 일관되고 통합적인 관리방안과 그 실현수단에 대한 논의를 비롯하여 전통문화를 소재로 한 디지털 콘텐츠의 활용방안 및 그 부가가치에 대한 논의가 병행되어야 할 것이다.
여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
최근 e-러닝 산업 및 기술에서 큰 화두는 디지털 융합화 현상이라고 할 수 있으며, 이러한 융합화 시대를 향한 진화의 핵심적인 요구사항은 OSMU(One Source Multi Use)이다. 그러나 기존 웹 기반의 e-러닝 환경에 존재하는 수많은 학습 콘텐츠 및 그에 따른 자원들을 이기종 환경에 제공하기 위해서는 그 환경에 맞게 새로 제작해야 된다는 시간적 비용적 문제가 대두되고 있다. 이에 본 논문에서는 다양한 학습 방식을 접목할 수 있고, 보다 실생활에 근접한 DiTV용 t-러닝 학습환경에의 적용을 위하여 SCORM 기반의 e-러닝 콘텐츠를 MHP 기반의 DiTV 콘텐츠로 변환하여 상호운용성, 재사용성 및 고이용성 등을 가능하게 하는 자바 기반의 SCORM콘텐츠 그랜스코딩 시스템을 설계 및 구현하였다. 이 시스템을 통해 PC에 익숙하지 못한 사람들을 DiTV 앞에서 더욱 편한 학습의 기회를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
학교 현장에서의 컴퓨터 보급이 일반화되면서 e-learning 환경이 점차 확장되고 있다. 그러나 e-teaming환경의 거리제한 극복, 학습시간 제한의 문제들을 극복할 수 있는 장점에도 불구하고, 학습자들의 학습성공률은 낮다. 본 논문에서는 온라인 학습 환경에서 학습을 성공적으로 마무리하기 위해 중요시되고 있는 학습자들의 동기에 초점을 맞추어 학습자들이 온라인 환경에서의 특성을 파악하고 학습자들을 학습에 유인하기 위한 요소들을 찾아보았다 이를 바탕으로 온라인 퀴즈게임과 웹 브라우저 기반 학습시스템을 설계, 구현하였다. 이를 통해 학습자들의 상호작용이 증가되고 학습자 상호간의 격려 및 경쟁을 통해 학습 동기가 유발된 것을 알 누 있었다. 학습자의 상태를 추적할 수 있는 많은 정보를 시스템에 구축할 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 도서관의 이러닝 플랫폼 구축을 위한 주요 학습 내용과 기능 및 활성화 방안을 제안하고자 문헌연구와 사례분석 및 전문가 조사를 진행하였다. 문헌연구에서 도서관이 이러닝 생태계에 있는 이용자를 위해 질 높은 온라인 교육을 제공해야 함을 알 수 있었으며 선행연구를 통해 도서관의 이러닝 플랫폼 분석을 위한 학습기능 분석 도구를 도출하였다. 이를 기반으로 국내외 도서관 이러닝 플랫폼들의 학습 내용과 기능 및 특징을 분석하였으며 전문가 설문 조사 및 인터뷰를 수행하였다. 분석결과, 도서관의 지속 가능한 이러닝 서비스를 위해 학습 과정과 기술을 효과적으로 적용할 수 있는 플랫폼의 구축이 필수적이며 제공해야 할 학습 내용은 관 종에 상관없이 공통적으로 독서교육, 정보활용교육, 도서관이용교육, IT 최신기술 소개 등 도서관교육의 특성을 나타내는 주제가 도출되었다. 주요한 학습기능으로는 학습유형 중 영상강의와 실시간 수업을 진행할 수 있어야 하며 학습자료와 이용 가이드를 제공할 수 있는 학습활동지원 기능, 교육내용을 저장하고 공유할 수 있는 클라우드 플랫폼 지원 기능, 생애주기 맞춤형 콘텐츠를 제공할 수 있는 개인화 환경 지원 기능 등을 제시하였다. 또한, 도서관 사서의 기술력 향상을 위한 재교육, 이러닝 관련 팀의 구성과 전문사서의 도입을 제안하였다.
In order to provide a tailored education for learners within the ubiquitous environment, it is critical to undertake an analysis of the learning activities of learners. For this purpose, SCORM (Sharable Contents Object Reference Model), IMS LD (Instructional Management System Learning Design) and other standards provide learning design support functions, such as, progress checks. However, in order to apply these types of standards, contents packaging is required, and due to the complicated standard dimensions, the facilitation level is lower than the work volume when developing the contents and this requires additional work when revision becomes necessary. In addition, since the learning results are managed by the server there is the problem of the OS being unable to save data when the network is cut off. In this study, a system is realized to manage the actions of learners through the event interception of a web-browser by using event hooking. Through this technique, all HTMLbased contents can be facilitated again without additional work and saving and analysis of learning results are available to improve the problems following the application of standards. Furthermore, the ubiquitous learning environment can be supported by tracking down learning results when the network is cut off.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제10권1호
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pp.49-53
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2010
e-learning and m-learning have some problems that data transmission frequently discontinuously, communication cost increases, the computation speed of mass data drops, battery limitation in the mobile learning environments. In this paper, we propose the PULIMS for u-learning systems. The proposed system intellectualize the education environment using intelligent mobile agent, supports the customized education service, and helps that learners feasible access to the education information through mobile phone. We can see the fact that the efficience of proposed method is outperformed that of the conventional methods. The PULIMS is new technology that can be used to learn whenever and wherever learners want in Ubiquitous education environment.
It is well known that the Kano model measures customer satisfaction and classifies quality attributes into must-be, attractive as well as one-dimensional. The main purpose of this study is to investigate the dynamics of e-learning quality attributes by applying the proposed method using Kano's satisfaction index in the rapidly changing online learning environment. For this, the current study examined 27 e-learning quality attributes and conducted a comparative study using Kano's results obtained in 2013 and 2020. The result shows that the dynamics of quality attributes suggested by Kano(2001) is confirmed in the case of e-learning. The proposed approach shows better results in terms of Kano's direct classification method, and has potential application areas such as IPA(Importance-Performance Analysis) in the area of risk assemement. Some suggestions for better understanding of the proposed SI-DI diagram are also included in this study.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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