International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권2호
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pp.148-157
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2021
The effectiveness of recommendation systems depends on the performance of the algorithms with which these systems are designed. The quality of the algorithms themselves depends on the quality of the strategies with which they were designed. These strategies differ from author to author. Thus, designing a good recommendation system means implementing the good strategies. It's in this context that several research works have been proposed on various strategies applied to algorithms to meet the needs of recommendations. Researchers are trying indefinitely to address this objective of seeking the qualities of recommendation algorithms. In this paper, we propose a new algorithm for recommending learning items. Learner performance predictions and collaborative recommendation methods are used as strategies for this algorithm. The proposed performance prediction model is based on convolutional neural networks (CNN). The results of the performance predictions are used by the proposed recommendation algorithm. The results of the predictions obtained show the efficiency of Deep Learning compared to the k-nearest neighbor (k-NN) algorithm. The proposed recommendation algorithm improves the recommendations of the learners' learning items. This algorithm also has the particularity of dissuading learning items in the learner's profile that are deemed inadequate for his or her training.
오늘날 인터넷의 발전과 더불어, 대학 교육에 있어 e-러닝은 매우 중요한 교과목으로 자리를 잡게 되었다. 이에 따라 학교 당국에서는 보다 양질의 교육 컨텐츠 질 개발과 e-러닝을 수강하는 학생들의 e-러닝을 통한 만족도와 학습효과를 증대하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 본 연구에서는 기술수용모델을 이용해 학생들의 e-러닝 수용에 대한 연구를 수행하였다. 특히, 온라인 환경에서의 신뢰는 기술수용에 있어 매우 중요한 영향을 미치는데, 본 연구에서는 학생들의 e-러닝 수용에 있어 신뢰 수준에 따른 e-러닝 수용 과정을 분석하였다. 본 연구 결과는 e-러닝에 대한 수용의 심도 깊은 이해를 통해 보다 좋은 e-러닝 시스템을 구현과 e-러닝 전략 개발에 유용한 시사점을 제시해 줄 것이다.
ERP 시스템 교육은 새로운 시스템에 대한 구성원들의 교육 및 연수과정에서 많은 문제점을 초래할 수도 있다. 그러한 문제점을 해결하기 위한 방안으로 시간, 장소 등에 구애받지 않고 교육을 할 수 있는 e-러닝을 활용한 ERP 교육이 대두되었다. 본 연구에서는 ERP 시스템 구축관련 조직변화관리 지원을 위한 e-러닝 활용전략으로 ERP 교육컨텐츠의 질 개선, 상호작용(피드백)의 강화, 블렌디드 러닝의 활용, ERP 시스템과 e-러닝 시스템 연계 모델 등을 제시하였다.
우리나라의 이 러닝은 그동안 양적으로 팽창한 만큼 질적인 부분에 대한 의구심이 팽배해지고 있는 것이 사실이다. 현재 시점에서 이 러닝의 질적 수준을 분석해야 하는 이유는 그 동안 급속도로 발전된 이 러닝이 학습자들에게 훌륭한 학습경험을 주지 못하였고, 생각보다 결과가 저조하였으며, 무엇보다 투자된 비용에 비해 효과성이 저조하였다는 지적이 많기 때문이다. 지난 몇 년 동안 이 러닝에서의 학습경험은 오랜 세월 익숙해왔던 오프라인수업을 중심으로 구성되어 왔으며, 이 러닝에 종사하는 많은 전문가들도 대부분 오프라인에서의 교수-학습에 대한 경험을 바탕으로 이 러닝의 체제를 이해하여 왔다. Dublin&Cross에 의하면 과연 얼마나 많은 사람들이 이 러닝에 대한 공통된 개념을 가지고 있으며, 학습자들이 단지 문제없이 이 러닝에 접속하여 끝까지 기술적인 문제없이 도달하는데서 끝나지 않고 얼마나 효과적이고 효율적으로 이 러닝이 의도한 학습과정에 흡수되는 가를 분석해 낼 수 있는가에 따라 이 러닝의 성공여부가 달려 있다고 한다 [12]. 본 논문은 이 러닝의 확산속도에 맞추어 질적 향상이 쉽게 이루어지지 않는 이 러닝의 현상을 심층 분석해보고 이 러닝의 질적 향상을 위하여 고려해야 하는 요소들은 무엇이 있으며 이들이 어떻게 조화를 이루어야 이 러닝이 질적으로 우수성을 가질 수 있는지에 대한 방안을 제시해 보고자 한다.
예비교사들의 이러닝 학습 경험은 이들이 졸업 후 이러닝을 학교 현장에 도입하는데 지대한 영향을 미치게 되므로 예비교사들의 이러닝 학습 실태를 파악하는 것은 중요하다. 이러닝의 특수 형태인 사이버 학습의 경험이 있는 전국의 예비 교사들(401명)을 대상으로 2001년도 5월과 6월에 이러닝에 관한 참여 실태를 조사 분석하였다. 설문 조사는 사이버교육 관련 일반 경험(학습 시간, 과제 및 평가, 만족도 및 학습 효과, 불편 사항, 개선 사항)과 사이버교육 관련 교수 학습 방법(교수 학습 활동, 상호작용 빈도, 상호작용 촉진을 위한 학습 전략 사회적 관계 형성, 협동학습 활동, 그룹별 학습 활동, 지식 구축과 관련된 교수학습 활동)으로 나누어 이루어졌다. 실태분석 결과, 예비교사들은 사이버 수업에 대해 전통적인 학습과 비슷하거나 다소 낮게 만족하고 느끼고 있으며, 학습 효과도 거의 비슷하거나 다소 낮게 느낀다. 특이하게 여학생이 남학생에 비해 더 부정적이었다. 학습 내용의 논리적인 제시와 사이버 상에 맞는 학습 방법의 제시를 가장 큰 개선 사항으로 보았다. 이 메일과 자료실은 학생들이 가장 많이 사용하는 이러닝 환경의 기능이었다. 온라인상에서의 과제의 성격이나 양에 학생들은 만족하고 있으나, 협동학습 방법으로 많이 사용되는 온라인에서의 그룹 활동을 통해서는 자유로운 상호작용이 잘 안되고, 협동학습을 통해 많이 배웠다고 보지 않는다. 협동 학습을 하는 동안 학생들은 자신의 활동은 긍정적으로 보았으나, 다른 학습자의 참여는 부정적으로 보는 경향이 있다. 학생들은 주 1회의 상호작용을 가끔이라고 느끼고 있어 교수들의 부담감을 줄이고 상호작용을 높이는 기술적 지원을 제공해야 한다. 오프라인 미팅을 적극 권장하고 여러 가지 형태로 사회적 소속감을 느끼게 해 주어야 한다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제17권3호
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pp.135-150
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2010
Interactivity has been referred to as an important element promoting students' active participation in virtual classes. Assuming that interactivity cannot be defined by a single dimension, this study proposes multi-dimensional interactivity. Multi-dimensional interactivity includes all types of interactivity in e-learning. This study explored multi-dimensional interactivity which affects learners' satisfaction with e-learning. Data were collected from 132 students who had attended e-learning courses and the relationship between multi-dimensional interactivity and learners' satisfaction levels were tested through regression analysis. The result of this study showed that mechanical, reactive, and creative interactivity were positively related to learners' satisfaction. However, social interactivity seemed not to be related to learners' satisfaction. This study provides new insights on interactivity and verifies the importance of the multi-dimensional interactivity. The result of this study is expected to provide practical implications for interactivity strategies in e-learning.
본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.
교육기관들은 e-Learning이 지속적으로 교육에서 중요한 역할을 하고 있으며 오프라인 교육에 대한 대안으로 증가되었기 때문에 e-Learning 품질관리를 위한 가이드라인을 제시하고 있다. 또한 e-Learning이 전통적인 교수-학습 모델과 항상 일치하지는 않으며, 서비스 설계와 구현에서 더 많은 주의가 필요하기 때문에 현재까지 다양한 e-Learning 품질관리 기법들이 개발되고 있다. 그러나 현재의 학습 객체 중심의 e-Learning 품질관리는 부분적이고 정적인 관리를 사용하기 때문에 많은 문제점을 가진다. 본 논문에서는 인과지도(CLD: Causal Loop Diagram)를 이용한 동태적인 e-Learning 품질관리를 제안하였다. 제안 방법은 기존 방법보다 더 효율적이며 e-Learning에서 관리적인 문제들에 대해서도 중요한 전략을 제공한다.
본 연구는 선진국의 사례를 기반으로 이러닝과 빅데이터의 융합적 접근을 통한 이러닝의 고도화 대안으로서 스마트러닝의 전략적 시사점을 도출한다. 이를 위해 본 연구는 먼저 국내 이러닝 현황 및 해결 과제를 도출한 다음 해외 주요 선진기업과 대학들의 이러닝과 데이터과학의 융합 사례를 분석한다. 아울러 이러닝 기업의 임직원을 대상으로 빅데이터 적용에 관한 인식 조사를 실시한 다음 조사된 자료의 분석을 통해 산업 현장에서 실효성을 갖는 빅데이터 융합 기반 스마트러닝의 전략적 대안을 도출한다.
본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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